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NEWS : Dead Age 2, accès anticipé repoussé

BIG NEWS : DEAD AGE II, des nouvelles fraîches !*

Dans un post d’hierSilent dreams nous explique qu’à cause du Covid-19 l’accès anticipé de Dead Age 2, n’a pas tout à fait atteint les normes de qualité technique que le studio s’est fixé. Du coup, prévu initialement pour le 3 juin, il est repoussé au 16 juillet. 

BIG NEWS – Knights of the Chalice 2 : Situations particulières des combats

Les attaques « en pince » : L’une des formes les plus traditionnelles d’embuscade est l’attaque par des ennemis positionnés de deux côtés différents. Ce qui semblait être une bataille simple devient soudain beaucoup plus compliqué pour le groupe, car le mur derrière vous disparaît, révélant des ennemis supplémentaires.

Utiliser la magie pour déclencher une chute de pierres : Alors que le groupe se déplace dans un ravin, les utilisateurs de magie ennemis lancent des éclairs pour déclencher l’effondrement des rochers sur les membres du groupe. Le joueur peut également activer un parchemin spécial de Power Lightning trouvé par le groupe dans un coffre au trésor.

Les vagues ennemies : Vous pensiez donc que la bataille était presque terminée ? Des renforts ennemis peuvent être envoyés pour rejoindre le combat en cours en utilisant un script d’événement scène ou de mort. Par exemple, avec un script d’événement de scène, vous pouvez faire entrer des renforts au début du combat, au troisième round, et avec un script d’événement de mort, vous pouvez faire entrer des renforts lorsqu’une créature particulière est tuée.

Pour rendre le jeu encore plus souple, deux autres types de script d’événement de combat ont été rajouté : le script d’événement « Tour » et le script d’événement « Blessure ». Le script Tour devra être exécuté au début du tour d’une créature, tandis que le script Blessure sera exécuté chaque fois qu’une créature perdra des points de vie.

Se battre lorsque le groupe est surpris : Une autre forme traditionnelle d’embuscade consiste simplement à faire en sorte que les ennemis soient cachés ou invisibles avant le combat, et que le groupe ennemi se révèle en attaquant, surprenant les membres du groupe. Si, au début du combat, certains des combattants, mais pas tous, sont conscients de leurs adversaires, un round surprise se produit. Les combattants conscients de l’existence de leurs adversaires agissent lors du round surprise, tandis que les autres combattants attendent. Les combattants qui agissent pendant le round surprise peuvent effectuer une action standard unique ou un mouvement simple. Parfois, le joueur peut avoir une chance de surprendre l’ennemi en utilisant les options de dialogue.
Lorsque les PNJ se concentrent sur leurs propres actions au début du combat, ils sont automatiquement surpris ; seuls les PNJ peuvent agir pendant le round surprise. Lorsque les PNJ s’attendent à des ennuis parce qu’une alarme a été déclenchée, ils ne peuvent pas être surpris.

Situation sans retour: En règle générale, une situation sans retour est toute situation où le parti ne peut qu’avancer. Il n’y a pas de retour en arrière. Le groupe ne peut pas retourner dans un endroit sûr et il n’y a pas de feu de camp où le groupe pourrait se reposer pour récupérer des points de vie, des points de puissance, des capacités individuelles et des emplacements de sorts. Le joueur doit passer par un certain nombre de rencontres de combat pour échapper au piège. L’absence temporaire de repos signifie que les membres du groupe doivent utiliser leurs sorts, leurs pouvoirs et leurs capacités de manière très efficace et prudente, ce qui augmente le niveau de difficulté.

Se battre alors que le groupe est divisé : Il existe plusieurs raisons pour lesquelles un groupe doit se séparer. Il y a peut-être une échelle à gravir et l’échelle ne peut supporter le poids que de deux personnes. Vous pouvez aussi plonger et suivre un étroit passage sous-marin. Les ennemis attaqueront dès qu’ils verront les premiers personnages arriver, ce qui ne laissera pas assez de temps au groupe pour se reconstituer. Normalement, lorsque le groupe va être divisé, le joueur choisit un ou deux personnages qui vont de l’avant sans le reste du groupe. Chacun des deux groupes peut alors faire face à des combats différents, sans l’aide des personnages de l’autre groupe.

Combattre sans équipement : À un moment donné, le groupe peut être capturé par un groupe ennemi puissant et tous les biens des membres du groupe peuvent leur être dérobés (éventuellement pour être récupérés ultérieurement). Ou bien le groupe fait face à un puissant démon et ce dernier menace de tuer ses otages à moins que le groupe ne lui remette une arme puissante que le démon utilisera contre le groupe. Le joueur a la possibilité d’obtempérer ou non.

Les objectifs secondaires : Normalement, l’objectif principal du joueur pendant le combat est de vaincre l’ennemi. Parfois, le groupe est chargé d’un objectif secondaire, tel que maintenir en vie un PNJ ami ou détruire la porte d’une forteresse. Il peut y avoir une certaine flexibilité dans les objectifs secondaires. Par exemple, si le groupe aide un groupe de Blue Cloaks (gardiens) à combattre six orques et deux trolls, l’objectif secondaire est de maintenir en vie autant de Blue Cloaks que possible. Dans ce cas, à la fin du combat, les membres du groupe recevront des points d’expérience bonus pour chaque Blue Cloak survivant.

Un autre combat peut avoir lieu dans un bâtiment en feu et le temps est un facteur essentiel si le groupe doit sauver les occupants innocents du bâtiment. Dans ce cas, à la fin du combat, les membres du groupe recevront un certain nombre de points d’expérience bonus qui dépendent du nombre de tours que le groupe a dû jouer pour vaincre l’ennemi.

Dans une autre rencontre, l’ennemi peut donner l’alarme et le groupe en bénéficiera grandement si l’alarme n’est pas déclenchée. L’objectif secondaire est donc d’empêcher l’ennemi de déclencher l’alarme.

Enfin, une rencontre de combat peut être organisée de telle sorte que le chef ennemi soit soigné à chaque tour par cinq orbes flottantes. Chaque orbe guérit le chef ennemi pour 10 points de vie. Le joueur peut avoir à détruire certains orbes afin de tuer le chef ennemi.

Les environnements spéciaux : Que le groupe se batte sur un pont surmontant de la lave, à bord d’un navire, au plus profond de la jungle, dans une grotte sous-marine ou dans l’antre du « cerveau maléfique », il est confronté à des risques et des difficultés particulières liées au terrain de la rencontre. Les environnements inhabituels peuvent contribuer à créer des batailles vraiment mémorables.

Les pièges dynamiques : Les rencontres difficiles peuvent s’appuyer sur la modification et l’intensification des dangers environnementaux. Par exemple, un gaz toxique peut se répandre à chaque tour dans une arène de gladiateurs, obligeant les membres du groupe à s’éloigner ou à faire des dégâts à chaque tour.

Une rencontre de combat spéciale peut obliger le joueur à faire face à des dégâts énergétiques croissants, comme 2d6 points de dégâts dus au froid au premier tour, 3d6 au deuxième tour, 4d6 au troisième tour, etc. Dans ce cas, les dégâts cessent lorsque le groupe a vaincu tous les ennemis, ou ils peuvent cesser lorsque le groupe a détruit un pilier magique, une statue magique, une gemme magique ou toute autre structure responsable des dégâts.

BIG NEWS: Knights of the Chalice 2, situations particulières des combats

TRADUCTION : Knights of the Chalice 2,"ma philosophie de la conception d'un RPG"De nombreuses rencontres dans Knights of Chalice 2 sont spécialement conçues pour augmenter le niveau de défi sans nécessiter l’utilisation de monstres plus puissants. Le joueur peut ainsi se voir proposer plusieurs options de dialogue et chaque option peut modifier la situation de combat qui en résulte. Dans son Update n°7, le studio Héroic Fantasy Games nous explique comment utiliser des situations de combat spéciales pour augmenter le niveau de défi des rencontres ! En voici quelques exemples.

Les attaques « en pince » : L’une des formes les plus traditionnelles d’embuscade est l’attaque par des ennemis positionnés de deux côtés différents. Ce qui semblait être une bataille simple devient soudain beaucoup plus compliqué pour le groupe, car le mur derrière vous disparaît, révélant des ennemis supplémentaires.

Utiliser la magie pour déclencher une chute de pierres : Alors que le groupe se déplace dans un ravin, les utilisateurs de magie ennemis lancent des éclairs pour déclencher l’effondrement des rochers sur les membres du groupe. Le joueur peut également activer un parchemin spécial de Power Lightning trouvé par le groupe dans un coffre au trésor.

Les vagues ennemies : Vous pensiez donc que la bataille était presque terminée ? Des renforts ennemis peuvent être envoyés pour rejoindre le combat en cours en utilisant un script d’événement scène ou de mort. Par exemple, avec un script d’événement de scène, vous pouvez faire entrer des renforts au début du combat, au troisième round, et avec un script d’événement de mort, vous pouvez faire entrer des renforts lorsqu’une créature particulière est tuée.

Pour rendre le jeu encore plus souple, deux autres types de script d’événement de combat ont été rajouté : le script d’événement « Tour » et le script d’événement « Blessure ». Le script Tour devra être exécuté au début du tour d’une créature, tandis que le script Blessure sera exécuté chaque fois qu’une créature perdra des points de vie.

Se battre lorsque le groupe est surpris : Une autre forme traditionnelle d’embuscade consiste simplement à faire en sorte que les ennemis soient cachés ou invisibles avant le combat, et que le groupe ennemi se révèle en attaquant, surprenant les membres du groupe. Si, au début du combat, certains des combattants, mais pas tous, sont conscients de leurs adversaires, un round surprise se produit. Les combattants conscients de l’existence de leurs adversaires agissent lors du round surprise, tandis que les autres combattants attendent. Les combattants qui agissent pendant le round surprise peuvent effectuer une action standard unique ou un mouvement simple. Parfois, le joueur peut avoir une chance de surprendre l’ennemi en utilisant les options de dialogue.
Lorsque les PNJ se concentrent sur leurs propres actions au début du combat, ils sont automatiquement surpris ; seuls les PNJ peuvent agir pendant le round surprise. Lorsque les PNJ s’attendent à des ennuis parce qu’une alarme a été déclenchée, ils ne peuvent pas être surpris.

Situation sans retour: En règle générale, une situation sans retour est toute situation où le parti ne peut qu’avancer. Il n’y a pas de retour en arrière. Le groupe ne peut pas retourner dans un endroit sûr et il n’y a pas de feu de camp où le groupe pourrait se reposer pour récupérer des points de vie, des points de puissance, des capacités individuelles et des emplacements de sorts. Le joueur doit passer par un certain nombre de rencontres de combat pour échapper au piège. L’absence temporaire de repos signifie que les membres du groupe doivent utiliser leurs sorts, leurs pouvoirs et leurs capacités de manière très efficace et prudente, ce qui augmente le niveau de difficulté.

Se battre alors que le groupe est divisé : Il existe plusieurs raisons pour lesquelles un groupe doit se séparer. Il y a peut-être une échelle à gravir et l’échelle ne peut supporter le poids que de deux personnes. Vous pouvez aussi plonger et suivre un étroit passage sous-marin. Les ennemis attaqueront dès qu’ils verront les premiers personnages arriver, ce qui ne laissera pas assez de temps au groupe pour se reconstituer. Normalement, lorsque le groupe va être divisé, le joueur choisit un ou deux personnages qui vont de l’avant sans le reste du groupe. Chacun des deux groupes peut alors faire face à des combats différents, sans l’aide des personnages de l’autre groupe.

Combattre sans équipement : À un moment donné, le groupe peut être capturé par un groupe ennemi puissant et tous les biens des membres du groupe peuvent leur être dérobés (éventuellement pour être récupérés ultérieurement). Ou bien le groupe fait face à un puissant démon et ce dernier menace de tuer ses otages à moins que le groupe ne lui remette une arme puissante que le démon utilisera contre le groupe. Le joueur a la possibilité d’obtempérer ou non.

Les objectifs secondaires : Normalement, l’objectif principal du joueur pendant le combat est de vaincre l’ennemi. Parfois, le groupe est chargé d’un objectif secondaire, tel que maintenir en vie un PNJ ami ou détruire la porte d’une forteresse. Il peut y avoir une certaine flexibilité dans les objectifs secondaires. Par exemple, si le groupe aide un groupe de Blue Cloaks (gardiens) à combattre six orques et deux trolls, l’objectif secondaire est de maintenir en vie autant de Blue Cloaks que possible. Dans ce cas, à la fin du combat, les membres du groupe recevront des points d’expérience bonus pour chaque Blue Cloak survivant.

Un autre combat peut avoir lieu dans un bâtiment en feu et le temps est un facteur essentiel si le groupe doit sauver les occupants innocents du bâtiment. Dans ce cas, à la fin du combat, les membres du groupe recevront un certain nombre de points d’expérience bonus qui dépendent du nombre de tours que le groupe a dû jouer pour vaincre l’ennemi.

Dans une autre rencontre, l’ennemi peut donner l’alarme et le groupe en bénéficiera grandement si l’alarme n’est pas déclenchée. L’objectif secondaire est donc d’empêcher l’ennemi de déclencher l’alarme.

Enfin, une rencontre de combat peut être organisée de telle sorte que le chef ennemi soit soigné à chaque tour par cinq orbes flottantes. Chaque orbe guérit le chef ennemi pour 10 points de vie. Le joueur peut avoir à détruire certains orbes afin de tuer le chef ennemi.

Les environnements spéciaux : Que le groupe se batte sur un pont surmontant de la lave, à bord d’un navire, au plus profond de la jungle, dans une grotte sous-marine ou dans l’antre du « cerveau maléfique », il est confronté à des risques et des difficultés particulières liées au terrain de la rencontre. Les environnements inhabituels peuvent contribuer à créer des batailles vraiment mémorables.

Les pièges dynamiques : Les rencontres difficiles peuvent s’appuyer sur la modification et l’intensification des dangers environnementaux. Par exemple, un gaz toxique peut se répandre à chaque tour dans une arène de gladiateurs, obligeant les membres du groupe à s’éloigner ou à faire des dégâts à chaque tour.

Une rencontre de combat spéciale peut obliger le joueur à faire face à des dégâts énergétiques croissants, comme 2d6 points de dégâts dus au froid au premier tour, 3d6 au deuxième tour, 4d6 au troisième tour, etc. Dans ce cas, les dégâts cessent lorsque le groupe a vaincu tous les ennemis, ou ils peuvent cesser lorsque le groupe a détruit un pilier magique, une statue magique, une gemme magique ou toute autre structure responsable des dégâts.

NEWS – Minecraft Dungeons : DLC en vue

« ….Vous savez probablement déjà que nous travaillons actuellement sur un nouveau contenu pour Minecraft Dungeons, surtout si vous avez acheté l’édition Hero. Toutefois, ce que vous ne savez peut-être pas, c’est que le premier des deux DLC prévus – Jungle Awakens – arrive en Juillet ! Dans cette aventure, vous allez entrer dans une jungle lointaine et dangereuse pour combattre une puissance mystérieuse dans trois nouvelles missions. Pour vaincre la terreur cachée dans les vignes, vous aurez à votre disposition de nouvelles armes, armures et artefacts.

NEWS : Minecraft Dungeons, DLC en vue

Une fois que vous en aurez assez de la chaleur de la jungle, vous explorerez des pics gelés dans l’hiver rampant ! Cette deuxième addition à Minecraft Dungeons sera à venir plus tard cette année, alors gardez un oeil sur ce blog et sur nos réseaux sociaux pour de futurs coups d’oeil !
L’équipe travaille également sur l’ajout de fonctionnalités de jeu multi-plateforme et de nouveaux contenus gratuits pour Minecraft Dungeons que tout le monde recevra, quelle que soit l’édition ! Nous reviendrons avec plus de détails dans les semaines à venir. »

NEWS : Minecraft Dungeons, DLC en vue

NEWS : Minecraft Dungeons, DLC en vue

Si la presse française reproche au nouveau-né Minecraft Dungeons un manque de contenu, on apprend sur le site officiel que deux DLC sont attendus. Le premier DLC prévu pour juillet, Jungle Awakens, contiendra ainsi un nouveau biome à explorer avec trois nouvelles missions, de nouvelles armes, armures, artefacts et ennemis. Le second DLC, Creeping Winter, est prévu pour plus tard dans l’année, sans plus de détails. Enfin, l’éditeur indique que du contenu gratuit arrivera bientôt.

« ….Vous savez probablement déjà que nous travaillons actuellement sur un nouveau contenu pour Minecraft Dungeons, surtout si vous avez acheté l’édition Hero. Toutefois, ce que vous ne savez peut-être pas, c’est que le premier des deux DLC prévus – Jungle Awakens – arrive en Juillet ! Dans cette aventure, vous allez entrer dans une jungle lointaine et dangereuse pour combattre une puissance mystérieuse dans trois nouvelles missions. Pour vaincre la terreur cachée dans les vignes, vous aurez à votre disposition de nouvelles armes, armures et artefacts.
NEWS : Minecraft Dungeons, DLC en vue

Une fois que vous en aurez assez de la chaleur de la jungle, vous explorerez des pics gelés dans l’hiver rampant ! Cette deuxième addition à Minecraft Dungeons sera à venir plus tard cette année, alors gardez un oeil sur ce blog et sur nos réseaux sociaux pour de futurs coups d’oeil !
L’équipe travaille également sur l’ajout de fonctionnalités de jeu multi-plateforme et de nouveaux contenus gratuits pour Minecraft Dungeons que tout le monde recevra, quelle que soit l’édition ! Nous reviendrons avec plus de détails dans les semaines à venir. »
NEWS : Minecraft Dungeons, DLC en vue

TRADUCTION – Knights of the Chalice 2 : Les aventures non-linéaires

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TRADUCTION : Knights of the Chalice 2,"ma philosophie de la conception d'un RPG"Les aventures non linéaires peuvent être particulièrement agréables pour les joueurs de RPG grâce au sentiment de liberté qu’elles procurent. La non-linéarité elle-même est considérée par de nombreux joueurs comme quelque chose de très précieux. La non-linéarité peut donner également une grande rejouabilité à un jeu.

Cependant, les aventures non linéaires présentent des difficultés particulières pour les concepteurs de cartes et de modules. Si l’aventure est linéaire, le concepteur sait exactement à quel niveau se situe le groupe au moment d’affronter chaque rencontre particulière. Par conséquent, il peut personnaliser chaque rencontre et s’assurer que toutes les rencontres sont très stimulantes et intéressantes pour le joueur.

Si l’aventure est non linéaire, le concepteur ne sait pas quel niveau le groupe a atteint lorsqu’il rencontre un groupe d’ennemis particulier, et le niveau du groupe risque d’être trop élevé pour l’affrontement.

L’utilisation d’un système de mise à l’échelle automatique du niveau des ennemis serait irréaliste et totalement inintéressante. (ndlr : oui, pensez à tous ses jeux avec du level scaling ? Oblivion en tête ?) La question est donc de savoir comment nous devons gérer la perte de défi qui découle du fait que le niveau du groupe est trop élevé pour les rencontres auxquelles il est confronté.

Nous allons maintenant présenter sept solutions possibles au problème.

 

1) Concevoir des rencontres qui présentent des défis intéressants quel que soit le niveau du groupe. Surprenez le joueur en demandant aux monstres d’utiliser des tours, des sorts (par exemple, Nuage puant) et des capacités (par exemple, des attaques paralysantes) indépendants du niveau, qui reposent sur des lancers de sauvegarde plutôt que sur des dégâts au Point de Frappe.

Ainsi, il reste difficile pour un groupe de niveau 5 d’explorer un donjon destiné à des personnages de niveau 3. Cependant, il peut être difficile de mettre en œuvre cette solution. Une fois qu’un groupe accède aux sorts Boule de feu et Rapidité (ndt : sorts de niveau 3) , au niveau 5 de nombreuses rencontres de combat conçues pour un groupe de niveau 1 à 4 deviennent beaucoup plus faciles, voire insignifiantes.

 

2) Subdiviser l’aventure en plusieurs parties associées à un groupe particulier. Par exemple, une aventure destinée à amener des personnages du niveau 1 au niveau 9 pourrait être divisée en trois parties. La première partie est associée aux groupes de niveau 1 à 3, la deuxième partie est associée aux groupes de niveau 4 à 6 et la troisième partie est associée aux groupes de niveau 7 à 9. Ainsi, nous gardons le contrôle du déroulement du jeu tout en permettant au joueur de choisir l’ordre de ses quêtes au sein de chaque sous-division.

Par exemple, le jeu peut commencer dans un petit village associé à des groupes de niveau 1 à 3. Il y a une grotte orque destinée à un groupe de niveau 1, une tour en ruine destinée à un groupe de niveau 2 ou 3, et un vol de roulotte destiné à un groupe de niveau 2 ou 3. Une quête de niveau 1 est nécessaire car une partie de D&D de niveau 1 ne peut généralement pas relever les défis de niveau supérieur. Une fois que le groupe a atteint le niveau 2, il est libre d’entreprendre les deux autres rencontres dans n’importe quel ordre.

Une fois que le groupe atteint le niveau 4, et qu’il se déplace du village vers, disons, une forteresse, il a accès à trois nouvelles quêtes qui peuvent être entreprises dans n’importe quel ordre. Un groupe de niveau 4 peut affronter des rencontres de niveau 5 et 6 avec un peu de réflexion et de bonnes tactiques. Les trois quêtes peuvent donc être conçues pour un groupe de niveau 5 ou 6.

Les quêtes de la forteresse peuvent inclure une sorcière des marais, des ruines hantées et un bandit géant avec des sous-fifres humains qui menacent la forteresse. Une fois que le groupe a terminé la zone, il peut passer à la partie suivante, associée aux niveaux de groupe de 7 à 9. Avec cette approche, nous améliorons les rencontres non linéaires en limitant la non-linéarité à un certain niveaux de groupe.

 

3) Créer des zones interdépendantes pour offrir une mise à jour intelligente des niveaux. Par exemple, le groupe doit s’attaquer à la fois aux géants des collines (« Hill Giants ») et aux géants de givre (« Frost Giants »). Si le joueur affronte les géants de givre (« Frost Giants ») avant les géants des collines (« Hill Giants »), une fois que le Jarl des géants de givre (« Frost Giant Jarl ») est tuée, un interrupteur est déclenché qui fait apparaître les restes du groupe des géants de givre dans la forteresse des géants des collines, augmentant ainsi le niveau de défi de la zone des géants des collines. Un dragon blanc est ajouté à la rencontre de la salle du trône des géants de givre, et un seul guerrier géant de givre est ajouté à chaque rencontre secondaire de géants de givre.

Avec cette solution, le joueur est encouragé à jouer plusieurs fois. Le monde du jeu semble également plus vivant, grâce à l’impact visible des actions du joueur. Pour que cette méthode fonctionne comme prévu, les donjons doivent être reliés entre eux de manière significative.

Voici un autre exemple. Le groupe se déplace le long de douves infestées de bandits. Cependant, comme le groupe a d’abord passé du temps à explorer les grottes, les bandits ont maintenant entendu parler du groupe et ont pris des mesures spéciales pour renforcer leur position. Ils ont maintenant plus d’hommes et ils ont recruté des trolls et des ettins (ndt : L’ettin est un géant à deux têtes)

Maintenant, si le joueur a d’abord détruit les douves, le druide maléfique qui se cache dans les grottes a eu assez de temps pour accomplir un rituel d’invocation. Les rencontres dans les grottes comprennent maintenant des boues druidiques supplémentaires, des animaux enchantés et des élémentaux invoqués. Il est probablement préférable de limiter cette idée à deux rencontres, pour plus de simplicité. Il devrait également y avoir une raison logique pour augmenter la difficulté de la deuxième rencontre.

Le principal inconvénient de cette approche peut être qu’elle nécessite beaucoup de travail supplémentaire. En outre, le joueur va manquer une partie du contenu du jeu, à moins qu’il ne joue plusieurs fois. Et le joueur peut ne pas être conscient de l’existence d’un contenu supplémentaire dans le jeu.

 

4) Établir la non-linéarité au sein des rencontres, et non dans l’ordre des rencontres. Avec cette approche, nous ne cherchons pas à rendre le flux de l’aventure non linéaire. La plupart des rencontres se déroulent l’une après l’autre, mais le joueur dispose de plusieurs options pour faire face à chaque rencontre.

Par exemple, vous résolvez la première rencontre soit par le combat, soit par le dialogue, et vous résolvez la seconde rencontre en n’apportant votre soutien qu’à l’une des deux factions. La non-linéarité vient donc de la façon dont vous traitez chaque rencontre, plutôt que de l’ordre dans lequel vous abordez chaque rencontre. Une aventure linéaire est bien tant que vous pouvez l’aborder sous plusieurs angles.

Un scénario de gladiateurs en est un bon exemple. Potentiellement, vous pourriez vous échapper en combattant les gardes, en les soudoyant ou en les charmant, en devenant le champion de l’arène, en encourageant une rébellion d’esclaves, en utilisant la magie d’un PNJ magicien, en trouvant une voie de sortie souterraine secrète ou en utilisant les compétences d’un voleur.

Pour traverser un gouffre, vous pouvez utiliser la compétence de saut d’un guerrier, utiliser un grappin, utiliser la magie de lévitation, utiliser une corde pour descendre jusqu’au fond, ou demander à un PNJ ailé de vous faire traverser.

Dans le cRPG Dark Sun Shattered Lands, la voie est bloquée par un incendie dans les tunnels de Dagolar. Le jeu propose quatre solutions différentes. Vous pouvez sauter à travers l’obstacle, au risque de faire des dégâts. Vous pouvez invoquer un élémental d’eau pour éteindre le feu. Vous pouvez lancer un sort sur l’interrupteur que l’on peut voir derrière le feu et qui l’annulera. Vous pouvez aussi demander à un PNJ zombi ami de traverser le feu et d’appuyer sur l’interrupteur. 

 

5) Proposer des quêtes mutuellement exclusives au groupe pour rompre la linéarité. Par exemple, si vous avez nettoyé les douves des bandits, le druide maléfique s’est maintenant enfui dans une autre région avec moins de héros, et le joueur n’apprend même pas l’emplacement de la grotte du druide. Le roguelike-rpg ADOM utilise cette solution : au début, vous pouvez soit sauver le charpentier du village, soit tuer le druide maléfique.

Pour de meilleurs résultats, l’exclusivité mutuelle ne doit pas sembler « forcée ». Il doit y avoir une bonne raison à cela et le joueur doit pouvoir anticiper l’exclusivité mutuelle et comprendre qu’il va faire un choix. Cela peut se faire en suivant quelques lignes de dialogue à quelques endroits différents.

Par exemple, les douves du bandit sont surveillées par le druide, et il a peur quand elles sont détruites. Les bandits avaient l’intention de lancer un raid contre le druide, et ils passent à autre chose lorsqu’ils apprennent que le druide a été tué et que ses richesses ont été pillées.

 

6) Permettre au joueur de graviter naturellement vers des rencontres et des zones de niveau approprié sans interférence « extérieure ». Par exemple, dans Dark Sun Shattered Lands, le début est assez linéaire, tout comme la fin. Mais la partie centrale donne une grande liberté au joueur, car les donjons et les quêtes peuvent être abordés dans n’importe quel ordre. Avec cette approche, nous acceptons simplement qu’un certain nombre de rencontres de combat ne seront pas très difficiles pour le joueur.

Nous maintenons l’intérêt du joueur par d’autres moyens : un scénario intéressant, des choix qui ont un impact dans le jeu ultérieur, ou la promesse de récompenses telles que des armes magiques qui seront utiles dans les rencontres plus difficiles. Nous pourrions même faire en sorte que certains groupes de monstres fuient le groupe ou y cèdent immédiatement en raison de la réputation héroïque des personnages de haut niveau du joueur.

Les rencontres faciles peuvent également permettre au joueur de se sentir comme le glorieux héros qui écrase ses faibles ennemis. Parfois, il suffit de tirer une pluie de météorites sur certains Orques pour avoir l’impression de jouer à un jeu de D&D de niveau épique.

 

7) Faire en sorte que la décision du joueur dans un domaine affecte le domaine suivant. Voici un exemple. Le joueur a le choix de s’allier soit avec le Roi, soit avec un sorcier maléfique, avant de s’attaquer à un donjon classique rempli d’orques. Selon la faction avec laquelle vous vous êtes allié, les sous-fifres adverses complètent les orques. Ainsi, si vous êtes allié au Roi, les orques ont maintenant des apprentis sorciers qui renforcent leurs forces.

Si vous êtes allié avec le Sorcier, les orques ont fait la paix avec le Roi et plusieurs chevaliers de haut niveau les aident. Ainsi, le donjon orque, assez générique, se transforme en un espace intéressant, à la fois stimulant en termes de gameplay et satisfaisant en termes de scénario.

 

En conclusion, je pense qu’il est probablement préférable de mélanger ces méthodes lorsque c’est approprié. Il est évidemment mauvais d’abuser de l’une d’entre elles. Trop de rencontres « bizarres » entraîneront de la frustration, trop de petites subdivisions d’aventure rendront le jeu aussi linéaire que s’il n’y en avait pas, et trop d’interdépendance entre les zones entraînera une augmentation massive de la quantité de travail. Néanmoins, je pense qu’ils sont tous valables et devraient fonctionner assez bien.

TRADUCTION : Knights of the Chalice 2, créer une aventure non linéaire ?

TRADUCTION : Knights of the Chalice 2,"ma philosophie de la conception d'un RPG"Et encore un article qui traite de Knights of Chalice 2 et qui  nous explique comment les concepteurs de RPG créent des aventures non linéaires. Une traduction pour les plus courageux car cet article ne dispose pas d’images à se mettre sous les yeux. QUE DU TEXTE A LIRE !! yes

La campagne bat son plein et elle a déjà été validée tout comme les deux premiers paliers. A suivre…

TRADUCTION : Knights of the Chalice 2, Comment créer une aventure non linéaire

TRADUCTION : Knights of the Chalice 2,"ma philosophie de la conception d'un RPG"Et encore un article qui traite de Knights of Chalice 2 et qui  nous explique comment les concepteurs de RPG créent des aventures non linéaires. Une traduction pour les plus courageux car cet article ne dispose pas d’images à se mettre sous les yeux. QUE DU TEXTE A LIRE !! yes

La campagne bat son plein et elle a déjà été validée tout comme les deux premiers paliers. A suivre…

NEWS – Vagrus : The Riven Realms : Démo prologue sur Gog

| RPG JeuxvidéoAvec ses soldes d’été, Gog a mis en avant 7 démos de jeux dont le prologue de Vagrus : The Riven Realms dont on vous avait parlé en mars 2019. On le retrouvera aussi durant le Steam Summer Festival qui se déroulera du 9 au 14 juin. Une petite vidéo de rappel ?.. Il y a aussi la démo de Desperados III, mais on n’en parlera pas car c’est de la stratégie en temps réel. 

NEWS : Vagrus : The Riven Realms, démo prologue sur Gog*

news vagrus the riven realms demo prologue sur gog | RPG Jeuxvidéo

Killpower : Merci bien et je remercie aussi cette personne : https://www.facebook.com/sebastienpierrepack/ qui a su nous orienter.


FloydNexus : Je trouve que ça manque de vidéos de FloydNexus ^^ Ca va je déconne, c’était juste pour vous dire que j’ai découvert votre site par hazard et qu’il n’y a pas mieux en site sur le sujet en Français, Bravo je reviendrais 🙂


Zemymy : Enorme merci FloydNexus pour ce compliment ! Et bienvenue à toi !


DeLastOne : Pas grand chose à ce mettre sous la dent à part un trailer qui en dis pas plus… coop, 4 joueurs, ARPG, D&D… https://darkalliance.com/


DeLastOne : Ha si : pas de creation de perso, ca sera pre defini. ca sera tres probablement autour de Drizzt dans la campagne des royaumes oublié… Aussi camera troisieme personne et pas de haut comme un diablo like. On pourra y jouer online ou en local mais pas de mode offline.


Killpower : merci DeLastOne du retour.


DeLastOne : Trés sympa ce site hacknslashworld . Merci Killpower pour la découverte dans les news d’ailleurs. À ce propos j’aime beaucoup cette nouveauté des news d’ailleurs. tres tres sympa


Killpower : De rien. Merci à toi. On essaye de centraliser toutes les informations de tous les sites de RPG parce qu’on n’a pas assez d’une journée pour arriver à parler de tout. Comme les gros sites parlent des grosses productions on fait le lien vers chez eux, ce qui laisse plus de temps pour les plus peti


Cacahuète : Salut les gars. J’écris ce mot pour vous remercier chaleureusement du taff effectué ici ! Vous faites gagner un temps très appréciable à ceux qui ont un emploi du temps de ministre… j’ai une bonne opinion de votre démarche et des opinions partagées sur ce blog. Je passe tout les jours. Cont


CacahuèteX2 : inuez ! 🙂


Zemymy : Les gars et la fille que je suis te remercient vivement pour ton gentil message qui nous encourage à continuer. On fait de notre mieux et Killpower qui ne dort jamais, est sans cesse à l’affût d’une bonne news à partager ! Encore merci Cacahuète !


Killpower : Merci


Tzzird : Bonsoir à vous, je passais dans le coin et j’en profite pour vous saluer en espérant que tout va bien durant ce confinement. Tenez bon ! A plus tard.


Killpower : Bonjour, Si des publicités apparaissent sur la page d’accueil ou ailleurs faites le nous savoir. Norlament il ne doit pas y en avoir. Merci.


Lasportas : Super Article sur Vampire’s Origins ! ça donne envie de l’acheter :p


Killpower : Suppression des images de la bannière pour les personnes sur portable.


thunders1987 : gg


Killpower : Merci. Si vous avez des demandes, faîtes-le nous savoir. Pour les utilisateurs de téléphone pour voir les news, inscrivez-vous sur la newsletter, vous serez averti en temps réel. Et la lisibilité est grandement amélioré sur ce support


Slow__Hand : Bien le bonjour tout le monde, j’ai découvert récemment le site et il m’a l’air ma foi bien sympathique !


Killpower : Salut SLow_Hand. Bienvenue


Zemymy : Sois le bienvenue Slow_Hand !


Slow__Hand : Merci bien !


Slow__Hand : Merci bien !

NEWS – Baldur’s Gate 3 : Trailer teaser

NEWS : Baldur's Gate 3, Trailer teaser

Dans un tweet d’hier de Larian Studios, on peut voir une bande-annonce teaser qui peut servir à compléter cette news. Préparez-vous car en juin, le studio va répondre à toutes les questions que les joueurs se posent sur Baldur’s Gate 3

NEWS : Baldur’s Gate 3, Trailer teaser*

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Killpower : Merci bien et je remercie aussi cette personne : https://www.facebook.com/sebastienpierrepack/ qui a su nous orienter.


FloydNexus : Je trouve que ça manque de vidéos de FloydNexus ^^ Ca va je déconne, c’était juste pour vous dire que j’ai découvert votre site par hazard et qu’il n’y a pas mieux en site sur le sujet en Français, Bravo je reviendrais 🙂


Zemymy : Enorme merci FloydNexus pour ce compliment ! Et bienvenue à toi !


DeLastOne : Pas grand chose à ce mettre sous la dent à part un trailer qui en dis pas plus… coop, 4 joueurs, ARPG, D&D… https://darkalliance.com/


DeLastOne : Ha si : pas de creation de perso, ca sera pre defini. ca sera tres probablement autour de Drizzt dans la campagne des royaumes oublié… Aussi camera troisieme personne et pas de haut comme un diablo like. On pourra y jouer online ou en local mais pas de mode offline.


Killpower : merci DeLastOne du retour.


DeLastOne : Trés sympa ce site hacknslashworld . Merci Killpower pour la découverte dans les news d’ailleurs. À ce propos j’aime beaucoup cette nouveauté des news d’ailleurs. tres tres sympa


Killpower : De rien. Merci à toi. On essaye de centraliser toutes les informations de tous les sites de RPG parce qu’on n’a pas assez d’une journée pour arriver à parler de tout. Comme les gros sites parlent des grosses productions on fait le lien vers chez eux, ce qui laisse plus de temps pour les plus peti


Cacahuète : Salut les gars. J’écris ce mot pour vous remercier chaleureusement du taff effectué ici ! Vous faites gagner un temps très appréciable à ceux qui ont un emploi du temps de ministre… j’ai une bonne opinion de votre démarche et des opinions partagées sur ce blog. Je passe tout les jours. Cont


CacahuèteX2 : inuez ! 🙂


Zemymy : Les gars et la fille que je suis te remercient vivement pour ton gentil message qui nous encourage à continuer. On fait de notre mieux et Killpower qui ne dort jamais, est sans cesse à l’affût d’une bonne news à partager ! Encore merci Cacahuète !


Killpower : Merci


Tzzird : Bonsoir à vous, je passais dans le coin et j’en profite pour vous saluer en espérant que tout va bien durant ce confinement. Tenez bon ! A plus tard.


Killpower : Bonjour, Si des publicités apparaissent sur la page d’accueil ou ailleurs faites le nous savoir. Norlament il ne doit pas y en avoir. Merci.


Lasportas : Super Article sur Vampire’s Origins ! ça donne envie de l’acheter :p


Killpower : Suppression des images de la bannière pour les personnes sur portable.


thunders1987 : gg


Killpower : Merci. Si vous avez des demandes, faîtes-le nous savoir. Pour les utilisateurs de téléphone pour voir les news, inscrivez-vous sur la newsletter, vous serez averti en temps réel. Et la lisibilité est grandement amélioré sur ce support


Slow__Hand : Bien le bonjour tout le monde, j’ai découvert récemment le site et il m’a l’air ma foi bien sympathique !


Killpower : Salut SLow_Hand. Bienvenue


Zemymy : Sois le bienvenue Slow_Hand !


Slow__Hand : Merci bien !


Slow__Hand : Merci bien !