Le 15 juillet, on vous a indiqué que le mod The Blades of Netheril, une suite non officielle de la campagne originale de Neverwinter Nights, allait arriver prochainement. Gamebanshee a eu l’occasion de s’entretenir avec Luke Scull, auteur de fantasy et concepteur principal d’Ossian Studios. Traduction :

La cinématique de fin de la campagne originale de Neverwinter Nights promettait de nouvelles aventures pour nos héros de Neverwinter, mais les extensions du jeu les oublient complètement, à l’exception de vague référence.

C’est là qu’intervient Luke Scull, que vous connaissez peut-être en tant que concepteur et rédacteur en chef d’Ossian Studios, l’équipe responsable d’un certain nombre d’extensions et de modules premium très appréciés de Neverwinter Nights et Neverwinter Nights 2, notamment Mysteries of Westgate et Darkness over Daggerford. Vous le connaissez peut-être aussi comme l’auteur de la série de romans The Grim Company.

Et pour couronner le tout, il vient d’annoncer The Blades of Netheril, une toute nouvelle campagne Neverwinter Nights qui vise à offrir une conclusion satisfaisante au héros de Neverwinter au cours de trois chapitres riches en contenu.

Et si vous souhaitez en savoir plus sur cette suite inattendue d’une histoire vieille de 20 ans, et sur l’homme qui en est responsable, vous devriez lire notre interview de Luke Scull ci-dessous :

GameBanshee : Pour commencer, parlez-nous un peu de vous et de ce que vous faites.

Luke Scull : Je suis un auteur et un concepteur de jeux vidéo britannique qui s’accroche à la trentaine du bout des doigts. J’ai publié trois romans en huit langues (la trilogie de The Grim Company) et une nouvelle qui se déroule dans le même monde. Je travaille actuellement sur une deuxième nouvelle ainsi que sur plusieurs romans, dont le plus avancé est un livre stand alone se déroulant dans le monde de The Grim Company.
En ce qui concerne les jeux vidéo, je suis concepteur et scénariste principal pour Ossian Studios depuis 2006. Nos jeux comprennent NWN2 : Mysteries of Westgate, The Shadow Sun, NWN1EE : Darkness over Daggerford, et NWN1EE : Tyrants of the Moonsea. Nous sommes en train de développer au moins un RPG passionnant dont je ne peux pas parler. Être à la fois auteur et concepteur de jeux est un défi créatif, mais il n’y a pas d’autre travail que je préférerais faire. Les gens d’Ossian ne sont pas seulement des collègues, ce sont des amis, et après 15 ans, nous avons formé une équipe de base incroyablement forte qui se comprend très bien.

GB : Je suppose que vous êtes l’une des rares personnes à avoir réussi à faire de la création de modules Neverwinter Nights personnalisés une sorte de carrière. Comment cela s’est-il produit ?

LS : En 2005, j’ai eu la chance d’être approché par le concepteur principal de Neverwinter Nights, Rob Bartel, qui avait joué à mon Hall of Fame module Crimson Tides of Tethyr. Il m’a proposé de créer un module premium pour Bioware. Comme beaucoup le savent, Atari a annulé le programme de modules premium avant qu’aucun d’entre eux, à l’exception de Wyvern’s Crown of Cormyr, ne puisse être commercialisé. Du coup, Ossian et moi avons tous les deux publié nos efforts gratuitement pour la communauté. Peu de temps après, Alan Miranda d’Ossian Studios m’a envoyé un e-mail pour me dire qu’Atari l’avait contacté pour qu’Ossian produise une campagne pour Neverwinter Nights 2. Il m’a demandé si je souhaitais être le concepteur principal du projet. Heureusement pour tous ceux qui considèrent à juste titre Mysteries of Westgate comme le joyau sous-estimé de la franchise NWN, j’ai dit oui.

De façon encore plus fortuite, j’ai réussi à tirer parti de l’expérience que j’avais acquise en écrivant pour Neverwinter Nights pour en faire un roman, qui a été vendu en 2012 avec plusieurs avances à six chiffres. Je n’ai pas encore atteint le succès littéraire de Naomi Novik (qui a travaillé sur Shadows of Undrentide), et avec mon penchant pour les projets secondaires monstrueusement ambitieux qui ne rapportent rien ou presque, je ne le ferai peut-être jamais, mais j’ai quand même vécu ce rêve.

GB : Et maintenant, tu travailles sur The Blades of Netheril – une continuation directe de la campagne originale de NWN. Pouvez-vous nous donner votre elevator pitch pour ce nouveau module ?

LS : The Blades of Netheril est une suite non officielle de la campagne originale de NWN qui raconte l’histoire inédite des Héros de Neverwinter et ce qui leur est arrivé après les événements de the Wailing Death. L’histoire se déroule plusieurs mois après que le héros ait quitté la City of Skilled Hand en des moments difficiles. Vous vous réveillez dans une cellule miteuse de Skullport, votre équipement et vos souvenirs récents ont disparu. Vous vous rappelez vous être rendu à Waterdeep pour répondre à l’appel aux aventuriers après que les drows aient commencé à affluer de l’Underdark – mais tout ce qui suit est flou. Que vous est-il arrivé ? Qui a pu faire ça ? Votre seule piste est la rumeur d’une étrange dame masquée et le sentiment désagréable qu’elle vous a volé quelque chose de très précieux…

La campagne sera divisée en trois parties, chacune d’une durée d’environ 20 heures. La première partie se déroulera à Skullport, une ruche florissante de méchanceté loin sous Waterdeep. Vous y découvrirez une multitude d’intrigues et un complot visant à ramener un mal ancien dans les royaumes. Des visages familiers reviendront aux côtés de nouveaux personnages et de personnages célèbres (ou tristement célèbres) issus de la vaste histoire de l’environnement.

La campagne est conçue pour des personnages ayant terminé la campagne officielle, ce qui signifie qu’il s’agit d’une campagne de haut niveau (16-19). Avant que quelqu’un ne demande, oui vous perdez votre équipement au début de l’aventure, mais vous le récupérerez avant la fin du premier chapitre !

GB : Avez-vous essayé de contacter certains des anciens développeurs de BioWare pour savoir s’ils avaient des projets abandonnés pour une campagne comme celle-ci ? Et si oui, avez-vous l’intention d’utiliser certaines de ces idées ?

LS : J’ai envisagé de contacter Rob Bartel, David Gaider et Naomi Novik pour leur demander s’ils avaient des plans abandonnés pour une suite ou même les inviter à contribuer à l’écriture du projet, mais j’imagine qu’ils sont occupés par leurs carrières respectives, très impressionnantes. Je suis très heureux de l’histoire que j’ai finalement écrite, qui n’a été possible qu’en utilisant toutes les compétences et les connaissances que j’ai acquises au cours des deux dernières décennies.

GB : Est-ce un projet essentiellement solo ?

LS : Pour l’instant, oui. Je peux demander de l’aide une fois que le squelette est prêt, mais la conception et l’écriture (y compris tous les dialogues, etc.) est quelque chose que je vais faire seul.

GB : Et tandis que je suis toujours perplexe quant à la raison pour laquelle BioWare a décidé de jeter cette histoire particulière après tout en nous disant de nous attendre à de nouvelles aventures, je dois vous demander : pourquoi entreprendre une tâche si colossale, et pourquoi maintenant, deux décennies après le lancement du jeu ?

LS : Ce projet est en développement sous une forme ou une autre depuis 2006. L’original, annulé Tyrants of the Moonsea, a laissé un regret tenace qui n’a disparu qu’après la sortie du module premium terminé en 2019. J’ai fait plusieurs efforts pour mettre sur pied un quatrième module, mais avec Tyrants tronqué et quelque peu brisé, mon cœur n’y était pas vraiment. De plus, ma situation financière ne me permettait pas le luxe de consacrer du temps à un projet non rémunéré. Les choses sont différentes maintenant : Je gagne des droits d’auteur décents sur mes anciens jeux et livres, et terminer Tyrants of the Moonsea m’a rappelé à quel point j’avais eu du plaisir avec les outils de Neverwinter Nights. Un effort pour mettre sur pied un autre module premium extrêmement prometteur avec Ossian a malheureusement échoué… mais ce désir de créer la campagne ultime de Neverwinter Nights, et de justifier (au moins de manière créative) l’existence de l’édition améliorée elle-même, a été complètement ravivé. Je ne laisse jamais tomber un projet inachevé, même si des années et des décennies peuvent passer. J’ai toujours été motivé par le désir de création plutôt que par l’argent. J’ai juste la chance d’avoir eu une vie décente en cours de route.

GB : C’est la suite d’une campagne qui a mené nos personnages jusqu’au niveau 20, cela signifie-t-il que nous sommes dans une aventure épique de haut niveau ?

LS : Le premier chapitre est destiné à un personnage d’environ niveau 17 (un peu plus ou moins élevé c’est possible). On peut donc dire que le joueur atteindra des niveaux épiques à partir du deuxième chapitre.

GB : Et en général, que pensez-vous des campagnes de haut niveau de D&D, et que peuvent faire les concepteurs de jeux pour qu’elles ne soient pas triviales et trop ridicules ?

LS : Honnêtement, les campagnes de haut niveau sont rarement aussi amusantes que les campagnes de bas niveau, du moins en ce qui concerne le combat et la progression des personnages. D&D devient très difficile à équilibrer après les niveaux intermédiaires et l’excitation des nouveaux pouvoirs et objets s’estompe. Il est également très difficile de fournir une menace cohérente : même dans les Royaumes oubliés, vous n’avez pas d’armées de liches ou de hordes de dragons qui se déchaînent pour défier des PC de très haut niveau. Du moins, ce n’est pas le cas en dehors de la crypte du sorcier ou de l’année des dragons rebelles…

L’un des plus grands défis de l’écriture d’une histoire pour une campagne de 60 heures de haut niveau ou de niveau épique est de fournir un flux constant de défis qui ne contredisent pas l’esprit du cadre ou ne cassent pas la dimension de l’histoire. Certains diront qu’il s’agit de la réalisation des souhaits des sadomasochistes ou d’un fantasme de pouvoir. Eh bien oui, c’est aussi ces choses-là, en plus d’une histoire épique qui devient parfois métaphysique et où, à différents moments, le joueur dirige une compagnie de mercenaires, lève une armée et peut même réécrire l’histoire. C’est du D&D de haut niveau. Oui, je suis d’accord pour me faire plaisir et faire plaisir aux joueurs.

GB : NWN est souvent critiqué pour son moteur de combat limité où au lieu d’avoir un groupe, vous devez constamment surveiller vos mercenaires sans même les outils appropriés pour le faire. Et donc, je dois vous demander, puisque vous avez l’expérience de travailler avec Neverwinter Nights et Neverwinter Nights 2, pourquoi ne pas utiliser la suite comme plate-forme pour votre nouveau module ?

LS : Neverwinter Nights 2 prend tout simplement trop de temps à développer et n’a pas la base d’utilisateurs actifs de NWN1. Il est également très éloigné du partage de monde narratif que je recherche. C’est une chose à part.

GB : En parlant de combat, pouvons-nous nous attendre à une campagne principalement sociale avec quelques batailles ici et là, ou allez-vous activement essayer d’assassiner nos personnages de la manière la plus sournoise qui soit ?

LS : J’essaierai d’assassiner vos personnages de toutes les façons possibles et imaginables, mais tout cela dans les limites des règles et de l’esprit du jeu.

GB : Avez-vous l’intention d’introduire des changements mécaniques dans les règles de base de NWN ?

LS : Dans le premier chapitre, non. Le deuxième et surtout le troisième chapitre peuvent nécessiter des scripts astucieux, dans ce cas, je contacterai l’un de mes célèbres collègues ou bien je harcèlerai Beamdog. Je ne peux pas en dire plus pour ne pas spoiler.

GB : Selon votre annonce, The Blades of Netheril va non seulement continuer l’histoire originale de NWN, mais aussi agir comme une suite aux deux extensions officielles du jeu, et même à certains de vos modules précédents. Comment prévoyez-vous exactement de faire fonctionner tous ces fils de l’histoire ensemble ?

LS : C’est l’un des aspects de l’histoire qui m’enthousiasme le plus. The Blades of Netheril se déroule au milieu de 1373 DR, environ un an après la campagne originale et quelques mois après SoU/HotU et mes modules précédents. Il rassemble toutes les intrigues et de nombreux personnages. Si j’y parviens, ce sera un exploit de narration que les bardes chanteront un jour. Cette approche nécessite quelques explications sur les histoires précédentes et leurs personnages, mais c’est le prix à payer pour obtenir le récit que je veux.

GB : L’annonce mentionne également que vous avez l’intention de vendre votre module très ambitieux au prix très bas de la gratuité, à condition que nous possédions l’édition améliorée de Beamdog. En êtes-vous sûr ? Et qu’en est-il de ceux qui ne possèdent pas l’EE ?

LS : Pour l’instant, le projet est destiné à être gratuit pour les propriétaires de l’Enhanced Edition. Si quelqu’un me fait une offre qui ne porte pas atteinte à ma vision créative et me permet d’ajouter la VO et d’autres fonctionnalités très coûteuses que je ne pourrais pas me permettre autrement, j’envisagerai de passer par la voie commerciale.

Quiconque s’intéresse encore à Neverwinter Nights devrait posséder l’édition améliorée. Vous pouvez l’acheter sur des sites de clés CD pour moins de 3 $. Si vous ne faites rien d’autre, achetez-la avec Tyrants of the Moonsea et vous soutiendrez directement le développement de ce projet.

GB : Vous promettez également de nouveaux portraits. Peux-tu nous parler un peu du style que tu veux leur donner ? Et aussi, avez-vous des idées sur la raison pour laquelle la création de bons portraits de RPG semble être un art perdu de nos jours ?

LS : Comme pour la plupart des choses liées à l’art et au son, ma réponse est “fais ce que ferait Alan Miranda“, parce que c’est un génie dans ce domaine. Je n’ai aucune idée de la raison pour laquelle les bons portraits sont difficiles à trouver : on aurait pu penser qu’ils seraient en quantité suffisante avec l’explosion de la main-d’œuvre mondiale et la prolifération d’artistes talentueux à louer.

GB : Et maintenant, une dernière question. En plus d’être un scénariste de jeux vidéo, vous êtes aussi un romancier assez reconnu. En tant que tel, d’après votre expérience, quelles sont les principales différences entre l’écriture d’un livre et d’un jeu vidéo ? Que pensez-vous de l’utilisation des systèmes d’un jeu pour augmenter sa narration ?

LS : La plus grande différence dans l’écriture d’un jeu vidéo est que vous devez tenir compte de la participation des joueurs. Les conversations seront différentes en fonction des actions du joueur et il faut un auteur compétent pour s’assurer que le flux général d’une conservation va là où il doit aller afin de faire progresser l’histoire tout en restant réactif. De plus, l’écriture de jeux est une question de dialogue : les livres doivent contenir une voix narrative. J’étais autrefois un fan des RPG qui présentaient une voix narrative dans les dialogues, mais de nos jours, je considère que c’est complaisant et inutile.

L’utilisation des systèmes d’un jeu pour augmenter sa narration est l’un des grands avantages que possède un jeu. Je crois fermement qu’il faut parvenir à une synergie parfaite entre les deux. Les meilleurs jeux peuvent raconter une histoire simplement par la façon dont ils font interagir le joueur avec le monde.

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