Hier, nous avons parlé de la campagne Kickstarter du futur Zoria : Age of Shattering. Aujourd’hui, Tiny Trinket Games nous propose dans un premier journal de développement, de découvrir l’équipe qui est derrière ce projet. Et il est vrai que pour une équipe de trois indépendants, c’est assez fou d’arriver à un tel niveau de qualité graphique.

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… Nous sommes super excités par la campagne Kickstarter, et nous voulons remercier chacun d’entre vous qui a décidé et décidera de soutenir Zoria : Age of Shattering ! Beaucoup d’entre vous ne connaissent peut-être pas l’histoire derrière les Tiny Trinket Games. Nous pensons que pour le premier journal de développement, ce sera parfait pour nous présenter et vous donner un petit aperçu de nos premiers pas dans l’industrie du jeu vidéo.

Mesdames et Messieurs, voici notre équipe !

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Stefan Nicolescu (Fane)

Je travaille dans l’industrie du jeu depuis 2004, de testeur QA à responsable QA, en passant par PM, concepteur de niveaux et concepteur de jeux. J’ai travaillé sur des jeux mobiles pendant mon temps libre, mais j’ai toujours eu en tête de créer un véritable jeu de rôle sur PC. Avec le temps, mon rêve est devenu réalité, et je suis maintenant en charge de tous les aspects créatifs de Zoria : Age of Shattering – de la mécanique à la conception de niveaux et d’environnements, en passant par l’interface utilisateur, les effets sonores et les animations. J’aime les jeux, mais surtout, j’aime les créer. Aujourd’hui, j’apprécie le processus quotidien, car je fais la chose qui me définit.

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Stefan Nitescu (Neles)

Passionné de jeux depuis l’enfance, en particulier de RPG et de jeux basés sur l’histoire, mon parcours n’est pas ce qu’on pourrait appeler un parcours classique de développeur de jeux, après des études en architecture et Entreprise.

Travailler sur un jeu comme Zoria est quelque chose que j’ai toujours voulu faire : participer à la création d’un monde grand, détaillé et magique dans lequel on peut se perdre. Outre les activités administratives quotidiennes de Tiny Trinket Games, je suis chargé de la mise en œuvre des quêtes, des actions, des interactions, des déclencheurs, en bref, des quêtes, des événements et des dialogues (QED). Avec Fane, j’ai écrit le lore du monde de Zoria et créé la structure narrative globale de l’histoire, une partie des quêtes que vous effectuerez tout au long du jeu. J’espère que vous prendrez autant de plaisir à jouer à Zoria : Age of Shattering que nous avons eu à le créer et à y travailler.

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Gabriel Ivanica (Gabi)

J’ai toujours aimé les jeux vidéo et les ordinateurs, mais le chemin pour passer de la pratique à la création a été long. Pendant mes études, j’ai découvert ma passion pour la programmation graphique et les moteurs de jeux, car ils sont la combinaison parfaite entre les sciences techniques complexes et le résultat visuel de mon travail. Je suis ingénieur logiciel et titulaire d’une maîtrise en techniques avancées d’infographie. J’ai travaillé sur divers projets de recherches universitaires afin d’élargir mes connaissances en matière d’informatique graphique en temps réel et d’architecture logicielle d’application générale. J’aime aussi partager ce que j’apprends, c’est pourquoi j’ai commencé à enseigner l’infographie et la programmation de jeux à l’université ou dans l’industrie du jeu en collaboration avec le studio d’Ubisoft Bucarest.

Travailler sur Zoria : Age of Shattering a été la partie que j’ai le plus appréciée au cours des cinq dernières années. Mon rêve n’est pas seulement de lancer ce jeu, mais de continuer à travailler sur les versions fonctionnelles et d’élargir le champ des possibilités de ce que les joueurs peuvent faire dans Zoria : Age of Shattering grâce à de nouvelles fonctionnalités, de nouveaux mécanismes et des retours visuels. Ce qui me motive, c’est l’opportunité de travailler sur un projet personnel que j’aime et de le faire évoluer vers quelque chose que d’autres pourront expérimenter et trouver agréable.

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Tiny Trinket Games a pris sa forme actuelle en 2017, et notre objectif était de développer des jeux pour PC. Le premier jeu sous le nom de Tiny Trinket Games, Azuran Tales : Trials, a été lancé sur PC en 2018, à peu près au même moment où nous avons commencé à travailler sur le concept qui allait devenir Zoria : Age of Shattering. En 2019, nous avons réussi à porter Azuran Tales sur la Nintendo Switch et nous travaillons depuis sur Zoria. Nous avons lancé le Prologue en 2020 et la Démo mise à jour en 2021, en itérant et en améliorant les systèmes et la qualité globale du jeu.

L’un des inconvénients de travailler sur un grand jeu en tant que petite équipe indépendante est le temps nécessaire pour amener le jeu là où nous le voulions, d’autant plus que nous devions subvenir à nos besoins dans l’intervalle et que nous ne pouvions souvent y travailler que pendant notre temps libre.

Histoire de l’origine et comment nous avons commencé le projet Zoria.

Nous (Fane et Neles) sommes amis depuis des années, et nous avons passé de nombreuses heures à jouer ensemble lors de soirées Lan à l’époque.

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Il y a quelques années, nous avons parlé de créer des jeux et nous étions tous deux très enthousiastes à cette idée. Une chose menant à une autre, nous avons décidé d’essayer de faire en sorte que ça marche. Après de nombreux prototypes et une longue recherche d’un troisième partenaire pour compléter notre équipe, nous avons rencontré Gabi lors d’une réunion au TechHub Bucharest.

Nous avons fixé un rendez-vous, nous nous sommes rencontrés, Fane (Stefan Nicolescu) a présenté ce qu’il avait fait dans Unity, et Gabi a aimé ce qu’il a vu. L’histoire part de là, et nous sommes ici, maintenant, tous les trois, après beaucoup, beaucoup, beaucoup de nuits blanches, d’itérations, de réunions, d’appels, de⁸ café et de thé vert (pour Gabi).

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L’idée de Zoria a évolué, et les compétences de Fane et Gabi ont progressé. À l’origine, le jeu était censé être un jeu mobile, mais Fane voulait quelque chose de plus et a découvert plus tard que les autres membres du groupe en voulaient aussi. Une chose en entraînant une autre, et du mobile 2D, nous sommes passés à des personnages 2D + 3D et à des combats de style Heroes 3 jusqu’aux combats en free-roaming que nous avons maintenant dans Zoria.

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Nous avons commencé en mars ou avril 2017 lorsque nous avons présenté à Gabi le document de conception du jeu mobile. De nombreuses années et beaucoup de temps libre consacrés à rien d’autre que cela. Pour Stefan Nicolescu, il s’agissait d’une courbe d’apprentissage en termes de conception de niveaux et d’environnements ; à chaque itération, chaque année, les niveaux s’amélioraient. Il lui a fallu environ trois ans et des milliers d’heures pour atteindre des niveaux cohérents. Il en va de même pour Gabi, qui a mieux compris les mécanismes dont Fane avait besoin, et pour Neles (Stefan Nitescu), qui a compris et demandé des fonctionnalités dans l’éditeur de quêtes. Gabi et Neles ont fait un excellent travail avec l’éditeur de quêtes, quelque chose qui a été construit à partir de zéro pour répondre à nos besoins. Il continue d’être mis à jour au fur et à mesure que nous découvrons que nous en avons besoin pour une chose qui n’était pas du tout possible.

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Quel a été le plus grand défi pour nous ?

Garder l’équipe ensemble pendant si longtemps sans voir un gain financier, alimenté seulement par le courage et l’espoir. Puis sont venues des choses comme : au fur et à mesure que la conception s’est développée – garder la trace de tous les mécanismes, compétences, déclencheurs et progrès pour créer une quête ou un nouvel ennemi. Il y a beaucoup de surcharge d’informations à un moment donné. Un autre défi pour nous est d’essayer de garder les choses petites ; nous échouons un peu à cela car les démos que nous avons publiées jusqu’à présent sont comme des petits jeux en termes d’heures de jeu.

Le jeu a beaucoup changé, il est devenu méconnaissable, passant d’un jeu mobile en 2D à un cRPG en 3D, basé sur des groupes, en free-roaming et en monde ouvert.

Qu’est-ce qui est meilleur pour vous dans Zoria, de quoi êtes-vous le plus fier ?

C’est subjectif : le jeu est fait par trois gars dans un “local”, car nous n’avons pas de sous-sol. Nous sommes également fiers d’avoir trouvé un bon équilibre entre trop facile (Heroes 3) et trop complexe (combinaisons de Divinity : Original Sin), afin que vous puissiez facilement vous laner dans le jeu. Cela résume notre histoire, il n’y a rien de plus à dire. Nous sommes un groupe d’amis ayant le privilège de faire ce qu’ils aiment !

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