jeudi, juin 17, 2021

TRADUCTION – Techland se confie à WCCFTech au sujet de Dying Light 2

Le battage médiatique qui entoure Dying Light 2 ne devrait pas surprendre quiconque a joué au premier épisode, étant donné l’excellente performance de ce jeu, tant sur le plan critique que commercial.

Si le développeur polonais Techland a déjà produit des jeux à succès, comme Dead Island et la série Call of Juarez, Dying Light a atteint une toute autre dimension avec plus de 18 millions de joueurs toutes plateformes confondues. La base de fans est si importante que Techland organise encore des événements dans le jeu, comme la chasse aux zombies qui a eu lieu le mois dernier dans le cadre des célébrations de son sixième anniversaire.

Bien sûr, les fans se languissent aussi beaucoup de Dying Light 2 à ce stade. D’abord annoncée à l’E3 2018, la suite se veut beaucoup plus ambitieuse que l’original, car elle ajoute tout un système de RPG sous-jacent basé sur les choix et les conséquences.

Dying Light 2 devait être lancé au début de 2020, mais le report indéterminé par Techland de son lancement ne fut pas le meilleur des signes. Puis des rumeurs de problèmes de développement ont suivi, et les prévisions pour ce jeu très attendu sont devenues encore plus floues.

Aujourd’hui, enfin, après un long silence (rompu seulement par une brève mise à jour vidéo publiée plus tôt ce mois-ci – on lui a collé un carton rouge, rappelez-vous-, nous pouvons vous proposer la traduction d’un long entretien qu’a eu le site Wccftech avec les développeurs du jeu qui passent en revue pratiquement tous les aspects du jeu, de la technologie utilisée pour le construire, au monde ouvert lui-même, des éléments de RPG à la durée du jeu, et bien plus encore. Profitez-en, même si on a viré tout ce qui concerne les consoles !

Quelles sont les principales améliorations techniques du C-Engine par rapport au Chrome Engine 6 de Dying Light ?

Tomasz Szałkowski, directeur du rendu : De mon point de vue, c’est le support de la nouvelle génération de consoles. Et les nouvelles technologies comme le ray tracing. Il faut également mentionner les systèmes d’IA très complets par rapport à CE6 et à de nombreux autres systèmes de jeu. Tout est maintenu par le nouveau système de connexion basé sur les composants. Nous disposons également d’un nouvel éditeur de monde de jeu. le C-Engine utilise encore mieux les processeurs multi-core.

Łukasz Burdka, chef de la programmation : Nous avons mis à niveau presque tous les systèmes centraux du moteur. Le nouveau système de composants de jeu nous permet d’intégrer une grande quantité d’objets dans les niveaux. La technologie World Streaming permet aux joueurs d’explorer notre vaste ville sans écran de chargement. Nous avons mis à niveau notre moteur physique pour l’adapter à la Bullet Physics utilisée dans certains des blockbusters à monde ouvert les plus populaires. Le tout nouveau système d’animation et d’expressions faciales nous permet de présenter des personnages plus vrais que nature. Grâce au nouveau système d’intelligence artificielle, ils ont non seulement une apparence, mais aussi un comportement réaliste. Le système audio a été mis à niveau vers WWise, ce qui a permis une conception sonore plus immersive et la prise en charge de la musique interactive. Le nouveau système d’histoire permet de créer des narrations à embranchement et des changements à grande échelle dans le monde que les joueurs peuvent façonner par leurs choix.

Combien de personnes infectées peuvent être affichées en même temps dans Dying Light 2 ? Y aura-t-il de véritables hordes, comme dans Days Gone, par exemple ?

Andrzej Płaczek, directeur du moteur de jeu : Nous avons une conception des adversaires différente de celle de Days Gone. Notre IA a des comportements plus divers et plus complexes, et leur répartition est également différente. Grâce au nouveau système Crowd, nous pouvons afficher plus d’infectés que dans DL1, et en utilisant un système LOD plus étendu, nous avons également augmenté le nombre d’IA simulées.

Un rapport récent mentionnait que la complexité d’utilisation du C-Engine était en partie responsable des retards du jeu. Pouvez-vous commenter ce point ?

Łukasz : La transition vers C-Engine a chevauché la phase de pré-production de Dying Light 2. Ces changements étaient inévitables afin de créer le monde détaillé de Dying Light 2. Nos développeurs ont eu besoin de temps pour s’adapter à la technologie, et notre département Engine a eu besoin de temps pour améliorer l’expérience utilisateur du nouvel éditeur. La phase initiale du déploiement de C-Engine a été une période difficile pour notre production, mais elle était nécessaire pour réaliser les ambitions de Dying Light 2.

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La carte de Dying Light 2 était censée être quatre fois plus grande que celle du jeu original. Est-ce toujours vrai ? Y a-t-il eu une réduction de la taille du jeu d’un point de vue technique ?

Łukasz : Le C-Engine fait un excellent travail pour supporter les mondes ouverts à grande échelle. Grâce à la technologie World Streaming, ce n’est pas la technologie qui limite la taille de la carte. Des outils tels que CityBuilder nous permettent de couvrir rapidement d’immenses zones avec un environnement urbain réaliste qui peut être rendu efficacement dans le jeu.

Ce qui limite réellement la taille de la carte, c’est le temps nécessaire pour remplir la ville de défis de jeu uniques, d’histoires passionnantes et de possibilités d’exploration intéressantes. Il n’y a pas eu de réduction de taille pour des raisons techniques. L’estimation selon laquelle la carte de Dying Light 2 est quatre fois plus grande que celle du jeu original est l’estimation la plus précise que nous puissions fournir. La carte de Dying Light 2 est beaucoup plus verticale et offre beaucoup plus de possibilités d’exploration, de sorte que la ville semble encore plus grande qu’elle ne l’est.

Comment l’outil CityBuilder vous a-t-il aidé à créer The City ? Vous a-t-il permis de créer un environnement plus varié que celui auquel nous sommes habitués dans les jeux à monde ouvert ?

Łukasz : La principale raison pour laquelle nous avons investi dans la création de CityBuilder était de donner aux utilisateurs du C-Engine un outil pour construire efficacement des environnements urbains à grande échelle. CityBuilder met en œuvre une approche descendante pour créer le monde du jeu. L’utilisateur peut dessiner un plan de ville comme le ferait un architecte urbain. Il n’est plus nécessaire de placer manuellement chaque mur sur la carte. CityBuilder automatise les parties répétitives et fastidieuses du processus de création de cartes et permet aux artistes et concepteurs de niveaux de se concentrer sur les parties les plus créatives. Il permet également de réduire les temps d’itération. Les modifications apportées aux styles visuels ou à la géométrie des bâtiments peuvent être facilement propagées dans toute la ville.

Les utilisateurs conservent le contrôle total de l’aspect et de la convivialité de la ville et peuvent investir leur temps dans la création de lieux mémorables et uniques et de possibilités de jeu, tandis que CityBuilder s’occupe du reste. De cette façon, nous pouvons créer un environnement plus détaillé, varié et unique dans un calendrier de production régulier.

Vous avez précédemment confirmé le ray tracing (et NVIDIA DLSS) pour la version PC de Dying Light 2. Quels effets seront traités par le ray tracing, en particulier ? Prévoyez-vous d’utiliser d’autres fonctionnalités de DirectX 12 Ultimate (VRS, Mesh Shaders, Sampler Feedback) dans Dying Light 2 ?

Tomasz : Tous les effets mentionnés, c’est-à-dire les ombres, l’AO et les réflexions lumineuses, par exemple celles de la lampe de poche du joueur. Nous expérimentons également avec Nvidia pour étendre la base des effets.

Le ray tracing est une technologie formidable. Nous explorons de nouvelles possibilités liées à DX12 Ultimate, comme le VRS. Les mesh shaders sont plutôt l’affaire du prochain projet. DL2 continuera à être développé pendant longtemps, donc les résultats de nos recherches seront également visibles après la sortie du jeu s’ils affectent de manière significative la qualité du jeu.

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Comment le monde ouvert de Dying Light 2 se distingue-t-il de la myriade de jeux à monde ouvert actuellement disponibles sur le marché ?

Tymon Smektała, concepteur principal du jeu : Nous avons beaucoup de respect pour les autres développeurs travaillant sur des jeux à monde ouvert et pour les jeux qu’ils ont réalisés – chacun d’entre eux apporte quelque chose de nouveau, une tournure ou une mécanique unique. Pour moi, l’aspect le plus important de Dying Light en tant que série est la verticalité et l’ouverture réelle de notre monde. Bien sûr, il existe d’excellents jeux à monde ouvert qui offrent aux joueurs une liberté similaire, mais le nôtre est unique en ce sens qu’il est vu à la première personne, ce qui fait monter l’immersion d’un cran. Avec Dying Light 2, nous introduisons un élément supplémentaire : la possibilité de modifier le monde ouvert, l’espace de jeu, par vos choix. En prenant différentes décisions, vous introduisez différentes mécaniques dans le jeu – par exemple, des trappes à voitures explosives ou d’autres engins délirants. De cette façon, vous façonnez réellement le monde qui vous entoure, et c’est une sensation vraiment enrichissante.

Y a-t-il des rencontres ou des événements aléatoires et dynamiques, comme dans des titres tels que Red Dead Redemption 2 ?

Tymon : Absolument ! Il y a beaucoup d’histoires dans le monde de Dying Light 2. Nous nous retenions avec cet aspect du jeu, car nous voulions l’utiliser comme cerise sur le gâteau narratif de l’histoire principale. Nous les avons introduites relativement récemment, à peu près au cours du second semestre de l’année dernière, et elles ont ajouté beaucoup de vie et de dynamisme à notre monde.

Dying Light 2 est-il toujours fortement structuré autour du système de choix et de conséquences de type RPG, ou y a-t-il eu des changements ?

Tymon : Absolument, c’est une autre pierre angulaire du projet. Mais comme nous l’avons déjà expliqué à plusieurs reprises, les choix narratifs ne sont qu’une des façons dont les joueurs peuvent exprimer leur créativité. Un autre est le système d’alignement de la ville, qui est le principal système permettant aux joueurs d’apporter des changements à la ville.

Pouvez-vous nous parler un peu du protagoniste Aiden Caldwell, puisque nous en savons si peu sur son passé ?

Tymon : Le truc avec Aiden, c’est qu’il est difficile de parler de lui sans spoiler, et quand il est question de ses tourments, nous voulons encore garder certaines cartes à jouer. C’est un bon gars qui connaît ses affaires et qui cherche quelqu’un (ou quelque chose ?) dans la ville. Il entre dans cet endroit avec un seul objectif en vue, mais bien sûr, tout se complique lorsqu’il rencontre des individus peu recommandables qui se battent pour le contrôle de la ville. L’histoire est assez importante pour nous et nous ne voulons pas en dévoiler trop rapidement les tenants et aboutissants.

Y aura-t-il des PNJ compagnons qui pourront être recrutés dans Dying Light 2 ? Qu’en est-il de la romance avec certains PNJ ?

Tymon : Vous rencontrerez de nombreux personnages intéressants et certains d’entre eux vous accompagneront au cours de diverses missions. Il y a aussi des moments où des PNJ se joignent à vous pendant le jeu de manière émergente et systémique, mais il n’y a pas de mécanisme de recrutement de PNJ. Mais c’est une idée qui me plaît beaucoup, alors peut-être dans l’un des DLC ? Qui sait ?

Globalement, combien d’heures de jeu les joueurs peuvent-ils espérer trouver dans le jeu entre la campagne principale et le contenu annexe ?

Tymon : Si vous vous précipitez, vous devriez pouvoir terminer l’histoire en 20 heures environ. Mais pour tout voir, vous devrez passer 2 à 3 fois plus de temps que cela. Notre première zone à elle seule peut durer plus de 7 à 8 heures si vous voulez explorer tous les recoins !

Il y a eu de nombreux changements de personnel chez Techland ces derniers temps, ce qui a inquiété les fans quant à la progression du développement de Dying Light 2. Pouvez-vous apaiser ces craintes ?

Tymon : Je peux tout à fait comprendre pourquoi les joueurs se sentent curieux ou impatients, mais c’est plutôt une norme dans l’industrie du développement de jeux que des spécialistes très talentueux soient constamment à la recherche de nouvelles aventures créatives. Nous perdons certaines personnes, elles nous manquent, mais en même temps, beaucoup de nouvelles énergies rejoignent notre équipe, et c’est l’occasion pour toute l’entreprise d’apprendre de nouvelles méthodes et approches. En fait, pour nous, c’est plus stressant de lire des articles polémiques – peu de gens le comprennent, mais ces articles sont dévastateurs pour l’équipe du studio, pour les centaines de personnes qui y mettent tout leur cœur pour offrir aux joueurs le meilleur jeu possible.

Quand verrons-nous du nouveau gameplay ? La sortie est-elle vraiment “prochaine” comme indiqué sur la page Steam ?

Tymon : Nous prévoyons de relancer notre communication très, très bientôt, mais une partie du gameplay a déjà été publiée. Nous avons déjà partagé un petit extrait du jeu avec la communauté en reconnaissance de son intérêt et de son dévouement. Nous comprenons que les joueurs veulent en savoir plus sur Dying Light 2 (après tout, c’est le jeu numéro un sur la liste de souhait de Steam), mais nous avions vraiment besoin de temps pour nous assurer que nous ne commencerions pas à parler du jeu trop tôt. Laissez-moi vous assurer que nous avons également ressenti très fortement la pression de la communauté, donc j’espère que ce sera plus facile pour tout le monde.

Merci pour votre temps.

Dying Light 2
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Zemymy
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