Gamasutra s’est  récemment interrogé sur le mécanisme d’encombrement que l’on rencontre dans de nombreux RPG et nous, on s’est dit que cet article pouvait intéresser certains d’entre vous, alors nous en avons fait la traduction. Merci qui ? Cet article ira très bien avec l’un de nos sondages sur l’inventaire justement.

How game designers handle the burden of encumbrance

Il est courant dans beaucoup de jeux de survie et de jeu de rôle de ramasser un élément, et tout à coup de vous retrouver collé au sol avec l’incapacité de vous déplacer. L’encombrement se produit généralement lorsque le poids de votre inventaire dépasse la quantité que vous pouvez transporter physiquement, et peut être frustrant pour un tas de raisons.

Non seulement, cela peut entraîner une tonne de tâches ennuyeuses, car vous devez farfouiller votre inventaire pour trouver des moyens d’alléger votre charge, mais cela peut également sembler contre-intuitif si vous avez l’habitude de collecter tout ce que vous voyez.

Il existe un certain nombre de raisons pour lesquelles les développeurs choisissent encore d’inclure l’encombrement dans leurs jeux. Malgré les problèmes, cela peut ajouter un degré d’authenticité à certains scénarios de “survie”, réduire la taille de l’inventaire et vous permettre de prendre des décisions plus significatives sur ce que vous devez emporter avec vous. Comme beaucoup d’aspects de la conception, l’accueil favorable ou non dépend de l’exécution et de la façon dont le mécanisme s’intègre dans la thématique générale avec les autres systèmes en place.

Limiter la frustration

Le concepteur de jeux Tim Cain a parlé de l’encombrement dès le début de presque tous les projets sur lesquels il a travaillé (une liste impressionnante qui comprend des RPG tels que Fallout 1 et 2, Arcanum, Pillars of Eternity, et plus récemment The Outer Worlds). Pendant tout ce temps, il a toujours traité l’encombrement comme l’une des nombreuses décisions que le joueur doit prendre dans ses jeux. Cependant, il a utilisé des règles d’encombrement légèrement différentes sur presque tous les titres sur lesquels il a travaillé. Il s’agit non seulement de la façon dont votre encombrement est évalué, mais aussi de ce que vous pouvez faire avec votre inventaire.

“Je pense que l’encombrement est l’une de ces choses où, quelle que soit la décision que vous mettez dans votre jeu, il y aura un sous-groupe de joueurs de votre jeu qui trouve quelque chose sur votre encombrement qu’ils n’aiment pas”, dit Cain. “Et votre objectif peut être de faire en sorte que ce sous-ensemble soit le plus petit possible ou votre objectif peut être de faire en sorte que ce dont ils se plaignent soit une chose très mineure dans le jeu.”

En conséquence, dans de nombreuses conférences auxquelles Cain a participé, l’idée de supprimer complètement l’encombrement a été évoquée, pour satisfaire ceux qui n’aiment pas ce mécanisme. Mais il s’empresse toujours de souligner que si cette solution peut sembler prometteuse au premier abord, elle peut créer d’autres problèmes ailleurs. Par exemple, cela peut mettre beaucoup plus de pression sur votre équipe d’interface utilisateur, car il y a alors beaucoup plus d’éléments qui doivent être affichés en même temps.

towinventory | RPG Jeuxvidéo

Vous vous retrouvez avec des stocks de taille énorme et la question se pose de savoir comment gérer cela“, explique Tim Cain. “Et il y a différentes façons. Vous pouvez dire ‘Nous allons limiter la quantité qu’ils peuvent prendre‘, mais vous avez maintenant créé un encombrement. Vous venez de lui donner une limite stricte. Ou vous pouvez dire : “Nous allons répartir les articles en catégories ou les laisser s’empiler“, mais vous venez alors d’introduire tous ces problèmes supplémentaires, car vous avez maintenant des pages d’inventaire, des catégories ou des piles d’articles. Comment puis-je vendre une partie d’une pile ou comment puis-je utiliser une partie d’une pile ? Que faire si deux articles sont presque identiques, mais pas tout à fait ?

Peu importe ce que vous décidez de faire (…) vous avez pris une décision et créé (…) des problèmes que vous devrez résoudre plus tard. Donc, les jeux qui disent qu’ils n’ont pas d’encombrement, la première chose que je dis est : ‘Qu’avez-vous fait de votre inventaire ? Comment avez-vous réglé ça ?

Plutôt que de supprimer complètement l’encombrement, la plupart des jeux sur lesquels Tim Cain a travaillé au cours des années se sont attachés à donner au joueur plus d’options sur ce qu’il pouvait faire avec son inventaire. Dans Fallout, par exemple, vous pouvez toujours laisser tomber des objets sur le sol, les stocker dans des caisses ou les troquer avec des PNJ, tandis que dans The Outer Worlds, il vous est possible de vendre des objets à des vendeurs ou à des distributeurs automatiques piratés, et de démonter les armes et armures superflues pour modifier votre équipement existant. Pour cette raison, les deux jeux vous font savoir que certains objets seront jetables, et vous donnent de nombreuses options sur ce que vous pouvez en faire.  

J’essaie toujours d’insister sur le fait que si vous rencontrez beaucoup de créatures qui laissent tomber des objets, il ne faut pas que ces objets valent beaucoup d’argent, ou alors il faut s’assurer que l’on peut choisir ce que l’on veut en faire”, explique Tim Cain. “En gros, si c’est frustrant, ne le rendez pas frustrant très longtemps“.

Faire de la frustration le point essentiel

Bien sûr, il n’y a pas d’approche unique pour gérer l’encombrement, et il y a toujours des exceptions ou des valeurs aberrantes à prendre en compte.

Parfois, les limitations imposées au joueur peuvent constituer l’intérêt de l’expérience, ce que Tim Cain admet volontiers en parlant de Death Stranding, le jeu de Kojima Productions mettant en scène un livreur dans une vision étrangement islandaise de l’Amérique du Nord post-apocalyptique.

Dans Death Stranding, vous incarnez le transporteur Sam Bridges et devez effectuer des livraisons sur toutes sortes de terrains perfides, sachant que la cargaison que vous transportez ayant un impact sur votre vitesse de marche et votre équilibre. Tout cela fait partie d’une expérience spécialement conçue pour communiquer les défis physiques que représente le transport de matériel lourd sur de longues distances. Par conséquent, vous passez le plus clair de votre temps à chercher le moyen le plus efficace d’avancer afin de satisfaire vos demandes et d’obtenir de meilleures notes.

deathstranding | RPG Jeuxvidéo

Si vous avez l’intention d’avoir une mécanique d’encombrement, surtout si vous créez un jeu sur un livreur de colis, intégrez-la dans les contrôles du jeu, dans le terrain, dans votre système de mouvement“, dit Tom Cain. “D’une certaine manière, c’est génial parce que c’est un jeu où il faut être encombré et essayer de se déplacer.

Spencer Yan, le développeur du prochain jeu de survie My Work is Not Yet Done (Steam), est d’accord. Mais il n’hésite pas non plus à en souligner les défauts.

Je pense que l’approche de Death Stranding est vraiment intéressante et unique, mais aussi très situationnelle et spécifique à ses propres conceptions“, déclare Yan Spencer. “La plupart des gens ne sont pas Sam Bridges et ne se retrouveront pas dans des situations où ils doivent transporter des charges excessives qui prennent non seulement un poids considérable, mais aussi de l’espace (et surtout de l’espace vertical…), donc la transférabilité brute de cette mécanique est à mon avis assez limitée étant donné l’approche unique du jeu par rapport au métier de Sam.

Cela dit, il y a quelques petites similitudes entre son propre projet et Death Stranding, dans la mesure où ils visent tous deux à dépeindre le labeur physique et mental d’une randonnée sur de longues distances avec un inventaire complet attaché dans le dos. Cependant, dans My Work is Not Yet Done, cela n’est pas représenté par un numéro d’équilibre précaire, comme dans Death Stranding, mais par un certain nombre de statistiques cachées représentant votre condition physique et psychique.   

Se déroulant dans une version romancée d’un parc d’État dans ce qui serait la Géorgie d’aujourd’hui, My Work is Not Yet Done suit un personnage appelé Avery, dernière survivante d’une expédition condamnée, alors qu’elle recherche la source d’un signal inconnu. Le jeu ne comporte pas un seul inventaire, mais plusieurs sous-inventaires séparés en kits. Chacun de ces kits a un poids et un volume spécifiques. En fonction de ce que vous y mettez, le poids changera et contribuera davantage à votre encombrement global, mais le volume des objets que vous pouvez transporter dans chaque kit restera toujours fixe.

mywork1 | RPG Jeuxvidéo

Contrairement aux autres jeux qui s’appuient sur une statistique de force, ici c’est le poids et la forme physique d’Avery qui déterminent la quantité que vous pouvez porter confortablement (cette valeur ne change jamais au cours du jeu). Vous pouvez également continuer à vous déplacer lorsque vous êtes surchargé, mais le fait de décider de le faire entraînera une forte baisse de votre humeur et de votre énergie.

L’effet pratique est que le joueur est toujours en train de mener une sorte de bataille perdue contre la physique, dans la mesure où toute action va le fatiguer“, explique Yan Specer. “La priorité est alors donnée à la récupération de la fatigue, ce qui permet de contourner l’encombrement dans Fallout en vous permettant d’effectuer temporairement des transports massifs à vitesse normale, mais avec des conséquences considérables à long terme.

Poids à vide vs charge de l’équipement

Outre Death Stranding, les concepteurs citent souvent les jeux “Soulsborne” lorsqu’ils évoquent de nouvelles façons d’aborder l’encombrement. En effet, ces jeux s’écartent généralement de la norme en ne comptant que les objets que vous avez équipés plutôt que le contenu de votre inventaire complet. De cette façon, les jeux donnent la priorité aux choix les plus importants, comme l’arme ou l’armure que vous voulez équiper, plutôt que de se demander si vous avez la place de transporter ce qui sera abandonné ensuite.

Dene Carter est le co-créateur de Fable et travaille actuellement sur un RPG rétro à base de tuiles appelé Moonring, qui emprunte cette approche. Pour lui, Bloodborne et Dark Souls sont parmi les rares jeux qui ont bien maîtrisé l’encombrement.

Tout dépend de votre intention, comme pour tout design“, dit Dene Carter. “Si votre intention est de divertir, vous devez vous assurer que votre produit est divertissant. Vous voulez que vos points de “frustration” soient très soigneusement étudiés et qu’ils fassent partie de la mécanique de base et nulle part ailleurs. 

Ces jeux sont axés sur la compréhension. Plus vous comprenez le monde, ses règles et son histoire, plus vous profitez du jeu. Ne dépassez pas 24 % d’encombrement ou vous serez fat-roll“. Il n’y a [évidemment] pas de fat-roll dans Moonring, mais… votre capacité à esquiver une flèche est littéralement liée à la durée de votre ” mouvement ” en points de jeu. Dépassez 2 fois l’encombrement et vous verrez que vous ne pouvez pas vous déplacer très rapidement. Et les flèches vont faire mouche.”

moonring | RPG Jeuxvidéo

À bien des égards, cette approche est similaire à celle adoptée dans Pillars of Eternity. Dans ce jeu, il n’y a pas de poids porté traditionnel, ce qui signifie que vous pouvez ramasser ce que vous voulez, mais votre vitesse de récupération entre les tours sera affectée en fonction des types de vêtements ou d’armures que vous aurez choisis. Comme dans le cas précédent, l’accent est mis ici exclusivement sur les décisions les plus intéressantes qui résultent de la gestion de l’inventaire, sans trop s’embarrasser de ce que vous pouvez ou ne pouvez pas porter.

La façon dont Josh Sawyer a conçu l’encombrement dans Pillars of Eternity était que votre propre inventaire personnel vous encombre, mais vous pouvez ensuite transférer des objets dans une cachette“, explique Tim Cain. “Sa taille était effectivement infinie, mais elle n’était accessible que lorsque vous retourniez en ville [dans les modes de difficulté plus difficiles]. Si vous ramassiez un objet et le mettiez dans votre cachette, vous ne pouviez plus y toucher pour le reste du donjon ou de l’aventure. J’aime bien ça, parce que ça veut dire que vous pouvez ramasser tout ce que vous trouvez, mais à un moment donné, vous deviez décider ce que vous alliez en faire.”

Comme vous pouvez le constater, il n’y a pas qu’une seule façon de penser l’encombrement, mais plusieurs en fonction du type de jeu réalisé. Étant donné la nature très spécifique de cette mécanique, elle doit coïncider avec les décisions que les développeurs ont prises ailleurs pour éviter de créer des frustrations ou des problèmes inutiles dans la conception. Et même dans ce cas, la ligne est mince entre créer quelque chose qui fonctionne et quelque chose qui ajoute des problèmes rencontrés par le joueur.

Je pense que comme beaucoup de mécanismes de système, tout frôle un peu la limite entre être stimulant et être frustrant“, dit Tim Cain. “Et je pense que si vous demandez à 10 développeurs de jeux différents ce qu’ils vont faire, vous obtiendrez 10 réponses différentes. Il n’y a vraiment pas une seule bonne réponse.”

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Killpower

Merci Zemymy pour cette traduction. j’adore l’encombrement si je peux courir vite.

code34

Sur les jeux gros budgets, je trouve que les problèmes de gameplay se posent quand ils ne sont pas assumés.

Ex death stranding ce jeux est remarquable sur son aspect simulateur de marche et gestion de l’encombrement (j’ai passé des heures à simplement faire de la rando en trainant mes colis) mais par ailleurs, ils vont commencer à faire poper à droite à gauche les véhicules des autres joueurs. Ce qui de mon point de vue affaibli le propos, pour le rendre plus accessible.

The witcher3 pareil est un jeu légendaire mais dont le gameplay souffre violement de compromis. L’encombrement, le craft, la gestion de la difficulté, etc

Je vous laisse imaginez ce qu’il aurait pu être :

  • avec les assistances durant les combats off,
  • une gestion de la stamina et des combats à la souls (..)
  • une gestion de l’encombrement à la souls
  • des niveaux de difficultés statiques pour les mobs
  • du loot qu’on trouve à des endroits bien précis avec des caractéristiques statiques, etc
  • du loot légendaire meilleur que le rare, et le standard etc.

et quand j’ai entendu à la sortie de cyberpunk, the witcher 3 est trop long, j ai cru que j’allais tombé. Comme sur Skyrim, après 500h, je continue à découvrir des choses et c’est ça qui fait que c’est un jeu légendaire.

Globalement les grands jeux se soumettent aux “standards” et donc à des compromis bancals, pour faire vivre au casual la meilleur expérience de jeu. Le casual au final c’est le joueur qui va consommer un jeu comme il va regarder un film. Il faut pas que ça dure trop longtemps, il faut que ça soit compréhensible, pas compliqué et pas chiant.

Tout ça pour en arriver à ma conclusion, l’encombrement pour le casual c’est une contrainte qui complexifie le gameplay.

Si l’encombrement n’est pas le coeur du gameplay, c’est juste une notion qui va venir parasiter le fun. C’est comme ça que les joueurs se retrouvent avec des sacs sans fonds.

Les dev pour le même motif peuvent tomber aussi dans l’excès inverse: ex comme sur divinity original sin, l’expérience de gestion d’inventaires est particulièrement horrible. Le jeu ne supprimant pas de l’inventaire, les objets ayant servi. Est ce que ça apporte quelque chose au jeu ?

Killpower

Merci de ton retour bien étayé. Super !