Tout le monde a déjà entendu parler des roguelikes, un genre de jeu qui a explosé depuis les années 2010 et l’essor du jeu-vidéo indépendant. Et quasiment tout le monde a également au moins déjà une fois entendu une personne se plaindre quant à la définition du terme. Beaucoup divergent, beaucoup ont leur propre vision, et cela est sujet à débats houleux depuis maintenant des années.

Si
l’article de PC Gamer ci-dessous n’a pas pour but de répondre clairement à la question, il a le mérite d’en expliquer les origines, les enjeux et l’importance que cette définition peut avoir pour certaines personnes.

Alors, bonne lecture !

Les gens qui se disputent sans cesse quant à la définition du roguelike sont lourds, mais s’ils avaient raison ?

Une plongée dans la communauté des puristes pour qui ça aura toujours de l’importance.

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Le post ayant le plus d’upvotes dans l’histoire du Reddit /roguelikes est, évidemment, une taxonomie. “PURISTE EN MATIERE DE MECANIQUE / NEUTRE EN MATIERE DE MECAMIQUE / RADICAL EN MATIERE DE MÉCANIQUE” représentent les catégories horizontales d’un tableau. “PURISTE EN MATIERE D’ESTHETIQUE / NEUTRE EN MATIERE D’ESTHETIQUE / RADICAL EN MATIERE D’ESTHETIQUE” occupent les lignes verticales dudit tableau.

Quelque part sur cette grille, au milieu de tout ce bazar de sémantique et de glossologie, vous pouvez identifier votre définition personnelle de la doctrine roguelike. Vous pensez être un puriste de l’esthétique ou un radical de la mécanique ? Alors, vous pensez probablement que l’épique city-builder en ASCII Dwarf Fortress est un roguelike. Vous recherchez plutôt un titre archi-conservateur sans concession ? Alors, vous vous dirigeriez plus vers Nethack et Ancients Domains of Mystery. Vous êtes un centriste qui n’aime pas prendre de risque ? Très bien, alors The Binding of Isaac est un roguelike.

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Mais que signifient toutes ces distinctions ? Et bien, dans son sens le plus traditionnel, un “roguelike” est un jeu d’exploration de donjon (dungeon-crawler) au tour par tour comportant une mort définitive (permadeath), un grand degré d’interaction avec les différents éléments de jeu et un style artistique profondément préhistorique. Plus vous vous éloignez de cette forme (en vous dirigeant par exemple vers un jeu de cartes comme Slay the Spire ou un jeu de plateformes comme Spelunky) et plus vous vous aliénerez le groupe qui constitue le cœur des réactionnaires du roguelike.

Les genres sont aussi anciens que la pop-culture elle-même. Prenez n’importe quelle fraternité, qu’il s’agisse de la musique électronique, de la politique de gauche, du film noir, etc., et vous trouverez de longs threads de forum qui discutent tout au long de la nuit des différents éléments et adjectifs qui composent ou non le genre.

Mais de mon point de vue, il n’y a pas de communauté plus insoluble que celle des amateurs de roguelike. Les fans de jeu de tir à la première personne pourraient discuter de la précision d’un Counter-Strike ou de la pagaille d’un Call of Duty, les joueurs de jeux de stratégie pourraient choisir un camp entre les grands 4X et les petits modules tactiques, mais ces divisions tendent à n’être que peu profondes et assez sommaires. Le conflit Civ vs X-COM ne pourrait jamais approcher de la friction ontologique de la Roguelike Nation.

En 2008, pendant l’International Roguelike Development Conference, un groupe d’enthousiastes a établi un crédo écrit appelé “L’Interprétation de Berlin” (The Berlin Interpretation), qui visait à légitimer les spécificités d’un authentique roguelike une bonne fois pour toutes. Naturellement, l’exercice ne s’est pas fait pacifiquement, et des arguments obstinés ne cessent d’apparaître depuis.

L’INTERPRÉTATION DE BERLIN

Facteurs à haute valeur ajoutée : Génération aléatoire de l’environnement, permadeath, gestion de ressources (comme de la nourriture ou des potions), exploration et découvertes, gameplay au tour par tour basé sur des cases et une grille, hack’n slash non-modulable, ce qui veut dire que les actions disponibles en combat doivent être disponibles à n’importe quel moment du jeu (à quelques exceptions comme la carte du monde de ADOM et les boutiques dans Crawl).

Facteurs à faible valeur ajoutée : Graphismes en ASCII, donjons, un seul joueur et un seul personnage, défi tactique, des règles s’appliquant aussi bien aux monstres qu’au joueur de la même façon, et des valeurs numériques visibles pour les statistiques du personnage du joueur.

En fait, aujourd’hui, une partie cruciale du fait d’aimer les roguelikes est de dialoguer constamment sur ce qui fait un roguelike. Les zélotes hardcore ont décidé de créer une sous-classification de genres pour garder son nom pur. Les “roguelites”, comme il les appellent, incluent une méta-progression et du combat en temps réel comme dans Hades, tandis qu’un véritable roguelike n’imposerait jamais ce genre de gameplay à un joueur. Dans le passé, le terme utilisé pour ces jeux étaient encore plus pénible : “roguelikelike”.

Jeremiah Red, le créateur du roguelike gothique Golden Krone Hotel, a parodié une interaction récurrente dont il a été témoin sur le subreddit r/roguelike dans son blog. Un joueur aux yeux brillants erre dans le forum, et lance une discussion concernant un faux Roguelike auquel il apprécie jouer actuellement, comme Darkest Dungeon ou Rogue Legacy, pour se voir rapidement insulté et écrasé par des interlocuteurs dévoués.

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Cette pauvre âme n’ayant pas le moindre putain d’indice concernant un débat depuis plus de dix ans dans le monde du roguelike, partage innocemment ses pensées et ce qu’il aime en demandant des recommandations” écrit Reid. “Et alors une guerre a éclaté. Chaque commentaire confus de l’OP (Original Poster, le créateur du post, N.d.T.) ne fait qu’empirer les choses, et ils se font tous downvoter jusqu’à l’oubli. Ils se voient haïs, insultés, et il est demandé à l’OP de partir, comme de coutume dans cette communauté.

Écoutez, les joueurs sont pédants, et il est relativement facile de se voir ennuyé par des comportements et des façons de parler de n’importe quelle communauté. Mais j’ai toujours voulu entendre ce que les fans de roguelike avaient à dire. La passion pour la pureté du genre a transcendé les conflits auxquels j’ai maintenant l’habitude. Il y a quelque chose de spirituel ici que je n’ai jamais trouvé dans mes râleries mensuelles sur Hearthstone. Pourquoi est-ce que ces gens pensent perdre quelque chose en voyant le roguelike s’éloigner de ses racines ? Pourquoi est-ce que sacraliser ce genre vaut la peine d’être défendu jusqu’à la mort ?

Josh Ge, un développeur de roguelike et l’un des modérateurs à la fois du subreddit r/roguelike et de r/roguelikedev a répondu à mon mail. Il se considère comme un membre de la vieille garde, mais a bon cœur, et a beaucoup débattu des démarcations du roguelike dans le passé. (Lisez cet article qu’il a publié l’année dernière dans lequel il lutte contre cette question monolithique : “Qu’est-ce qu’un roguelike traditionnel ?”) Ge est fatigué de ces guerres métaphysiques et m’a expliqué que l’équipe de modération du forum a plus ou moins banni toute discussion sur la “nature des roguelikes” plus tôt dans l’année.

Mais clairement, comme le dit Ge, c’est un sujet profond et ancien. Ce n’est pas simplement une question de dogme ou surenchère, comme il le dit lui-même. C’est plutôt que tandis que le monde découvre des roguelikes qui n’ont pas les critères originaux, comme Hades qui s’est vu décerner le titre de Game of the Year 2020, cette question porte sur l’identité.

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Nous avions un terme parfaitement défini pour ce genre pendant deux décennies, et il y a une certaine perte d’identité lorsqu’une majorité mainstream se met à utiliser ce terme pour dire quelque chose de différent et que nous ne pouvons plus l’utiliser pour avoir le même sens qu’avant, ou du moins sans avertir l’audience” explique Ge. “C’est ce qui nous a menés ici au tout début : qu’il n’y ait pas de définition claire quant à ce qu’est un roguelike en l’essence, alors tout change naturellement au fil du temps, le terme se voit utilisé par différents partis, et la vitesse de cette évolution ne fait qu’accélérer considérablement depuis les cinq dernières années.

Ce point se voit avoir un écho dans les paroles de Darren Grey, un autre modérateur du subreddit r/roguelike qui tient également le podcast Roguelike Radio. Il m’a sorti un argument qui m’a forcé à réfléchir à comment l’interprétation mainstream du genre pourrait être plus incongrue que celle du texte original telle que nous autres gens normaux comprenons.

Grey a été attiré à l’origine par les roguelikes parce qu’il n’avait aucun intérêt dans les jeux lourds et complexes en termes de contrôles. Pas maintenant, et pas non plus lorsqu’il a commencé à jouer. “Je suis très conservateur quant aux jeux auxquels je joue. Je n’ai presque aucun intérêt pour tout ce qui demande des réflexes” explique-t-il. “Ce genre de jeu ne me convient tout simplement pas, à part peut-être lorsque je me retrouve dans des contextes sociaux.”

Avec cette idée en tête, réfléchissez à comment quelqu’un comme Grey (un bullet hell qui demande des esquives précises, de la précision et du déplacement à couvert) reçoit un jeu comme Enter the Gungeon lorsqu’il se voit affublé de l’étiquette “roguelike”. Si Grey considère qu’il s’agit d’une hérésie, je ne serai pas la personne qui lui dirait qu’il a tort.

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Il y a eu une période dans la fin des années 90, début 2000 en particulier pendant laquelle les jeux devenaient plus ou moins des films interactifs. Les roguelikes proposaient de bonnes alternatives à cet état de fait, là où l’esthétique n’avait pas d’importance, les mécaniques avaient une profondeur incroyable et où le focus était mis sur l’expérience de jeu.

Vous deviez connaître le jeu pour pouvoir le maîtriser en totalité” explique Grey. “Le gameplay en temps réel divise généralement énormément les grands fans de roguelike, parce qu’il change fondamentalement l’expérience de jeu.

Grey est particulièrement ennuyé lorsqu’il parcourt les pages Steam du filtre roguelike, et qu’il voit le mot-clé utilisé à des fins qui n’ont pas de sens. Cet argument seul est une raison valable de partitionner la terminologie, d’établir une orthodoxie stricte pour séparer de façon permanente les Likes et les Lites. Mais le catalogue gonfle, et c’est une preuve indéniable que la vieille garde se voit progressivement oubliée.

Il y a toujours beaucoup de gens qui développent des roguelikes classiques, mais il est évident que des jeux comme Dead Cells redéfinissent lentement mais sûrement le terme tout entier. Grey note que Hades a probablement plus de joueurs que tous les titres roguelikes en ASCII réunis. La bataille est perdue d’avance.

Cela met les gens sur la défensive et génère un genre de mentalité de siège culturel” dit Grey. “Si vous voulez uniquement jouer à des jeux au tour par tour qui mettent la priorité sur la réflexion plutôt que sur les réflexes, il est aujourd’hui bien plus difficile de trouver des jeux attirants au milieu de tout ce bruit parasite. Il serait bien plus facile de renommer tous ces titres en autre chose.

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Mais les gens comme Grey sont loin de céder du terrain. C’est l’ironie quand il s’agit de la communauté de roguelikes traditionnels : Aussi pénibles que soient ces taxinomies et leurs délibérations, elles sont destinées à continuer pour toujours. C’est comme s’il y avait une volonté qui voudrait qu’avec suffisamment d’encre, de podcasts et de posts Reddit, la communauté trouverait enfin un genre définitif et une vérité qui conviendrait à tout le monde.

C’est sans doute à cause de la façon de faire un roguelike qui, comme nous l’avons vu, est lié à une série de dogmes qui n’entravent pas les autres tags de Steam. (Cela dit, les deux modérateurs avec lesquels j’ai discuté ont tous deux exprimé le fait qu’il aurait pu exister la même conscience du côté des jeux de tir à la première personne dans une histoire alternative, s’ils étaient toujours appelés “Doomlikes” au 21è siècle.) Mais Ge a une autre théorie. Peut-être que les gros joueurs de roguelikes aiment compartimenter leurs jeux-vidéo, parce que les gros joueurs de roguelikes ont tous quelque chose en commun au niveau génétique.

La propension à discuter de ce sujet en particulier avec tellement de détails provient manifestement des gens qui aiment jouer aux roguelikes traditionnels : ce sont des gens très analytiques, très portés sur les détails” explique Ge. “Une grande majorité d’entre eux sont eux-mêmes programmeurs ou travaillent au moins dans le domaine de l’informatique et aiment bien démonter les choses pour les analyser et les catégoriser dans leur processus de résolution de problèmes.

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Ge a raison. De loin, un fan hardcore de roguelike peut sembler rustre et désagréable, et leur comportement a été mal compris comme de l’agressivité inutile depuis longtemps. Mais ne laissez pas cet état de fait vous repousser. Faites-moi confiance : Aussi exclusive et défensive puisse sembler être cette communauté, les membres de r/roguelike aiment profondément ces jeux et malgré leur anxiété, ils souhaitent eux aussi que vous les aimiez. (Enfin, tant que vous jouez selon leurs termes.)

Est-ce que la Nation du Roguelike pourrait être un peu plus agréable envers les petits nouveaux et un petit peu plus tolérante vis-à-vis de leurs demandes ? Sans doute, mais ils représentent les derniers porteurs du drapeau d’une tradition qu’il vaut le coup de défendre, et ils prennent cette tâche très au sérieux.

Les roguelikes sont un type de jeu qui peut facilement créer l’obsession, et ce n’est pas si fréquent quand il s’agit de jeux solo. Dans le monde du jeu-vidéo, ils représentent les plus grands défis de réflexion que vous pourrez trouver” dit Grey. “Peu importe comment on décide d’appeler le genre du roguelike classique, il ne devrait pas tomber dans l’oubli.”

L’article original anglais est disponible en suivant ce lien.

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Killpower

Merci Goat Buster pour cette traduction. J’adore les roguelikes et comme je suis un vieux joueur grincheux, j’opte pour une définition ancienne génération…