Le 20 Février dernier, au cours de la BlizzCon 2021, Blizzard a enfin annoncé un véritable remaster pour Diablo II, l’un de ses plus gros jeux qui retient encore des milliers de joueurs passionnés après 20 ans. À cette occasion, Eurogamer a pu interviewer deux personnes de premier plan dans le développement du jeu. Nous vous en proposons ici une version traduite. L’interview originale est disponible ici.

Blizzard a enfin annoncé Diablo II Resurrected, l’un des secrets les moins bien gardés de toute l’industrie vidéo-ludique. La modernisation du grand action-RPG fait frissonner les fans : En effet, il s’agit ici d’un remaster, pas d’un remake du jeu qui a pour beaucoup défini tout un genre. Ce serait un euphémisme que de dire que Diablo II jouit d’une très bonne réputation. Il jouit d’une très bonne réputation !

Et c’est comme cela que nous en arrivons à Diablo II Resurrected qui ajoute une nouvelle couche visuelle à un jeu qui en avait grandement besoin. Pour le reste, tout devrait se ressentir exactement comme il y a si longtemps, avec quelques modifications mineures et quelques corrections. Le trailer d’annonce ci-dessous :

Les choses s’accélèrent dans le monde de Diablo. Les plans de Blizzard pour Diablo II Resurrected mène la marche pour une toute nouvelle vague d’arrivants comme le jeu mobile Diablo Immortal qui se déroule pile après les événements du second épisode. Quand on le voit par le prisme du jeu mobile Immortal, Diablo II Resurrected fait office d’un genre de préquelle. Et puis, il y a Diablo IV qui ne se dessine pour le moment qu’à l’horizon, à attendre son tour. Voilà les trois jeux Diablo actuellement en développement chez Blizzard, tandis que le support de l’épisode Diablo III continue toujours, neuf ans après.

Juste avant la BlizzCon 2021, nous avons discuté avec le producteur exécutif et directeur de la franchise Diablo de Blizzard Entertainment, Rod Fergusson, et avec Rob Gallerani, concepteur principal sur Diablo II Resurrected pour en apprendre plus sur le projet et la façon dont se jouera le jeu quand il sortira sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbos Series X|S et Nintendo Switch dans le courant de l’année 2021. Et quand nous avons spécifiquement posé la question à Fergusson, que nous lui avons demandé quel était le plan général pour Diablo, il nous a répondu qu’il s’agissait d’une « réémergence ».

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Rod Fergusson, producteur exécutif et responsable de la franchise Diablo chez Blizzard Entertainment

Fergusson, qui a rejoint Blizzard en début 2020, est connu pour avoir longuement travaillé sur la franchise Gears of War chez Epic Games, et plus récemment chez The Coalition, mais il est également connu pour être le « termineur » ayant aidé à sortir Irrational Games de la boue et l’avoir aidé à sortir Bioshock Infinite. Maintenant, Fergusson supervise les efforts communs de Blizzard pour tout ce qui concerne Diablo tout en explorant d’autres opportunités pour étendre cet univers. Une série Netflix, peut-être ? Tout le monde en fait une.

Gallerani travaille chez Vicarious Visions, le studio derrière la superbe Crash Bandicoot N. Sane Trilogy et plus récemment, le très bien reçu Tony Hawk’s Pro Skater 1+2. Vicarious Visions aurait apparemment été absorbé par Blizzard pour travailler sur Diablo II Resurrected après avoir déplacé l’équipe originelle sur Diablo IV, au lieu de la première équipe initialement prévue pour le nouvel opus, l’équipe Blizzard 1, alias l’équipe derrière le très mal accueilli Warcraft III Reforged, avant cela, sur le MOBA Heroes of the Strom et son flop mais également sur le jeu de stratégie en temps réel StarCraft 2. Gallerani a été le concepteur principal sur l’extension Warmind  de Destiny 2 et a dirigé l’équipe sur l’extension Black Armory en 2018, avant que Bungie ne se sépare de son éditeur Activision et ait pris Destiny avec lui.

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Vous avez mentionné vouloir conserver les excentricités du Diablo II original. Pouvez-vous me donner quelques exemples de ces dernières ?

Rob Gallerani : Il y a certaines chosent qui créent des réactions fortes chez les joueurs quand ils réalisent que c’est une mécanique volontairement implémentée. Et ce sont celles qui nous permettent de savoir ce qu’il faut garder dans D2, ce qui fait toute son âme. Un très petit inventaire, la gestion de l’endurance, la gestion de potions, les tomes pour les sorts, toutes ces choses sont devenues des raccourcis dans des jeux plus modernes. Mais ici, c’est quelque chose qui fait partie du cœur du jeu, de tout ce qui fait son sel et sa boucle de gameplay.

Quand en revanche, il s’agit de choses qui pourraient être considérées comme des bugs, du genre rester à un endroit précis pendant un combat de boss, ce dernier ne peut pas vous toucher. Ça, c’est un bug. Je doute sérieusement que ce soit quelque chose qui ait été prévu par les développeurs dès le début. Mais c’est devenu une chose tellement connue que les gens pensent qu’il faudrait le garder. Ou même les traductions : quand le jeu a été traduit en Français, il ne s’agissait pas à l’origine d’une véritable localisation. Elle se contentait de mettre un « le » devant le nom anglais. C’est sans doute une traduction pauvre et irréfléchie, mais quand un objet est connu en France sous ce nom depuis près de 20 ans, on ne peut pas vraiment se permettre de changer ça.

C’est ce que nous avons décidé. Il y a beaucoup de cas spéciaux. Toutes ces choses sont là depuis si longtemps qu’elles font partie intégrante du jeu.

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Rob Gallerani, concepteur principal chez Vicarious Visions

Alors ce que vous dites plus ou moins, c’est que ceux qui ont travaillé sur le Diablo II auquel j’ai joué quand j’étais plus jeune, travailleront toujours dessus quand j’y jouerait à nouveau cette année ?

Rob Gallerani : Oui ! Même pour ce qui touche à l’équilibrage ! Alors évidemment, le jeu a reçu des patchs pour équilibrer le tout au fil du temps. Si vous n’avez pas joué depuis 20 ans, les choses auront changé, mais nous garderons les mêmes équilibres trouvés dans le Diablo II actuel. Si vous aimiez votre paladin manieur de marteau, votre paladin manieur de marteau sera toujours aussi efficace.

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Vous avez également parlé d’améliorations d’ergonomie, comme un stockage partagé. Est-ce que vous pouvez nous en dire plus ?

Rob Gallerani : Le stockage partagé est l’une de ces améliorations. Avec un peu de chance, vous n’aurez plus besoin de personnage-mule ! Vous pourrez vous dire « ok, j’ai ça sur ce personnage, je vais le déposer dans mon stockage partagé, et je pourrai ensuite me connecter avec un autre personnage pour récupérer l’objet ». Il y a d’autres choses également, comme la comparaison d’objets. Maintenant, il est possible de voir les différentes statistiques de l’objet équipé et d’un autre grâce à une simple pression de touche. C’est quelque chose qui n’existait pas dans le jeu original. Il est aussi possible de lier un objet au chat. Comme ça, quand votre ami tombera sur quelque chose, il pourra vous demander si vous êtes intéressé. Il pourra le lier au chat et vous pourrez voir toutes ses statistiques. Vous pourrez aussi inviter des amis à partir d’une liste directement dans votre partie sans avoir à leur envoyer le nom de cette dernière et un mot de passe. Vous pourrez aussi utiliser le système de formation de groupes automatique.  Ainsi, quand vous vous connecterez au jeu, vous pourrez automatiquement rejoindre le groupe qui est déjà connecté. Voilà le genre de choses qui ne nous faisaient pas sentir que nous changions le cœur du jeu mais qui le rendrait plus facile pour les gens et leur expérience.

Et la plus grosse nouveauté est le support de manette. Notre jeu va sortir sur consoles, et donc avec leurs manettes. Mais nous voulions que vous puissiez également jouer sur PC avec une manette. Cela n’aidera pas seulement les joueurs qui ont l’habitude des manettes, elles permettent aussi de paver la voie à d’autres périphériques. Je suis vraiment curieux de voir des gens essayer de jouer au jeu ainsi !

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Vous avez annoncé la progression cross-plateformes, mais vu que le PC supporte maintenant la manette, est-ce que vous pensez un jour implémenter le cross-play ?

Rob Gallerani : Actuellement, vous pouvez jouer contre des joueurs, parce qu’il y aura un classement mondial, mais vous ne pourrez pas jouer immédiatement avec eux. Il n’y aura donc pas de cross-play.

Est-ce qu’il y a une raison à ce choix ? Est-ce que nous pouvons espérer voir la fonctionnalité débarquer dans le futur ?

Rod Fergusson : C’est quelque chose que nous avons considéré, bien sûr, pendant que nous nous occupions de la cross-progression, mais cette dernière était l’indication la plus claire de ce que nous devrions faire. Pendant ce temps, nous continuons toujours à envisager le cross-play, mais ce n’est pas quelque chose qui sera présent dès le lancement du jeu.

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Pourquoi avez-vous choisi la 3D pour le remaster ? Comment avez-vous fait pour que les sensations de jeu soient les mêmes, en termes de mouvements et de hitboxes ?

Rob Gallerani : La première chose, c’est que nous devions moderniser chaque sprite du jeu, je pense que nous en aurions eu pour des siècles. Mais en plus de ça, comment ramener ces environnements en 2021 tout en gardant des sensations correctes pour un RPG moderne ? Est-ce que la fidélité suffirait ? Le jeu original avait abattu beaucoup de travail pour faire passer des environnements 2D pour de la 3D. La perspective, les jeux de lumière, les ombres, il y a beaucoup de travail très ingénieux qui a fait passer tout ça pour de la véritable 3D. Alors nous avions le sentiment que si les créateurs avaient eu l’occasion de faire un vrai jeu 3D à l’époque, ils l’auraient fait.

Mais quand vous parlez de sensations de jeu, vous touchez notre corde sensible. Alors c’est la raison pour laquelle sous le capot, toute la logique et toutes les simulations sont toujours exécutées par des sprites. Il s’agit toujours d’un jeu basé sur une grille. Les hitboxes – dans un jeu moderne, votre personnage serait sans doute représenté par une capsule, et il aurait des collisions à cause de la 3D. Nous n’avons pas ça ici. Le moteur qui tourne par-dessus les sprites est un moteur visuel. Les questions seront toujours les mêmes : Cette attaque a-t-elle touché ? Est-ce que vous êtes au bon endroit ? Est-ce que cette flèche a atteint sa cible à temps ? Le tout tourne toujours sur le moteur originel et est calculé par ce dernier, au framerate original.

Maintenant, nos visuels sont découplés pour que nous puissions avoir des animations en 60 images par seconde, que nous puissions en ajouter quand le personnage se retourne, ce genre de choses. Mais une fois de plus, cette logique et nos points de rupture seront toujours dictés par ce que le jeu original était.

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Je me souviens avoir fait du commerce sur Diablo II, et c’était un peu le Far West. Il y avait beaucoup d’objets-poubelles qui se faisaient jeter. Ça serait bien de savoir comment vous comptez gérer ça pour ce nouveau jeu, et quelles leçons vous avez tirées des 20 ans qui se sont écoulés.

Rod Fergusson : L’une des choses que nous avons pour nous sont les bénéfices du Battle.net modernes. Il permet d’avoir une sécurité que nous n’avions pas avant. Quand vous jouez à une partie en ligne, vous jouez en réalité sur un serveur dédié de Battle.net, dans un environnement sûr et bien mieux protégé.

Ce n’est pas pour dire que certaines choses seront impossibles à réaliser, mais nous aurons un environnement bien plus sûr, qu’il s’agisse de bots, de marché ou de se débarrasser d’objets non-désirés. Tout sera authentifié pendant que vous jouerez, en fait.

On dirait que l’objectif ici est de dupliquer le système de marché tel qu’il l’était dans Diablo II. Alors il sera là. Vous n’allez pas vous en débarrasser ?

Rod Fergusson : Non. En fait, il a été largement simplifié. Vous devrez toujours vous déplacer et faire vos affaires en face-à-face, ce genre de choses. Mais vous aurez maintenant la possibilité de montrer ce que vous avez de façon plus claire ou de dire à la personne qui est dans votre partie, ce que vous avez trouvé, comme Rob en a parlé. Mais vous devrez toujours vous rencontrer en personne pour l’échange. Vous ne pourrez pas envoyer l’objets via message privé, par exemple.

Beaucoup de choses que nous faisons étaient déjà dans le jeu original. Nous sommes vraiment concentrés sur le fait d’avoir une expérience authentique. Vous pouvez toujours vous connecter localement via TQT IP si vous voulez ! C’était là dans Diablo II, alors ça sera là dans Diablo II Resurrected. Nous nous sommes vraiment concentrés pour nous assurer que s’il y a quelque chose dans le cœur du jeu que vous avez apprécié, vous le retrouverez ici. Mais nous avons beaucoup de bénéfices à avoir une plateforme plus sûre.

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Le jeu sera jouable jusqu’à huit en coop. Nous avons des gens de l’équipe qui jouent à Diablo II en coop sur le même canapé. Est-ce que c’est quelque chose que vous implémenterez pour Diablo II Resurrected, vu qu’il sortira sur consoles ?

Rod Fergusson : Nous avons réfléchi. Je suis un gros joueur de coop. Je joue à Diablo III avec mes deux fils très régulièrement sur le canapé. C’est notre tradition de Noël. Alors, c’est quelque chose que nous avons vraiment voulu implémenter pour Diablo II. Mais quand nous avons commencé à travailler dessus, la quantité de code et d’UI que nous aurions dû modifier pour faire fonctionner tout ça aurait fait changer beaucoup de choses. Et nous avions un peu peur des changements que nous aurions dû implémenter pour que le tout fonctionne de façon satisfaisante.

Mais nous sommes vraiment enthousiastes de pouvoir ramener le mode coopération à huit joueurs. Tandis que nous passions dans cette huitième génération de consoles et que tout le monde retirait ses modes coop de leurs jeux, nous avons eu envie de laisser tomber le mode parce que nous avons cru que les gens ne voudraient pas avoir plusieurs perspectives du même monde. Souvent, quand vous parlez de ramener un jeu vieux de 20 ans à la vie, vous parlez des choses modernes que vous pourriez leur ajouter. J’aime beaucoup le fait d’avoir eu la chance de ramener quelque chose qui existait il y a 20 ans dans ce monde moderne et se dire « ouah, je peux jouer à ce jeu à huit, en coop, en 2021 ». C’est excitant !

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Rod, vous êtes maintenant le grand manitou de Diablo. Qu’est-ce qui vous attiré dans ce travail ?

Rod Fergusson : C’est Blizzard et Diablo. Si vous remontez le temps et que vous regardez mes expériences, vous verrez toujours une référence à Diablo quelque part, comme si c’était mon obsession ou que je rentre chez moi avec mon exemplaire de Diablo III. Mais de façon intéressante, Diablo II a une résonance toute particulière au niveau personnel. Mon frère et moi avons environ neuf, dix ans d’écart. Nous avions l’habitude de faire ce truc que nous appelions “camp d’ordinateur”, où j’allais lui rendre visite à Winnipeg, au Canada, et nous jouions pendant quatre jours sans nous arrêter. Et une fois, il y a vingt ans, quand je me suis rendu là-bas, Lords of Destruction venait tout juste de sortir. Nous nous sommes rendus à un GameStop (même si à l’époque ça ne s’appelait pas comme ça, je crois que ça s’appelait EB Games ou quelque chose du style) et nous avons acheté une copie avant de partir à son appartement.

Nous avons joué pendant trois jours sans beaucoup dormir et nous avons fini le jeu et son extension pendant ce week-end. C’est vraiment un très bon souvenir pour mon frère et moi, parce que nous avons dix ans d’écart. Je ne l’ai pas vraiment vu grandir, vu qu’il était à l’université et tout le reste. Du coup, les jeux vidéo sont notre lien. Je lui ai même parlé de ça, et il m’a envoyé ce texte intéressant sorti de sa mémoire qui parlait de son meilleur souvenir avec son frère : C’était ce week-end-là.

J’ai commencé ma carrière dans le jeu vidéo en 1999-2000, et c’est à cette date que le jeu est sorti. Il a eu beaucoup d’influence et d’importance pour moi. Même si j’ai donné 15 ans de ma vie à Gears of War et que j’ai participé à sa création, être à la tête de ma franchise de cœur et avoir la possibilité d’avoir un impact sur un jeu qui a eu un tel impact sur moi a représenté une opportunité unique que je ne pouvais pas refuser.

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Alors, quel est le grand plan pour Diablo, du coup ? Est-ce que vous allez faire un film ? Est-ce que vous allez faire un truc avec Netflix, comme tout le monde le fait dernièrement ?

Rod Fergusson : [Rires] Eh bien, on va commencer par le début : Je veux sortir ces trois jeux ! J’ai l’impression que ça commence à devenir quelque chose de récurrent pour moi. On a fait les trois Gears, puis le projet avec Gears 5, Tactics et Pop, et maintenant on a Diablo II Resurrected, Diablo Immortal et enfin Diablo IV. J’ai l’impression de ne pouvoir livrer que trois jeux à la fois ! C’est tout ce à quoi je me consacre. C’est mon nouvel objectif. Je ne livre que trois jeux à la fois.

Vous avez mentionné Diablo II Resurrected comme un jeu auquel les gens joueront pour être naturellement menés vers Immortal. Vous êtes évidemment au courant de la réception initiale d’Immortal. Nous y avons joué depuis, et nous avons l’impression qu’il est très bon, ce qui représente un peu une surprise. Est-ce que vous avez le sentiment d’éduquer les fans de Diablo qui viennent du second opus pour les convaincre de continuer l’expérience avec Immortal après la façon dont il a été annoncé ?

Rod Fergusson : Nous avons eu une version alpha fantastique pendant les vacances de Noël sur laquelle beaucoup de gens ont pu jouer à Immortal pour voir ce que le jeu avait vraiment dans le ventre. Comme vous l’avez dit, les retours ont été très bons, et ça nous excite beaucoup. Je veux dire, beaucoup de gens ont la réaction par défaut de se dire « ouais, c’est comme Diablo III mais sur portable », mais non : une fois que vous voyez les nouveaux aspects sur lesquels nous travaillons pour la seconde phase alpha, ils verront que c’est beaucoup plus que ça. Je n’en peux plus d’attendre de pouvoir avoir la chance de voir la réaction des gens.

Je pense que le jeu parle de lui-même. Ce que j’aime, c’est la continuité. L’histoire d’Immortal est que la Pierre-Monde qui a été brisée par Tyrael a toujours des fragments présents dans Sanctuaire. Une partie de votre quête consistera à les collecter avant que le grand méchant Skarn ne les récupère. Alors comme vous le voyez, il y a une connexion, ce que je pense être une très bonne chose. En jeu, c’est très similaire à Diablo III, alors je pense que c’est un autre lien fort avec ce jeu, si c’est quelque chose que vous considérez comme important. J’ai le sentiment que jouer à Immortal est une expérience très agréable si vous l’enchaînez après Diablo III. Et puis il y a le quatrième opus, qui se passera des années et des années plus tard et qui aura un ton très différent, mais il verra un grand retour à Sanctuaire avec Lilith et d’autres choses.

Dans un jeu Diablo, il y a certaines choses qui sont toujours là : du loot épique, pleins de classes et un ton sombre. Mais chacun des jeux se joue de façon légèrement différente et a un sentiment général qui se dégage légèrement différent. Alors vous pouvez voir quel genre de joueur de Diablo vous êtes. J’ai entendu des gens dire avoir joué des milliers d’heures au troisième épisode alors que le second leur manquait. Mais des milliers d’heures, ça représente beaucoup ! Il y a des gens qui cherchent ce genre d’expérience.

Pour moi, c’est un peu la vie Diablo. J’aimerais avoir la possibilité de jouer n’importe où et quand je le souhaite. Si je peux jouer à Diablo II Resurrected sur mon PC et jouer à Immortal sur mon portable, puis aller jouer à Diablo IV sur une TV de 75 pouces, ce serait le genre d’expérience qui me brancherait. C’est quelque chose de très spécial que de voir la franchise Diablo faire son retour par la grande porte. Ça fait neuf ans depuis la sortie initiale de Diablo III. Et maintenant, le voilà qui émerge de nouveau.

L’interview originale est toujours disponible ici.

Pour rappel, Diablo II Resurrected est prévu pour une sortie cette année, en 2021, sur tous les supports disponibles : PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, mais également PS5 et Xbox Series X|S.

De plus, on a appris récemment qu’il serait possible d’utiliser les sauvegardes du jeu d’origine dans cette nouvelle version, alors quoi demander de plus !

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