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NEWS – Anthem : Refonte du jeu

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NEWS : Anthem, refonte du jeu*

Extrait du post : 
 
Il y a un an, nous nous préparions à lancer Anthem – un jeu qui représentait pour nous, en tant que studio, un grand saut vers de nouveaux territoires. C’était une expérience exaltante et terrifiante de partir dans le monde avec quelque chose de nouveau et de différent, et nous sommes reconnaissants à tous les joueurs qui nous ont accompagnés dans ce voyage. Nous avons été ravis de voir la créativité de nos joueurs dans la conception de javelots personnalisés, et de les voir maîtriser le vol et les combats d’Anthem. Je suis très fier du travail que l’équipe a accompli dans ce jeu, et en même temps, il y a tellement plus que nous – et vous – aurions voulu.

Au cours de l’année dernière, l’équipe a travaillé dur pour améliorer la stabilité, les performances et la qualité de vie en général tout en proposant trois saisons de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités. Nous avons également entendu vos commentaires selon lesquels Anthem a besoin d’une expérience de butin plus satisfaisante, d’une meilleure progression à long terme et d’une fin de partie plus satisfaisante. Nous reconnaissons donc qu’il y a encore un travail plus fondamental à faire pour faire ressortir tout le potentiel de l’expérience, et qu’il faudra une réinvention plus importante qu’une mise à jour ou une extension. Au cours des prochains mois, nous nous concentrerons sur une refonte à plus long terme de l’expérience, en nous efforçant plus particulièrement de réinventer la boucle du jeu de base avec des objectifs clairs, des défis motivants et une progression assortie de récompenses significatives – tout en préservant le plaisir de voler et de combattre dans un vaste cadre de science-fiction. Et pour y parvenir, nous allons faire quelque chose que nous aurions aimé faire du premier coup : donner à une équipe motivée le temps de tester et de réfléchir, en se concentrant d’abord sur le gameplay.

En attendant, nous continuerons à faire tourner la version actuelle d’Anthem, mais nous nous éloignerons des saisons complètes, car l’équipe travaille sur son avenir. Nous continuerons à faire évoluer le jeu en fonction des événements, des rafraîchissements de la boutique et en revisitant le contenu des saisons passées et des cataclysmes – en commençant par notre anniversaire vers la fin du mois.

La création de nouveaux mondes est au cœur de la mission de notre studio, mais ce n’est pas facile. Parfois, nous faisons bien les choses, parfois nous les ratons. Ce qui nous permet de continuer, c’est le soutien de joueurs comme vous…….

NEWS : Anthem, refonte du jeu*

NEWS – Tears of Avia : Date approximative

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NEWS : Tears of Avia, présentation*

Tears of Avia, le jeu de stratégie/tactique au tour par tour dont on vous avait parlé durant l’été 2019, se voit affubler d’une nouvelle bande-annonce avec une date approximative de sortie pour l’été 2020. 

SORTIE – Thea 2 : DLC Wrath of the sea

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NEWS : Thea 2, The Shattering en approche*

En toute discrétion, le DLC Wrath of the sea est sorti sur Steam pour le jeu de stratégie Thea 2: The shattering. Gratuit, The Wrath of the Sea se concentre sur le biome marin, et offre aussi un fond d’écran et une sélection d’artworks. Belle initiative ! 

BIG NEWS – Spire of Sorcery : 2.0 en chemin !

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Depuis la semaine dernière, nous sommes sur la voie de l’expédition de ce que nous appelons « l’Acte Un » de Spire of Sorcery. L’équipe de développement est à nouveau divisée en plusieurs groupes de travail qui résolvent des problèmes spécifiques, et notre objectif est de proposer la mise à jour à nos joueurs dès que possible.
NEWS : Spire of Sorcery, 2.0 en chemin !*
Qu’est-ce qui a changé dans Spire of Sorcery ?
– La carte du monde est désormais basée sur des hexagones : À maintes reprises, lors des tests de janvier, nous avons prouvé qu’il s’agissait d’une amélioration significative. Par défaut, la grille hexagonale n’apparaît pas sur la carte.
– Le jeu est maintenant basé sur le principe du tour par tour : Il est étrange de penser que nous avons passé deux ans à développer un modèle différent. Une fois que nous avons passé le jeu au tour par tour, nous avons eu l’impression de retrouver un ami perdu depuis longtemps !
– Le jeu offre un contrôle direct à 100% :  Qu’il s’agisse de fuir une vague de chaos ou d’attaquer un camp de bandits, toutes les décisions appartiennent désormais au joueur. Nous pensions que cela pouvait être accablant. En fait, c’est beaucoup plus facile à comprendre que ce que nous avions en 2019.
– La carte du monde est maintenant en 2.5D : Avant, nous avions une carte en 2D. Avec le passage aux hexagones, après plusieurs suggestions de la communauté, nous avons essayé le 2.5D et nous avons adoré ! Les objets sur la carte ont maintenant un volume et changent d’échelle au fur et à mesure que vous faites défiler la carte.
– Tous les événements sont maintenant affichés sur la carte : Nous avions l’habitude de faire en sorte que certains événements se produisent par un jet de dés. Maintenant, nous les montrons sur la carte en tant qu' »événements spéciaux » : vous ne savez pas ce que c’est jusqu’à ce que vous vous en approchiez, mais vous savez où c’est, et c’est à vous de choisir de vous en approcher ou de l’éviter.
– La tactique joue désormais un rôle majeur dans le jeu : Chaque groupe a son champ de vision et son propre nombre de points de déplacement à dépenser par tour. Vous découvrez le monde en parcourant la carte.
– L’Inquisition est de retour, en force : Le conflit direct avec l’Inquisition fait partie du premier acte. L’Inquisition est désormais une menace immédiate et directe.
– Les compétences de l’alchimie, de fabrication et de la guérison ont maintenant disparu : Les personnages n’ont plus ces compétences. La concoction, l’artisanat et la guérison sont effectués à la tour de sorcellerie et ont lieu immédiatement. Cependant, la magie de combat est maintenant divisée en magie protectrice et en magie destructrice, de sorte que les personnages ont maintenant 9 compétences.
– Les statistiques des personnages ont disparu, le moral des personnages a disparu : Les statistiques compliquaient le jeu. Elles ont maintenant disparu. Les valeurs qu’ils ont définies, demeurent (efficacité de l’apprentissage, points de santé). Le moral du personnage était une micro-mécanique dans le jeu, mesurée en mois de temps de jeu. Elle a maintenant disparu.
– Les tests des compétences et les batailles sont les moyens de gagner ou de perdre le jeu : Nous nous sommes mis d’accord sur un total de 21 tests de compétences. Il n’y a plus de résultat « gagnant » ou « perdant » : vous pouvez « gagner » avec plus ou moins de risques. Par exemple, vous pouvez extraire des émeraudes avec un succès total (beaucoup de gemmes collectées, pas de conséquences négatives) ou à peine (une gemme collectée, le personnage est blessé au cours du processus, son équipement est endommagé), avec un certain nombre de résultats intermédiaires. Cela supprime le côté « noir et blanc » des événements. 
BIG NEWS : Spire of Sorcery, 2.0 en chemin !*
BIG NEWS : Spire of Sorcery, 2.0 en chemin !*
BIG NEWS : Spire of Sorcery, 2.0 en chemin !*
Feuille de route pour le premier acte
Comme toujours, nous continuons les vidéos de développement hebdomadaires tous les mercredis. Dans quelques semaines, les propriétaires de Spire of Sorcery (Limited Early Access) pourront tester la version de la nouvelle carte 2.5D sur la branche bêta du jeu dans Steam. Et une fois que la première version de l’acte 1 sera prête, nous la publierons sur la branche par défaut de Steam pour ceux d’entre vous qui participent au programme d’accès anticipé limité. Ce sera notre test le plus important, et nous attendons avec impatience vos commentaires une fois qu’il sera sorti !
BIG NEWS : Spire of Sorcery, 2.0 en chemin !*

VIDEO – Stoneshard : Découverte

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NEWS : Stoneshard, nouvelles et prévisions*Notre camarade youtubeur/moddeur Floyd Nexus nous propose de découvrir Stoneshard, qui est sorti le 6 février en version accès anticipé sur Steam, comme on vous l’a expliqué ici-même. La vidéo est ici

NEWS – Stoneshard : Un cRPG prometteur en presque vf !

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NEWS : Stoneshard, nouvelles et prévisions*

Stoneshard, c’est un RPG/Rogue lite/tour par tour et ça fait diablement penser à un jeu de plateau vidéo ludique auquel on a ajouté un scénario. Mais le jeu est bien plus profond qu’il n’y parait avec des paramètres magiques, faim, soif, blessures et tout et tout ! Et il n’est pas facile !

Alors voici, sur Youtube, le petit live replay qui va bien où l’on découvre le jeu en version non française, contrairement à ce qui était prévu. Enfin, vous comprendrez en visionnant la vidéo.

VIDEO – The Way of Wrath : Conception et réalisation d’armure

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3Sp29tB0zDP4zWhrcKyy | RPG JeuxvidéoLes développeurs du tactical-RPG The Way of Wrath, en même temps qu’ils proposent des journaux de développement (le dernier était sur le fort), ont commencé à produire des journaux vidéo pour nous montrer les coulisses de la création de leur jeu. Dans cette première vidéo en anglais, le directeur artistique montre le processus de création de l’armure, de sa conception à sa réalisation.  

NEWS – Blue Protocol : Bande-annonce et informations

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NEWS : Blue Protocol, bande-annonce et informations*

DSOGaming nous tient au courant au sujet de l’arrivée de Blue Protocol, un action-RPG en ligne créé par Bandai Namco Online sur PC, qui arrivera sur Steam. Utilisant l’Unreal Engine 4, le jeu présente des mécanismes de combats en temps réel, une vue à la troisième personne et un style animation. Une nouvelle phase bêta fermée débutera en mars et les inscriptions seront ouvertes le 12 février. Elle permettra à 50 000 joueurs PC de participer et d’après le site, si elle ne sera pas en anglais, elle ne sera pas limitée aux pays asiatiques. En attendant, on peut toujours regarder cette bande annonce pour apprécier le style.

VIDEO – Path of Exile : Questions-réponses

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NEWS : Path of Exile : Betrayal*

Pour poursuivre la série de vidéos sorties durant l’ExileCon 2019, en voici une de plus, d’une heure, qui correspond à une séance de questions/réponses avec un certain nombre de concepteurs –  Mark Knewstubb (programmeur principal), Rory Rackham (concepteur principal) et Neon (responsable du contenu)- et animée par Nick Kolan (concepteur et scénariste) sur les nombreux mécanismes interconnectés de Path of Exile.  

NEWS – Rune 2 : Feuille de route

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NEWS : Rune, un point sur le développementSi vous avez donné une chance à Rune 2 et que vous ne vous êtes pas fâchés après la fermeture du studio Human Head Studios, sachez alors que sur le forum du nouvel éditeur Ragnarok Game, la feuille de route a été dévoilée. On vous laisse aller voir cela par vous-même, car les corrections toucheront tous les domaines du jeu. Espérons que cela lui rende son aura, parce que pour l’instant, c’est pas gagné …