On avait déjà eu droit à une interview de Raphaël Colantonio, président de Wolfeye Studios, en juillet 2020 au sujet de Weird West, un action-RPG/simulation immersive dans un univers western. Mais il est toujours intéressant d’en lire une autre pour voir l’évolution qu’il peut y avoir en un peu plus d’un an et avant sa sortie le 31 mars prochain. Et puis cela fait complément d’enquête ! Allez traduction :

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Une immersion accidentelle de pelles dans Weird West

Nous avons discuté avec WolfEye Studios de leur prochain western

Si Weird West ne figure pas déjà sur votre liste des jeux les plus attendus de 2022, il est grand temps de vous mettre à jour. Mélange de mécanismes de simulation immersive (immersives sims), d’attributs de westerns de la vieille école et d’inspirations de réalisme magique, Weird West s’annonce comme l’un des premiers titres les plus enthousiasmants que nous ayons vus depuis longtemps.

Le jeu nous est présenté par WolfEye Studios, avec Raphaël Colantonio et Julien Roby, tous deux anciens vétérans d’Arkane Studios. Alors que nous terminons une nouvelle année d’incertitude et d’adaptation, j’ai parlé avec Colantonio des impacts du COVID, de l’inspiration qui se cache derrière le jeu et de la façon dont une simple mécanique de pelle m’a brisé le cœur.

WellPlayed : Ayant déjà travaillé dans de grands studios, comment l’équipe a-t-elle géré la transition vers un studio de plus petite taille ?

Raphaël Colantonio : Julien et moi étions là au tout début d’Arkane, en 99, alors pour être honnête, cela m’a rappelé des souvenirs. Commencer avec l’équipe de départ, c’est la partie la plus amusante du projet – calme, efficace, nous pouvons choisir les meilleurs éléments… c’est une sensation incroyable.

WellPlayed : Pensez-vous qu’il existe des libertés créatives inhérentes aux petites structures d’équipe ? 

Raphaël Colantonio :  Oui, simplement parce que l’enjeu n’est pas comparable à celui d’une grande équipe AAA. Le budget consacré dans un studio AAA vous encourage à ne pas prendre de risques.

WellPlayed : Quel a été l’impact de la pandémie de COVID-19 sur le développement et le bien-être des équipes ?

Raphaël Colantonio :  Nous étions déjà configurés pour le travail à distance avant la pandémie, de sorte qu’elle ne nous a touchés que dans le sens où elle a été (et est toujours) difficile au point de vue familiale et pour la santé mentale. Nous ne nous sommes pas non plus vus en personne depuis deux ans, ce qui nous a certainement affectés. Il est difficile d’effectuer un travail créatif et de terminer un jeu sans jamais voir les gens en personne.

WellPlayed : Ces dernières années, Devolver Digital a fait l’objet d’un véritable culte dans le secteur. Comment s’est passée la collaboration avec cet éditeur irrévérencieux ?

Raphaël Colantonio :  Ça a été parfait. C’est un plaisir de travailler avec Devolver ; ils sont compétents, communiquent bien, ils sont amusants, ils prennent rapidement des décisions, ils sont flexibles… le rêve de tout développeur.

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C’est pas du western de grand-père ça…

WellPlayed : Pouvez-vous nous parler un peu des inspirations du jeu ? D’autres supports, des aspirations personnelles pour créer quelque chose dans le genre western et ainsi de suite. 

Raphaël Colantonio :  Nous considérons qu’il s’agit de notre vision fantaisiste du Far West, ce qui nous a semblé être une opportunité créative intéressante. Un peu d’horreur, un peu de surnaturel subtil. Personnellement, j’étais un grand fan de la série « La Caravane de l’étrange » sur HBO, qui présentait un équilibre étonnant entre réel et surnaturel. Les références sont toujours un sujet délicat, car ce que j’y vois peut ne pas être ce que vous voyez, tout dépend de la perception de chacun.

WellPlayed : Weird West ne vise évidemment pas l’exactitude historique, mais c’est tout de même une sorte de lettre d’amour au Western. Dans quelle mesure était-il important pour l’équipe de présenter des personnages diversifiés dans un genre qui est traditionnellement joué par des blancs dans les médias grand public ? Et les libertés prises avec l’époque par l’équipe vous ont-elles encouragé à inclure un casting plus étoffé ?

Raphaël Colantonio :  Notre équipe est diverse à bien des égards, et je pense que nous étions naturellement enclins à représenter les différentes facettes des personnages tout en préservant notre intégrité artistique, plutôt que de simplement remplir des cases. En plus de cela, nous avons consulté diverses personnes sur certains des sujets les plus sensibles propres à l’Ouest ancien. Le truc, c’est qu’il s’agit d’un monde fantastique, mais nous nous appuyons toujours sur certains stéréotypes, ce qui rend l’histoire complexe.

WellPlayed : Il y a un passage au début du jeu où vous pouvez choisir d’enterrer le corps de votre fils en utilisant la pelle que vous avez ramassée pour un autre objectif. J’ai adoré ce détail ; il témoigne vraiment de la considération accordée à vos personnages. Y a-t-il beaucoup de ces petits moments dans le jeu où on peut construire le personnage ?

Raphaël Colantonio :  On espère que c’est l’un des piliers du jeu. Ce qui est intéressant ici, c’est que ce moment d’émotion est arrivé de lui-même grâce aux systèmes et à l’histoire que les joueurs se racontent. Nous n’avons jamais écrit le jeu de cette façon, personne n’a dit « nous devrions permettre au joueur d’enterrer son enfant ». Au lieu de cela, nous avons créé une pelle et énuméré les actions qui pouvaient être faites avec, y compris enterrer n’importe quel cadavre, et ce bien avant que l’histoire de l’enfant ne soit même dans le jeu.  Nous avons alors réalisé que les joueurs le feraient naturellement et qu’ils en éprouveraient de l’émotion. Je suppose que c’est un bon exemple de la puissance de la philosophie des simulations immersives.

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Jouer comme vous voulez ne sera pas sans conséquences 

WellPlayed : Qu’est-ce qui attire l’équipe vers le genre de la simulation immersive ?

Raphaël Colantonio : La passion, et c’est la mission d’une vie. Les simulations immersives offrent un espace de possibilités comme aucun autre jeu, c’est pourquoi nous les utilisons.

WellPlayed : J’ai noté dans ma critique que Weird West était très facile à prendre en main et à jouer, utilisant des raccourcis visuels de genre/moyen comme les champs de vision des ennemis et autres pour expliquer les mécanismes de furtivité au joueur, rapidement et facilement. Dans quelle mesure l’accessibilité et la lisibilité pour les joueurs ont-elles un rôle dans votre esprit de création, étant donné que le genre des immersive sims a été assez obscure par le passé ?

Raphaël Colantonio :  Nous pensons que la force des immersive sims n’est pas liée à son opacité traditionnelle, qui lui est inhérente, et que plus nous pouvons faire resurgir des choses pour les joueurs, meilleur sera le jeu. Une conséquence (qu’elle soit mécanique ou narrative) n’a de sens que si le joueur fait le lien. Alors, dernièrement, nous avons fourni un effort pour montrer comment faire ce lien.

WellPlayed : En parlant de l’écriture du jeu, peut-on s’attendre à ce que nos choix narratifs aient un impact tangible sur l’univers du jeu ? 

Raphaël Colantonio :  Oui, dans l’ensemble, il y a pas mal de ces choix à faire, et certains restent avec vous jusqu’à la fin du jeu.

WellPlayed : Sans spoilers bien sûr, mais qu’attendez-vous le plus des joueurs qui découvriront Weird West ?

Raphaël Colantonio :  Personnellement, j’espère qu’ils s’intéresseront au monde et aux personnages, qu’ils voudront se perdre en l’explorant et qu’ils prendront plaisir à vivre des moments qui leur seront personnels.

WellPlayed : Merci pour votre disponibilité ! Weird West sortira le 31 mars sur PS4, Xbox One et PC.

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Killpower

Merci pour ce retour d’informations !