Pathfinder : Wrath of the Righteous a été élu par notre communauté comme le RPG de l’année 2021. Il fallait bien pour accompagner cette nouvelle, vous proposer un petit quelque chose. Du coup, on se tourne vers Gamespace qui a eu le plaisir de discuter avec Alexander Mishulin, directeur de création chez Owlcat Games, et de lui poser quelques questions sur le jeu deux mois après la sortie de ce dernier. Traduction :

Pathfinder

Cela fait plus de deux mois qu’Owlcat Games a sorti le jeu de rôle Pathfinder : Wrath of the Righteous, la suite indirecte du projet précédent du studio, Pathfinder : Kingmaker. Ce nouveau jeu plonge les joueurs au cœur d’un conflit séculaire contre des démons et les force à rassembler un groupe d’aventuriers hétéroclites afin de mener une grande croisade contre le Worldwound, la faille entre Golarion et les Abysses.

Nous avons eu le plaisir de discuter avec Alexander Mishulin, directeur de création chez Owlcat Games, et de lui poser quelques questions sur le jeu.

Gamespace : Veuillez vous présenter et dire à nos lecteurs quelle est votre fonction chez Owlcat Games.

Alexander Mishulin : Bonjour, je m’appelle Alexander Mishulin et je suis le directeur de création chez Owlcat Games. Mon travail consiste à prendre toutes les décisions relatives au gameplay et je suis également responsable du concept et de la vision du projet.

Gamespace : Que pense l’équipe du niveau de soutien et d’appréciation que le jeu a reçu de la part de la communauté, à la fois pendant la campagne Kickstarter et dans les deux mois qui ont suivi sa sortie ? Quel effet cela fait-il que Pathfinder : Wrath of the Righteous ait été nominé dans la catégorie « Jeu PC de l’année » des Golden Joystick Awards ?

Alexander : Nous sommes reconnaissants, tout d’abord, pour le soutien que nous apporte la communauté et pour les nombreux commentaires que les joueurs nous envoient. Cela nous permet de rendre le jeu bien meilleur.

Nous sommes également fiers de la tournure qu’a prise le jeu. Nous l’avions prévu comme une aventure épique à grande échelle, mais le résultat nous a surpris nous-mêmes par sa taille et les nombreuses options qu’il offre aux joueurs.

Gamespace : En tant qu’équipe, quelle est votre amélioration préférée depuis Kingmaker ?

Alexander : La principale différence avec Pathfinder : Kingmaker est l’ajout des chemins mythiques, qui a été l’une des principales raisons du choix de cette campagne officielle particulière pour le jeu. Il offrait la possibilité de devenir une créature très puissante : Ange, Liche, Démon, etc.

Cela nous a permis de rendre l’histoire plus profonde et plus variée, et de faire des choix plus explicites, tout en offrant aux joueurs davantage d’options pour le développement de leur personnage. La progression des chemins mythiques s’ajoute à celle habituelle et les deux peuvent être combinées, créant ainsi une variété encore plus grande de créations intéressantesde personnages.

Gamespace : Avez-vous spécifiquement recherché des options du jeu de rôle sur table avec des éléments de gameplay supplémentaires, comme le système de gestion de royaume dans Kingmaker et les chemins mythiques dans Wrath ?

Alexander : J’ai partiellement abordé ce sujet dans la question précédente. Oui, toutes les campagnes ne peuvent pas facilement être adaptées en de grands RPG, cela exige que l’histoire offre aux joueurs une variété de choix. L’intrigue doit être suffisamment ouverte pour leur permettre d’avoir une certaine liberté dans leurs décisions.

Nous préférons également choisir des histoires qui peuvent être facilement intégrées à des éléments stratégiques, comme le royaume dans Kingmaker et la croisade dans Wrath. Ces fonctionnalités nous permettent d’approfondir l’histoire et de montrer les compagnons non seulement comme des amis loyaux mais aussi comme des leaders indiscutables, reflétant leurs valeurs et leur approche du management. Bien sûr, les chemins mythiques de Wrath of the Righteous nous ont permis de développer et d’étendre à la fois le système de RPG et l’approche narrative.

Gamespace : Mon parcours en tant qu’Ange et celui en tant que le Trickster de mon ami n’ont presque rien en commun. C’est comme si on jouait à deux jeux différents au moment où l’acte 5 commence. A-t-il été difficile d’intégrer autant d’embranchements narratifs, de choix et de réactivité plus grande dans ce monde ?

Alexander : Merci ! Nous avons essayé de faire en sorte que tout se passe tel que vous le décrivez ! Lorsque nous avons commencé le développement et réalisé que nous voulions suivre cette voie, nous avons alloué une partie du budget uniquement pour les chemins mythiques et tout ce qui s’y rapporte. Nous avons essayé d’aborder de cette manière cette fonctionnalité unique qui se distingue du jeu.

Par conséquent, nous avons immédiatement supposé que chaque histoire spécifique au chemin mythique ait ses propres lieux supplémentaires, ses façons spécifiques dont les événements peuvent se dérouler, et ses mécanismes complètement uniques… Cependant, nous n’avons pas pris en compte le nombre d’options et de réactions qu’elle générerait en ce qui concerne le texte des dialogues et les arbres de décision.

Au moment de l’écriture du scénario détaillé du chapitre 5, les scénaristes n’ont cessé de répéter qu’ils allaient devenir fous en assemblant toutes ces lignes pour qu’elles aient l’air à la fois suffisamment réactives aux décisions des joueurs tout en restant logiques. Mais finalement, ils ont parfaitement réussi, si vous voulez mon avis. Nous avons dû écrire très soigneusement tout ce dont nous avions besoin dans nos plans, et même élargir l’équipe pour obtenir un résultat satisfaisant.

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Gamespace : Quelle est la fonctionnalité dont vous êtes le plus fier ? Qu’est-ce qui n’a pas marché aussi bien que vous l’aviez espéré ?

Alexander : Je vais répondre pour les deux questions : les chemins mythiques. Nous avons dû consacrer beaucoup d’efforts à cette fonctionnalité, mais cela en valait la peine. La deuxième caractéristique est l’aspect et le fonctionnement d’Alushinyrra (nous y reviendrons plus loin).

Le système de croisade ne s’est pas avéré aussi passionnant qu’il avait été imaginé, mais nous travaillons actuellement sur des changements et espérons que ceux-ci le rendront tel que nous le souhaitions.

Gamespace : L’équipe a-t-elle été surprise par les choix des joueurs en termes de chemins mythiques, de compagnons préférés et de romances ? Ou est-ce que ça s’est passé comme vous l’aviez prévu ?

Alexander : Oui et non.

Pendant le processus de développement, nous avons montré des itérations du jeu aux joueurs qui nous ont soutenus sur Kickstarter. Nous leur sommes très reconnaissants pour toutes les informations qu’ils nous ont fournies. En particulier, pour chaque version du jeu, nous avons réalisé des sondages portant sur divers sujets, notamment les chemins mythiques, les compagnons et les romances.

Après chaque version majeure, nous avons travaillé spécifiquement sur les choix les moins populaires pour les améliorer. Mais à la sortie du jeu, le classement des favoris a quelque peu changé, et nous avons été légèrement surpris par ce fait.

Gamespace : Par rapport à cette question, quels sont vos chemins mythiques, compagnons et romances préférés, individuellement ou collectivement, chez Owlcat Games ?

Alexander : Nous avons des gens qui ont des goûts très différents, et c’est l’une des choses qui nous permet de mieux créer une variété de choix et d’options. Par conséquent, il est impossible de choisir les favoris de l’équipe, car ils n’existent tout simplement pas.

Chaque chemin mythique a son propre développeur qui l’apprécie, qui est également chargé de le rendre aussi bon que possible. Chaque compagnon a un scénariste qui se battra jusqu’au bout pour que le personnage prenne vie comme prévu (et même en mieux).

Mes favoris… Je suis toujours un peu gêné de répondre à une telle question parce qu’il y aura toujours des gens qui diront « Eh bien, c’est logique que ce personnage/classe/chemin mythique soit comme ça, parce que le directeur de création l’a apprécié ». Par conséquent, la « bonne » réponse serait : « Je les aime tous, parce qu’ensemble, nous créons le jeu de la manière dont nous l’avons imaginé, en donnant aux joueurs toute une variété d’options ».

Mais pour être honnête, comme tout le monde, j’ai mes propres préférences. Et pour moi, c’est le chemin mythique de l’Aeon et Regill est mon compagnon préféré. Dans de nombreux supports (livres, films, jeux), j’aime les histoires et les personnages qui tournent autour du devoir, de l’honneur et du respect de la loi – et qui entrent parfois en conflit avec la moralité. Dans Pathfinder, tout va dans le sens du « respect des lois ».

Pathfinder Wrath of the Righteous affiche 2

Gamespace : Le cadre et/ou l’intrigue générale ont-ils considérablement limité les auteurs lorsqu’il s’agissait d’écrire des chemins mythiques et des alignements « mauvais », puisqu’il fallait toujours justifier le fait que le protagoniste soit le chevalier-commandant de la Cinquième Croisade et passe par certains points narratifs ?

Alexander : Il n’y a pas de réponse définie. D’un côté, il est aussi difficile de trouver des événements et des décisions intéressants pour les groupes “mauvais” que pour les autres. D’autre part, la réaction de l’entourage et des compagnons à de telles actions posait certaines difficultés, car nous ne pouvions pas nous permettre de modifier encore plus d’aspects de l’histoire et de créer encore plus de contenu pour celle-ci.

Nous avons également essayé de ne pas priver les joueurs de leurs compagnons sans une raison valable. Ainsi, les compagnons ne quitteraient le personnage du joueur qu’après des choix qui seraient totalement incompatibles avec leur vision du monde. Après tout, des compagnons mauvais peuvent voyager avec de protagonistes loyaux – et cela devrait donc fonctionner dans l’autre sens également.

De plus, le cadre de Wrath of the Righteous est généralement sombre et lugubre, et par conséquent, les personnages mauvais et les choix qui en découlent peuvent conduire à des histoires assez désagréables, voire inconfortables, pour certains. D’une manière générale, de telles histoires sont difficiles et psychologiquement épuisantes à écrire pour une majorité d’auteurs.

Gamespace : Comment vous est venue l’idée du paysage changeant d’Alushinyrra et quelle a été la difficulté de le mettre en œuvre concrètement ?

Alexander : Nous voulions que la ville des démons soit complètement différente de celle des humains ordinaires pour donner aux joueurs l’impression immédiate qu’elle est habitée par des créatures extraterrestres et que l’espace qui leur convient ne le serait pas pour les mortels.

Nous avons essayé plusieurs idées :

  • rendre la ville plus verticale
  • faire des parties accessibles uniquement par téléportation – après tout, tout démon qui se respecte possède cette capacité et peut l’utiliser à volonté
  • avoir très peu de portes – pourquoi s’embêter quand on peut se téléporter ? Peut-être ne les utiliser que pour les serviteurs
  • avoir encore moins d’escaliers – une fois de plus, la téléportation, et beaucoup de démons savent voler

Mais en fin de compte, ces changements n’ont pas donné de différence assez frappante, alors nous avons commencé à chercher une solution plus perceptible. La version actuelle a été proposée par le lead level designer Evgeny Sanin lors d’un brainstorming. L’équipe a immédiatement aimé son idée et a commencé à discuter de la manière dont elle pourrait être mise en œuvre dans des endroits spécifiques de la ville. Il y a eu des doutes quant à la réalisation technique.

Evgeny a réalisé le premier prototype en une semaine et a prouvé que c’était techniquement possible avec quelques limites, nous nous sommes donc mis au travail. La deuxième difficulté majeure était sa facilité d’utilisation : comment faire en sorte qu’il soit clair que le paysage peut être modifié à certains endroits et comment faire en sorte que les joueurs ne passent pas un long moment à chercher ces changements.

Nous travaillons toujours sur cette partie-là. Nous avons publié une mise à jour majeure après le lancement du jeu pour résoudre les problèmes en suspens et nous examinons actuellement ce qui peut être encore amélioré pour rendre la fonctionnalité plus claire.

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Gamespace : Quel type de contenu peut rivaliser avec les chemins mythiques sur le plan narratif et mécanique ? Il est difficile de faire mieux que de s’attaquer à des divinités ou d’en devenir une soi-même. Ou bien croyez-vous que le cadre de jeu puisse être beaucoup plus simple et l’histoire plus personnelle, pour autant que les fonctionnalités s’intègrent et mettent en valeur la narration et le jeu afin de favoriser l’immersion du joueur ?

Alexander : Vous avez raison. Tout dépend du type d’histoire que nous voulons raconter dans un jeu en particulier. Nous n’avons pas l’obligation de rendre chaque suite plus épique que le jeu précédent. Nous avons l’idée initiale du type de jeu que nous voulons faire et du type d’histoire que nous voulons raconter, et nous sélectionnons les fonctionnalités du jeu et leur mise en œuvre par rapport à cette idée.

(Attention spoiler pour cette question) Gamespace : Wrath propose une fin secrète similaire à celle de Kingmaker, qui consiste à séduire l’un des grands méchants pour qu’il se range de notre côté. L’équipe de développement aime-t-elle offrir aux joueurs la possibilité d’un arc de rédemption pour un personnage apparemment irrécupérable, et pourquoi ?

Alexander : Je ne dirais pas que la fin secrète de Wrath of the Righteous parle de rédemption. Il s’agit plutôt d’une mère qui retrouve son enfant perdu et le protège de toute menace. Elle ne regrette pas ce qu’elle a fait, au contraire, elle était certaine d’avoir fait tout ce qu’il fallait pour obtenir le résultat souhaité.

Alors que l’histoire de Nyrissa, et sa fin, en parlant de la possibilité de lui rendre sa capacité d’aimer, étaient donc, à mon avis, beaucoup plus proche d’un arc de rédemption.

Nous aimons créer des fins secrètes qui permettent d’approfondir l’histoire et d’offrir un peu plus de contenu à ceux qui suivent l’intrigue de près et essaient d’aller au fond des choses.

Gamespace : Nous avons vraiment apprécié l’opportunité de réaliser cette interview. Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez ajouter ?

Alexander : Une fois encore, je tiens à remercier tous nos joueurs pour leur amour du jeu, leur patience et leur soutien.

Flo : Jin Sakaï - Traducteur, gamer Je suis devenu traducteur suite à une reconversion professionnelle mais j’ai été gamer avant d’être traducteur, plus de 35 ans d’expérience gaming !! J’ai grandi avec les jeux vidéo, j’ai vu leur évolution, depuis les premiers Donkey Kong jusqu’aux jeux d’aujourd’hui auxquels je continue à jouer. Je suis mû par la passion, c’est d’ailleurs pour moi un outil de travail ! Mon profil LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/florian-platel-a208a917a/
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Killpower

Merci pour cette traduction de retour sur le jeu