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NEWS – Alder’s Blood : le français bientôt, tout comme la prochaine mise à jour

SORTIE : Alder's Blood*Sorti le mois dernier, vous serez heureux d’apprendre qu’Alder’s Blood sera bientôt traduit en russe, en allemand mais surtout en français. Comme nous le signale Shockwork Games, le français est relu à 83 % sur Localizor (et vous pouvez vous inscrire pour participer), donc cela ne saurait tarder. De plus, le studio nous présente l’update 1.1.0 ainsi qu’une nouvelle skin du chasseur. Bon ben, on va patienter… 

NEWS – Blood Bond : Nouvelles de mai 2020

« Blood Bond : Into the Shroud sera intégré au service GeForce Now à la fin de l’hiver cette année, ce qui rendra le jeu jouable sur Mac et Linux, ainsi que sur un appareil équipé d’un processeur ARM que pourra installer le client GeForce Now.

NEWS : Blood Bond, nouvelles de mai 2020*

Enfin, la petite mais talentueuse équipe de JDR sur table de W.R.K.S Games, composée de Dan Cross, Eva Aldea et de nos excellents artistes, a terminé le travail sur notre premier décor de JDR sur table dans l’univers de Jordenheim. Il est actuellement en cours de finalisation et sera disponible dans notre propre magasin à la mi-juin. Vous pouvez le pré-commander dès maintenant : Jordenheim.com. »

PRESENTATION & SORTIE – Sword and Adventurer

Des monstres menacent la paix de la ville. Les démons qui complotent pour conquérir le monde se cachent dans la tour. La jeune fille qui porte l’épée magique est-elle une ennemie ou une amie ? Trois héros aux capacités très différentes, avec un large éventail de compétences et d’équipements, vous apportent une merveilleuse aventure.
 
Sword and Adventurer est un jeu d’action-RPG en 3D dans lequel vous pouvez choisir un des trois héros (guerrier, rouge* et mage) pour l’aventure. Ils ont tous des compétences très différentes. Vous pouvez vaincre des monstres pour obtenir de l’équipement, améliorer votre personnage et enfin, vaincre le roi démon et sauver la ville.
Contrôle du jeu
– Utilisez les touches W, A, S, D pour vous déplacer. Maintenez le bouton droit pour faire tourner la caméra.
– Cliquez sur le bouton gauche pour attaquer, et utilisez les touches numériques pour lancer la compétence.

 

* On imagine que l’on parle d’un rogue donc d’un voleur…

PRESENTATION & SORTIE – Spacer : Legacies

Bien que le jeu soit stable, les développeurs se donnent trois mois pour peaufiner le jeu en fonction des commentaires des joueurs, et éliminer les derniers bugs. Ils espèrent aussi le traduire en différentes langues et apporter un contenu de mission de fin de jeu supplémentaire, et éventuellement de nouveaux vaisseaux jouables.

En tant que nouveau commandant mercenaire débutant, vous êtes soudainement propulsé aux commandes des Razorbacks lorsqu’une sombre trahison vous laisse en tant que seul survivant. Reconstruisez votre flottille d’une simple corvette en une puissante force mercenaire et menez-la à la recherche de la justice. Le sort de Tantalus est entre vos mains !
Spacer : Legacies est un jeu de combat tactique au tour par tour entre des vaisseaux spatiaux de tailles diverses allant de la corvette agile au cuirassé massif. Recrutez des capitaines compétents pour commander vos navires et choisissez les capacités qui les rendront inarrêtables. Poursuivez votre vengeance dans une campagne captivante à travers tout Tantalus.
Inspiré des jeux de tactique au tour par tour comme Battletech et la série Front Mission, Spacer : Legacies c’est :
* Un système de combat tactique au tour par tour avec des séquences d’action passionnantes.
* Un modèle de capteur sophistiqué : trouvez vos ennemis avant qu’ils ne vous trouvent !
* Des navires évolutifs avec plusieurs emplacements pour les armes et les améliorations.
* Une grande variété d’armes et de systèmes de combat.
* Des compagnons intéressants qui deviennent de plus en plus puissants au fur et à mesure de votre progression.
* Un univers vaste et explorable avec des dangers et des opportunités à chaque tournant.
* Une campagne captivante basée sur une histoire et des heures de jeu.
* Une variété de missions cachées et de quêtes secondaires.

NEWS – Torchlight 3 : Journal de voyage dans la forêt des gobelins

NEWS : Torchlight 3, journal de voyage dans la forêt de gobelins*

Le dernier post du blog des développeurs d’Echtra Games sur Torchlight 3 se présente comme le journal d’Aleph la marchande de cartes qui s’est aventurée au plus profond de la forêt des gobelins pour y répertorier ses trouvailles. C’est à découvrir ici

VIDEO – Solasta : Crown of the Magister : Bande-annonce et aperçu USA

A savoir que Wizards of the Coast a accordé à Tactical Adventures une licence pour utiliser le contenu et les règles de Dungeons & Dragons SRD 5.1. On peut aussi faire un tour chez Gamereactor qui nous dit tout le bien qu’il pense du jeu. 

Alors que chacun des quatre personnages raconte sa propre histoire entre deux verres de bière, chacun d’entre eux vous emmènera dans une section spécifique du tutoriel. Par exemple, on nous a montré comment sortir furtivement de prison en tant que clerc de l’équipe et, lors de notre évasion, nous avons également pu voir comment Solasta utilise la verticalité et, très honnêtement, nous avons été époustouflés. Le jeu ne vous permet pas seulement de grimper sur des échelles, vous devrez en fait traverser comme si vous jouiez à un jeu de plateformes basé sur l’exploration, mais avec un schéma de contrôle classique de RPG isométrique. Manipulez vos environnements, sautez à travers les trous, rampez sur les murs, grimpez sur le feuillage : vous pouvez essentiellement faire n’importe quoi, vraiment. Lorsque nous vous disons que vous pouvez manipuler votre environnement, nous ne voulons pas dire que vous pouvez simplement appuyer sur un bouton ou déplacer une pierre. Vous pouvez détruire des ponts entiers si vous le souhaitez.
Le tutoriel suivant nous a montré les mécanismes de combat de base (avec quelques petites modifications). Dans le scénario du tutoriel, notre chasseur nain devait traverser un pont au-dessus d’une belle rivière qui coule (mais oh seigneur, notre héros était un peu trop haut) mais des loups étaient à la fois sur ses talons et lui barraient la route de l’autre côté. Le scénario a révélé quelques mécanismes classiques des RPG comme les attaques d’opportunité (c’est-à-dire attaquer automatiquement lorsqu’un ennemi s’approche trop près) et la possibilité de voir les tours de chaque personnage dans la bataille en haut de l’écran (c’est bien sûr un avantage tactique).

VIDEO : Solasta : Crown of the Magister, Bande-annonce actuelle et avis de gamereactor*

Un mécanisme cool, parfait pour ce tutoriel, était le « shove », un mouvement simple pour repousser les ennemis. Dans ce cas, cependant, cette poussée a jeté le loup ciblé tout en bas dans l’abîme. Comme pour tous les autres mouvements, vous ne réussirez pas tout ce que vous faites car il s’agit d’un jeu basé sur l’initiative. Lorsque le combattant a finalement atteint l’autre côté du pont, les loups le suivaient toujours, ce qui a incité notre héros à interagir avec un gros rocher se trouvant sur une élévation et à le pousser sur les fondations en pierre du pont, provoquant son effondrement (ce qui était oh combien jouissif). Plus tard, pendant la démonstration, nous avons appris que le combat offre également de nombreuses manœuvres verticales, non seulement liées à l’escalade ou au fait de se tenir debout sur différentes élévations, mais aussi à la lévitation et au vol, qui sont alors la cause d’une réflexion stratégique plus approfondie. Une chose à noter, cependant, est le fait que vous ne contrôlerez pas un unique personnage ; vous avez créé votre quatuor dynamique et ils sont sous votre responsabilité maintenant, mais ne vous inquiétez pas, si vous apprenez à combiner leurs forces, les personnages seront en parfaite synergie, ce qui est précisément ce que vous voulez. Gardez un œil sur les effets de statut (c’est-à-dire les buffs et les debuffs) et approchez vos ennemis avec des tactiques à l’esprit et vous vous en sortirez très bien, enfin nous l’espérons.
En outre, la lumière est un élément essentiel dans Solasta, que ce soit en combat ou hors combat, car le jeu propose un cycle jour/nuit dynamique. L’éclairage, qu’il soit naturel ou artificiel, a un impact sur ce que vous et vos ennemis pouvez voir, modifiant le gameplay en fonction de l’heure à laquelle vous atteignez une zone. L’éclairage n’est pas seulement un aspect intéressant et étonnamment profond, il apporte également une beauté exceptionnelle aux environnements sombres et étonnants, qui sont nombreux (préparez-vous car il semble que nous allons explorer un monde gigantesque à Solasta). En ce qui concerne le cycle dynamique jour/nuit, les joueurs doivent également s’assurer de se reposer et de manger toutes les 24 heures pour que leur équipe soit au mieux de sa forme.

VIDEO : Solasta : Crown of the Magister, Bande-annonce actuelle et avis de gamereactor*

….après avoir vu le jeu en action, nous sommes vraiment excités de voir où Tactical Adventures mène les choses. De la complexité du lancer de dés en temps réel et de la création approfondie des personnages aux environnements magnifiques et manipulables, en passant par l’utilisation conséquente de la lumière, nous avons tout de suite été accrochés…..

TRADUCTION – De Cyber Knights à Flashpoint : Entretien avec les frères Trese

La version originale vous attend ICI.


TRADUCTION : De Cyber Knights à Flashpoint, entretien avec les frères TreseTrese Brothers Games, l’un des noms les plus vénérés du jeu indépendant, a atteint son objectif Kickstarter pour son prochain jeu de tactique au tour par tour, Cyber Knights : Flashpoint, en seulement 12 heures, un exploit impressionnant et révélateur du soutien inconditionnel de leurs fans.

Les frères Andrew et Cory Trese sont des icônes du monde du jeu vidéo indépendant. Au cours de la dernière décennie, ils se sont fait un nom dans l’industrie, que ce soit en construisant et en finançant des jeux à partir de zéro ou grâce aux dons et à la générosité de leurs nombreux supporters. De plus, l’équipe se tourne constamment vers de nouveaux horizons, créant des projets toujours plus importants qu’auparavant. Les frères Trese, qui connaissent bien Hardcore Droid, ont eu la gentillesse de nous rendre visite pour un nouvel entretien.

TRADUCTION : De Cyber Knights à Flashpoint, entretien avec les frères Trese

Comment se passe la création d’une entreprise ensemble, en tant que frères ? Qu’est-ce que ça fait de travailler ensemble ?

Andrew Trese : De façon classique. J’ai deux ans de moins que Cory et nous avons toujours tout fait ensemble. Surtout quand il s’agit de jeux, de conception de jeux et de RPG sur papier. Nous avons une longue histoire ensemble. Ainsi, après avoir travaillé séparément pendant près de dix ans dans le secteur du logiciel, j’ai tout de suite eu le sentiment que c’était la bonne solution lorsque nous avons commencé à travailler sur le jeu de rôle Star Traders. De nouveau ensemble !

Comment  fonctionnez-vous sur le plan logistique, en tant que frères et sœurs et comment cette relation s’est-elle développée au fil des ans ?

Cory Trese : Nous avons tendance à aborder beaucoup de nos projets avec une stratégie de division et de conquête, et chacun d’entre nous a ses propres domaines d’expertise. Certaines choses ont changé au fil des ans : les jeux coûtent plus cher à réaliser, les équipes sont plus importantes et les projets sont plus complexes, mais d’autres n’ont pas changé du tout. Nous nous faisons toujours entièrement confiance et lorsque nous nous disputons sur un sujet, nous avons tendance à pardonner et à oublier assez rapidement.

Andrew Trese : Nous avons passé beaucoup de temps à jouer, à créer et à aimer les mêmes jeux tout au long de notre vie. Nous avons la chance d’avoir entre nous une solide entente qui nous aide à voir les choses du même œil. Et cet instinct naturel n’a cessé de croître au fil des ans.

TRADUCTION : De Cyber Knights à Flashpoint, entretien avec les frères Trese

Quels sont vos hobbies en dehors du jeu ? Ces passe-temps sont-ils parfois intégrés à votre art ?

Andrew Trese : Je suis un adepte de la course à pied et j’avoue passer beaucoup de temps à réfléchir aux histoires de nos jeux tout en parcourant des kilomètres. Par bonheur, quand nous pouvons courir ensemble, ma femme est prête à écouter mes divagations, j’ai donc également son point de vue.

Cory Trese : J’adore voyager et je trouve souvent l’inspiration pour des jeux dans des endroits lointains et des régions éloignées. La plupart de mes passe-temps ont tendance à m’éloigner du travail, de la création de jeux, pendant assez longtemps pour que j’aie hâte d’y retourner. J’aime en particulier le désert du sud-ouest américain et chaque fois que je le peux, je prends le temps de faire de long voyage dans ma Jeep avec mes chiens.

Comment vos moyens et votre vision d’ensemble en tant que groupe se comparent-ils à ce qu’ils étaient il y a neuf ans, lorsque votre parcours créatif a commencé ?

Cory Trese : Notre voyage a commencé avec littéralement rien. Le premier jeu Star Traders a été réalisé avec un budget de 0 $ et testé sur mon téléphone Android personnel. Andrew a fait tout le design. Au final, j’ai investi 150 dollars dans la musique. Il est difficile d’imaginer que maintenant, les choses soient si différentes. Quand nous avons commencé, il nous semblait que nous n’aurions jamais assez de temps pour avoir un budget ou une équipe, mais nous voilà. Nous avons peut-être beaucoup plus de ressources à notre disposition, mais la mission et les perspectives restent les mêmes. Nous savons que nous sommes arrivés à ce stade en nous en tenant à nos principes et en nous mettant au travail. L’optimisme reste grand quant au fait que la même approche nous portera pendant les neuf prochaines années. Nous devons simplement continuer à faire de grands jeux, et tout s’arrangera.

TRADUCTION : De Cyber Knights à Flashpoint, entretien avec les frères Trese

Comment avez-vous réussi à prospérer en tant que développeur de jeux payants, en particulier dans la sphère mobile, une industrie dominée par les microtransactions ?

Andrew Trese : Je pense que le fait de garder la même philosophie et de s’y tenir constamment pendant dix années est une grande partie de notre succès. Nous n’avons jamais hésité sur notre position « pas de publicité, pas de produits consommables » et nos joueurs savent donc ce qu’ils reçoivent. Et ils connaissent notre type de jeu, nous livrons un type cohérent.  Ces deux éléments ont permis de créer une communauté solide sur mobile, ce qui nous a aidés à garder la tête hors de l’eau.

Cory Trese : Les microtransactions, l’acquisition d’utilisateurs, les jeux occasionnels et la publicité sont autant de facteurs qui entraînent une forte fuite des studios. Les marchés semblent dominés par ces tendances, mais la plupart des studios ne semblent jamais durer très longtemps. Les studios mobiles vont et viennent aussi vite que les tendances sur Google Play évoluent, beaucoup d’entre eux ont fait faillite simplement en essayant de maintenir le budget marketing nécessaire. Nous avons vu beaucoup de tentatives d’évolution, comme par exemple Amazon Underground, Facebook Install Ads et les publicités vidéo interstitielles, et bien qu’elles aient toutes disparu, Trese Brothers est toujours là. Notre approche ne gagnera peut-être pas le prix Google Play Top Download, mais elle est durable.

L’industrie du jeu a-t-elle changé depuis votre dernière interview ? Pensez-vous que cette évolution va dans la bonne direction ?

Andrew Trese : C’est une question difficile. A-t-elle changé depuis notre dernière interview ? Plusieurs fois, mais c’est un peu la même chose. C’est une si grande entité, pour tenter de dire si elle va dans la bonne direction. Les développements technologiques actuels (Stadias et VR) sont fascinants à regarder, mais je suis heureux que nous ne soyons pas impliqués.

Cory Trese : Les tendances de consolidation et de stratification se poursuivent sans relâche dans l’industrie du jeu.  Les joueurs de plus en plus importants et les propriétaires de sites font pression sur les studios de développement de jeux pour qu’ils se fassent concurrence, tandis que les modèles de rémunération, les exclusivités et le partage des revenus par paliers creusent l’écart entre les gagnants et les perdants de l’industrie. Il reste à voir si ces tendances offrent finalement aux joueurs de meilleurs jeux ou non.

TRADUCTION : De Cyber Knights à Flashpoint, entretien avec les frères Trese

Les fans découvrent-ils parfois quelque chose dans vos jeux qui vous inquiète (qu’il s’agisse d’un bug ou d’une technique stratégique surpuissante) ?

Andrew Trese : Au quotidien ? Ne sous-estimez jamais la capacité des joueurs à trouver des bugs ridicules, des failles et des combinaisons surpuissantes ! Parfois, les joueurs nous envoient directement un courriel avec leur retour, mais la plupart du temps, ils finissent sur un forum. Vous obtenez alors rapidement une bonne image de ce genre de choses.

Les événements dans Cyber Knights : Flashpoint se déroulent dans le même univers qu’un de vos jeux précédents, Cyber Knights RPG. Je suis sûr que les fans peuvent s’attendre à beaucoup de choses en retour et de prestations, mais dans quelle mesure ce jeu sera-t-il différent de son inspiration ?

Andrew Trese : Cela fait neuf ans que le jeu original est sorti. Nous avons sorti six jeux et mis à jour les moteurs de jeu à deux reprises. Il y a une partie de moi qui crie « rien », mais ce qui est vraiment partagé, ce sont les inspirations, le genre, les traditions et les sensations du jeu. Les deux peuvent être décrits avec précision comme des RPG tactiques au tour par tour dans des environnements cyberpunk classiques où vous gérez une équipe pour faire le sale boulot des joueurs puissants de New Boston.

Cory Trese : Cyber Knights : Flashpoint sera une expérience complètement différente tout au long du jeu. Nous avons décrit le sentiment unique de vivre en tant que Cyber Knights RPG dans l’une de nos premières mises à jour de Kickstarter, « Un mois dans la vie d’un chevalier », qui est en quelque sorte un manifeste de l’expérience, du sentiment et de l’atmosphère que nous voulons créer avec le jeu. Il s’agit d’une histoire qui suit l’équipe d’un chevalier dans ses préparatifs pour l’opération Blackpool et c’est l’une des meilleures choses que nous ayons trouvées pour communiquer ce qui rendra Cyber ​​Knights si spécial.

TRADUCTION : De Cyber Knights à Flashpoint, entretien avec les frères Trese

Peut-on s’attendre à voir une version Android de Cyber Knights : Flashpoint dès sa sortie ?

Andrew Trese : Pour les supporters de Kickstarter qui ont rejoint l’équipe alpha, une version Android et iOS de Cyber Knights : Flashpoint sera disponible immédiatement. Mais la version finale qui ira sur Google Play et l’App Store d’Apple ne sera probablement pas expédié avant la sortie du jeu en accès anticipé sur Steam. C’est la même chronologie que celle que nous avons utilisée pour Star Traders : Frontiers et nous avons constaté qu’elle nous permettait de terminer le portage après la fin de l’Early Access.

Nous ne pourrions pas être plus heureux que de vous voir transférer un jeu tactique au tour par tour sur Android. Dans le domaine des jeux sur PC, cependant, le genre a connu une véritable résurgence ces dernières années. Quelles sont les nouvelles fonctionnalités intéressantes qu’apportera Flashpoint ?

Cory Trese : Les jeux tactiques au tour par tour ont connu une résurgence si excitante récemment. Nous avons assisté à la sortie d’un nouveau jeu XCOM et de Gears Tactics, au cours du mois dernier ! C’est sans aucun doute une période passionnante pour les fans du genre.

Andrew Trese : Comme nous l’avons annoncé dans le Kickstarter, nous prévoyons d’utiliser de nouveaux angles de vue vraiment cool sur les tactiques au tour par tour. Nous utiliserons un pool d’action flexible pour permettre à vos personnages de réaliser une grande variété d’actions au lieu des deux habituelles, l’ordre d’initiative dans un tour est mélangé au niveau du personnage individuel et de l’ennemi plutôt qu’au niveau de l’équipe, et nous avons supprimé la grille. Tous ces éléments combinés nous permettent d’offrir une expérience tactique vraiment rapide, fluide et amusante.

TRADUCTION : De Cyber Knights à Flashpoint, entretien avec les frères Trese

Le développement d’un jeu en tant que successeur plutôt qu’en tant que suite est-il intimidant ? Ou cela vous donne-t-il confiance ? Dans quelle mesure votre travail passé influence-t-il la direction que vous avez prise avec Flashpoint ?

Cory Trese : Personnellement, je trouve cela un peu intimidant. Certains joueurs vont se précipiter pour vivre l’expérience classique de Cyber Knights RPG et découvrir qu’il s’agit d’un successeur spirituel, plutôt que d’une fidèle réimplémentation, et le jeu devra être bien meilleur pour les convaincre. Je suppose que je crains plus que tout de décevoir nos fans. Les réactions de nos supporters du Kickstarter nous ont beaucoup aidés à cet égard. Je pense que nos sponsors et nos joueurs vont adorer ce nouveau jeu et je suis sûr que mon frère et moi ferons tout notre possible pour assurer une sortie de qualité.

Andrew Trese : Pour moi, c’est la libération. Nous avons tellement appris au cours des 9 années qui se sont écoulées depuis la création du classique Cyber Knights. La création d’un successeur nous donne la liberté d’utiliser ces connaissances pour améliorer le jeu au lieu d’être limités aux caractéristiques de l’ancien, tout en restant fidèles à l’essentiel. Avec un successeur en tête, nous avons supprimé les éléments du monde ouvert du jeu original, ajouté la construction d’une base et repensé la façon dont nous créons les histoires dans le jeu en passant à notre nouveau mélange de récits manuscrits et procéduraux dans Star Traders : Frontiers.

J’imagine que le fait de se détacher de la grille pour se tourner vers quelque chose qui offre des possibilités de mouvement exponentiellement aurait pu présenter quelques obstacles sur le chemin du développement ? La transition a-t-elle été difficile ? Comment avez-vous fait face à ces défis et les avez-vous surmontés ?

Andrew Trese : En tant que spécialiste des tactiques de longue date, il est réconfortant de survoler chaque case de la grille disponible et de voir si c’est « la bonne ». Avec l’approche sans grille de Cyber Knight, nous nous appuyons sur les lignes de vue physiques et la connaissance des cartes pour déterminer le positionnement et la protection. Nous nous efforçons de donner aux joueurs suffisamment d’informations pour qu’ils puissent prendre ces décisions en toute confiance sans avoir à survoler de manière répétée tous les endroits possibles. Cela a été un défi, mais nous a obligés à envisager de nouveaux flux d’informations pour le joueur, et c’est passionnant de briser le moule.

TRADUCTION : De Cyber Knights à Flashpoint, entretien avec les frères Trese

Flashpoint présentera un ensemble diversifié de classes de personnages aux traits uniques. Quelles sont les philosophies que vous appliquez pour équilibrer des éléments comme les niveaux et la classe des personnages ?

Andrew Trese : À un niveau élevé du jeu, nous équilibrons le choix des joueurs, qui choisissent les bonus exacts en fonction de leur niveau et de leur classe, avec les effets du jeu, comme l’obtention d’un Traits en réaction à vos actions ou à des choses qui vous arrivent, comme se faire tirer dessus ou se faire déchiqueter. L’interaction entre ces deux éléments crée toutes sortes de nouvelles possibilités et d’angles attrayants à explorer pour les joueurs. C’est l’une des parties les plus passionnantes de notre système de RPG de base que nous appelons le moteur de motivation.

Votre matériel promotionnel suggère que le jeu pourrait également arriver sur les consoles ; avez-vous parlé avec des représentants de Sony, Nintendo ou Microsoft ?

Cory Trese : Nous avons eu quelques discussions préliminaires et nous avons de bonnes relations de travail avec Microsoft, Nintendo et, dans le passé, Sony. Nous travaillons sur un projet de portage de Star Traders : Frontiers pour la Nintendo Switch et nous avons discuté d’un port Xbox avec Microsoft. Rien n’est sûr pour  Cyber Knights : Flashpoint, et c’est pourquoi nous n’avons pas fait de promesses fermes dans le Kickstarter, mais en nous basant sur notre expérience avec Star Traders : Frontiers, nous pensons que ces portages sont assez probables.

Avez-vous un intérêt à développer des jeux multijoueurs à l’avenir ?

Cory Trese : Nous rêvons vraiment de jouer en multijoueur. Nous avons tous les deux suffisamment d’expérience en tant qu’ingénieurs en logiciel pour savoir que le multijoueur n’est pas gratuit et que soutenir une infrastructure multijoueur à un niveau dont nous serions fiers ne sera ni facile ni gratuit. Pour que nous puissions sortir un jeu multijoueur, nous devons être sûrs qu’il pourra répondre à nos normes de qualité et de support sur le long terme. En secret, je veux faire des MMO ARPG de science-fiction, mais je ne veux pas mettre en faillite la société qui essaie de les réaliser.

TRADUCTION : De Cyber Knights à Flashpoint, entretien avec les frères Trese

Où vous voyez-vous dans l’avenir ? En tant qu’écrivain, chaque fois que je touche quelqu’un, j’ai le sentiment que mon objectif est atteint. Qu’essayez-vous d’apporter à votre public et dans quelle mesure ce processus vous semble-t-il être quelque chose d’intrinsèque, quelque chose qui fait partie de vous en tant que personnes ?

Andrew Trese : Dans le processus de création de jeux, je me suis lentement éloigné du métier d’ingénieur logiciel pour me retrouver dans un univers de rêve où je suis écrivain et directeur artistique. Cory et moi avons passé de nombreuses années à gérer des jeux sur papier. Pour moi, c’est une extension et une croissance de cet artisanat : être capable de tisser des histoires plus grandes et plus visuelles pour les partager avec plus de joueurs. Et j’espère continuer à perfectionner cette compétence à l’avenir.

Vous avez été une bénédiction pour les jeux sur Android. On ne peut pas s’empêcher de se demander, alors que tant de développeurs ont abandonné le développement de jeux sur mobiles, pourquoi êtes-vous restés ?

Cory Trese : Nous avons peur de ce que diraient nos fans sur Android si nous les abandonnions. Ils ont déjà été tellement blessés. De plus, porter nos jeux sur Android et se plaindre de batteries déchargées dans les dispositifs de test est une tradition des frères Trese.

Andrew Trese : Vive la tradition ! Nous restons sur le mobile, c’est là que nous avons commencé.

Des projets à venir ou des idées qui vous démangent une fois que vous avez fini de peaufiner ce jeu ? Quelque chose que vous voulez ajouter ou simplement dire à votre public et au nôtre ?

Andrew Trese : Si vous n’avez pas vu Cyber Knights : Flashpoint ou si vous avez juste manqué de soutenir le Kickstarter, alors vous devriez choisir Cyber Knights : Flashpoint sur Steam


La version originale vous attend ICI.

NEWS – Stoneshard : Arbalètes et carquois

 
Les arbalètes sont désormais un type d’arme distinct. Tout comme dans la réalité, elles sont beaucoup plus faciles à prendre en main que les arcs, et leur précision est donc moins pénalisante. Elles ont également des dégâts plus importants et une meilleure pénétration de l’armure, qui se fait au détriment de leur cadence de tir. Les arbalètes nécessitent un tour pour se recharger entre chaque carreau tiré. Tout comme les arcs, les arbalètes utilisent l’arbre de compétences des armes à distance, il ne sera pas modifié à cet égard.

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Nous avons également apporté certaines modifications à la mécanique des arcs et des arbalètes. Ces deux types d’armes occupent désormais les deux mains avec la possibilité des carquois en main libre, mais pas les autres armes. Les carquois sont destinés à faciliter la gestion des munitions, car ils peuvent accueillir de 2 à 4 piles de flèches.

| RPG Jeuxvidéo

En outre, ils permettent de passer rapidement d’un type de flèche à un autre et d’un type de carreaux à l’autre grâce au menu contextuel. À noter que les carquois des arbalètes sont distincts de ceux des flèches, puisqu’ils occupent un emplacement de moins. 

| RPG Jeuxvidéo

Il existe désormais trois types de flèches et de carreaux dans le jeu : leaf-shaped, broadhead, and bodkin
Les flèches en forme de leaf-shaped (feuille) sont le type de munitions par défaut. Elles n’ont pas de modificateurs spéciaux, offrant des valeurs standard de dégâts et de portée.
Les flèches broadhead (à pointe large) étaient historiquement utilisées principalement pour la chasse. Elles sont plus lourdes et plus larges, ce qui les rend plus dommageables pour la santé de l’ennemi et les parties de son corps. En contrepartie, elles se heurtent à la résistance des armures et leur précision et leur portée sont également plus faibles.
Les flèches bodkin sont assez légères, donc elles ont une portée plus élevée. Elles sont également très efficaces pour pénétrer les armures et offrent une meilleure précision, mais sont moins efficaces contre la chair non blindée que les autres types de flèches.
À l’avenir, nous prévoyons également de mettre en œuvre d’autres types de pointes de flèches pour améliorer encore la variété des carreaux et des flèches. Cependant, les flèches explosives, de glace ou magiques de style fantasy ne sont pas prévues, car elles s’adaptent mal au cadre du jeu. Avec l’introduction de l’alchimie, il y aura aussi une option pour empoisonner les pointes de flèches, mais il est bien trop tôt pour en parler.

VIDEO – Realms Beyond : Ashes of the Fallen : Démo de combats

 

 

  

Pour ma part, au vu de ce qu’il m’a présenté, je dirai que c’est une alpha bien instable, même si la session vidéo que nous avons réalisé ensemble n’a pas connu de crash. Cette démo de combat se destine à des connaisseurs ou à des personnes qui veulent participer à son développement et qui apprécient les combats au tour par tour, donc avec énormément de données à maîtriser pour réellement apprécier les possibilités stratégiques très nombreuses. Par conséquent, si vous espérez découvrir la campagne et des mécaniques de jeux plus profonds, vous pouvez passer votre chemin et attendre l’accès anticipé. Il n’empêche que cette alpha (parce qu’on peut dire que c’est une alpha…) offre une qualité visuelle avec moult détails et beaucoup d’interactions que l’on espère retrouver plus tard dans la campagne. 

PATCH – A feeble Saga : La tombe de la prêtresse déconfinée !

 
Enfin, après de nombreux retards dus au coronavirus et à ma décision d’acheter une nouvelle maison, ce qui m’a causé beaucoup de stress, la mise à jour que vous attendiez est enfin disponible ! Il y a quelques changements vraiment importants que je suis très heureux de partager avec vous tous. Malheureusement, la quête Baba Yaga n’a pas été intégrée dans cette mise à jour, mais tout le reste que j’avais prévu l’a été.
Notes de mise à jour :
– Le troisième étage des catacombes – la tombe de la prêtresse – est maintenant ouvert. Explorez un nouvel immense étage avec des défis sans précédent.
– Un curseur de difficulté a été ajouté pour que ceux qui trouvent le jeu trop difficile puissent continuer à en profiter, et ceux qui cherchent un défi plus important puissent l’obtenir. Il s’agit d’un travail en cours, veuillez donner votre avis sur les parties qui vous semblent trop difficiles ou trop faciles à certains moments.
– Steam Cloud intégré ! Profitez-en sur chaque appareil sur lequel vous jouez. Vous pouvez le désactiver par le biais de Steam si vous le souhaitez.
– Ajout de « Into The Crypt » qui commence à l’ouverture de la porte de l’escalier menant à l’étage 2 de la crypte. Si vous n’avez pas encore cette quête, elle vous sera donnée lorsqu’une nouvelle entrée de journal sera ajoutée pour elle.
– La clé de l’escalier de la crypte pour accéder à l’étage 3 est maintenant une récompense de quête au lieu d’être placée dans un coffre.
– Correction du problème de la souris qui restait visible après la fermeture de certaines interfaces.
Quelle est la prochaine étape ?
Malgré les retards, la prochaine mise à jour « The Depths » ne sera peut-être pas aussi tardive. J’avais beaucoup de projets pour cette mise à jour, mais la plupart d’entre eux devront être supprimés, non pas à cause du retard, mais à cause du stress que ce jeu met sur ma vie sans pouvoir le rembourser financièrement.
Quoi qu’il en soit, les cavernes sont vraiment belles (j’ai joué un peu pendant que je cherchais comment remanier les quêtes pour la mise à jour de la prêtresse) et je suis sûr que vous allez adorer vous y perdre.