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Ciri, The Witcher 3 et CD Projekt RED

Ciri, The Witcher 3 et CD Projekt RED

Une fois n’est pas coutume, j’ai décidé aujourd’hui de m’éloigner du jeu-vidéo au sens strict et de partager avec vous un article publié sur PC Gamer le 31 Janvier dernier. Dans celui-ci, Jakub Szamalek, chef de l’équipe d’écriture sur The Witcher 3, nous raconte comment le studio a appréhendé l’introduction de Ciri, personnage central du jeu et de la saga du Sorceleur, pourtant absente des deux premiers titres.

Je vous en propose ici une traduction. Vous pouvez, comme d’habitude, retrouver l’article original en suivant cette adresse.


 

Comment CD Projekt RED a donné vie

au personnage complexe qu’est Ciri dans The Witcher 3 ?

 

Ciri, The Witcher 3 et CD Projekt RED  

La fière deutéragoniste de The Witcher 3, Ciri.

 

Cirilla Fiona Elen Riannon, Reine de Cintra, Princesse de Brugge et Duchesse de Sodden a vécu bien des histoires avant que les joueurs ne la rencontrent dans The Witcher 3 : Wild Hunt. Même si nous avons eu l’occasion de bien connaître Geralt de Riv et sa bande d’hommes, de maîtresses et de monstres dans les deux premiers jeux, sa presque fille adoptive Ciri n’était pas encore apparue, malgré son importance capitale dans la saga du Sorceleur d’Andrzej Sapkowski.

Le temps est compté, même dans un RPG de plus de 60 heures, ce qui a forcé l’équipe de CD Projekt RED à réfléchir à une façon élégante et efficace d’introduire Ciri. ‘’Ciri a une histoire très riche : princesse, Enfant de Sang Ancien, héritière du trône du Nilfgaard, brigande, magicienne’’, explique Jakub Szamaled se référant seulement à quelques-unes des aventures de Ciri dans la saga. Il continue en disant qu’ils ne pouvaient pas importer chacune de ces histoires, afin d’éviter un déluge d’informations.

À la place, ils ont choisi de se concentrer sur deux aspects : sa relation avec Geralt et sa capacité à traverser le temps et l’espace. ‘’La première était la clé de voûte à la création d’un lien émotionnel entre le joueur et le personnage à la recherche duquel ils allaient se lancer pendant les 60 prochaines heures’’ explique Szamalek. ‘’La seconde expliquait le rôle particulier de Ciri dans l’univers et nous permettait de rendre l’investigation de Geralt plus mystérieuse et complexe.’’ 

Ciri, The Witcher 3 et CD Projekt RED

 

Malgré la place discutable de Ciri en tant que personnage principal de Wild Hunt et le rôle de pivot narratif qu’elle assume plus tard dans l’histoire, Geralt reste le protagoniste du jeu et en est le personnage jouable pendant sa grande majorité. Les quelques sections pendant lesquelles le joueur incarne Ciri sont espacées, les rendant inestimables concernant l’évolution de son personnage sans la houlette de Geralt. ‘’Elle a un caractère joueur, voire même espiègle et met en lumière ce dont manque Geralt’’ explique Szamalek. ‘’Elle est puissante au-delà de toute conception, mais a en même temps des problèmes de confiance en elle, et cherche à fuir son destin.’’ Chacune des scènes avec Ciri se devait de montrer des émotions complexes, parfois même conflictuelles pour arriver à rejoindre l’histoire des livres que CD Projekt RED n’avait pas le temps de raconter directement. ‘’Délivrer ça aux joueurs de façon subtile et naturelle a été l’un des plus gros défis narratifs auquel nous avons dû faire face.’’

Geralt, son amour vache avec la magicienne Yennefer et Ciri forment ensemble une sorte de famille non-conventionnelle. Même si la scène dans laquelle Ciri rejoint le groupe à Kaer Morhen reste la favorite de beaucoup de joueurs grâce à l’enthousiasme communicatif de Ciri et l’excitation surprenante de Yennefer, le moment préféré de Szamalek n’est pas celui-ci.

‘’Je pense que la scène où Geralt et Yennefer décident d’espionner Ciri alors qu’elle négocie avec la Loge des Magiciennes représente la quintessence de leur relation’’ développe Szamalek, décrivant la scène où Geralt peut choisir d’accompagner Ciri pour une discussion importante avec les puissantes Magiciennes ou la laisser y aller seule. Le ton de la scène change drastiquement selon la décision de Geralt. S’il est présent, la scène est tendue et accompagnée d’une musique inquiétante. Si Geralt ne vient pas, lui et Yennefer débattent sur la question d’espionner la scène ou non. 

‘’Ici, vous pouvez voir que Geralt et Yennefer respectent Ciri, lui font confiance, mais ne peuvent pas résister à la tentation de vérifier comment vont les choses pour elle’’ explique Szamalek. ‘’Dans cette courte scène, ils sont tous deux pleins d’encouragements et protecteurs, fiers de ce qu’elle est devenue et anxieux quant à ce qu’il peut lui arriver. Je pense que n’importe quel parent reconnaîtrait cette tension, et je suis très heureux que nous soyons parvenus à la retranscrire.’’ 

Ciri, The Witcher 3 et CD Projekt RED

Ciri, Sorceleuse.

L’un des rappels des aventures de Ciri dans la saga du Sorceleur les plus importants montre avec quelle attention CD Projekt RED choisit ses allusions entre les événements passés et les réadaptations totales. Le tatouage de rose sur la cuisse de Ciri apparaît dans Wild Hunt durant son passage aux bains chauds [dans un village de Skellige, NdT] avec les villageois l’ayant sauvée de la noyade. Le joueur peut choisir de faire mentionner à Ciri que la marque est un souvenir de quelqu’un de spécial ayant été tuée mais l’histoire s’arrête là.

Dans la saga, le tatouage est un souvenir de l’amante de Ciri, Mistle, avec qui elle a passé du temps dans un groupe appelé les Rats. ‘’Il n’y avait pas vraiment de moment pertinent pour raconter cet épisode complexe dans Wild Hunt, et c’est vraiment dommage’’ explique Szamalek. ‘’À ce moment de sa vie, Ciri s’est laissée attirer par son côté le plus sombre, s’en est remise à ses plus bas instincts. Montrer cette transition et les remords qui ont suivi aurait fait une très bonne histoire.’’ Même s’il est dommage que Wild Hunt n’ait pu accorder que quelques flashs et de brèves références à l’histoire de Ciri, Szamalek raconte que le temps que Ciri a passé avec les Rats, ainsi que ses autres aventures, ‘’serait peut-être une occasion de revisiter tout ça dans le futur’’. 


 Vous pouvez retrouver l’article original ici

 

Encore une fois, et même s’il est vrai que tout le monde a beaucoup parlé de The Witcher 3 depuis sa sortie (qui date de bientôt cinq ans tout de même !), force est de reconnaître que CD Projekt RED a injecté toute sa passion pour la licence qu’il a adapté, tout en respectant au maximum le matériau d’origine.

Il est parfois bon de prendre un peu de recul sur le média, et de constater ce que certains studios sont capables de faire. Si ce genre d’articles vous plaît, n’hésitez pas à nous le faire savoir, via la section commentaire !

NEWS – Pathfinder : Wrath of the Righteous : Campagne réussie !

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Cela paraissait évident qu’avec les équipes derrière ces projets, l’engouement serait au rendez-vous. On va donc suivre l’évolution de cette campagne, les paliers franchis, et on verra si on dépasse le million comme on le pense. En tout cas, les cRPG ont encore de beaux jours devant eux !

VIDEO – King’s Bounty 2 : Introduction

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VIDEO : King's Bounty II, gameplay et interview*Les développeurs  de King’s Bounty II nous présentent la première vidéo de développement avec son lot d’informations. Ils nous parlent des éléments essentiels (personnages et classes, quêtes plus ouvertes, système de combats…) de ce RPG stratégique et ils abordent ce qui les rend à la fois uniques et différents de ses prédécesseurs. Un univers et des graphismes moins cartoons et plus immersifs qu’auparavant semble-t’il, ce qui n’est pas pour nous déplaire. On attend de voir la suite. 

NEWS – Pathfinder : Wrath of the Righteous : En campagne

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NEWS : Owlcat Games annonce Pathfinder: Wrath of the Righteous*Et c’est parti pour la campagne Kickstarter de Pathfinder: Wrath of the Righteous, comme on l’avait signalé en janvier. C’est 300 000 $ espérés avant 35 jours, alors que la somme à l’instant où l’on vous écrit, est déjà de plus de 60 000 66 000 $. Nul doute que la campagne sera réussie sachant qu’ils ont mis les petits plats dans les grands avec des sites français qui proposent déjà un aperçu de ce nouvel opus : voir ici et . Et pourtant, il n’est prévu que pour juin 2021. On parie qu’on atteint le million ?! 

BIG NEWS – Vagrus : The Riven Realms : Nouveautés en vidéo, partie 2

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Voici une autre série de vidéos qui présentent quelques-unes des étapes que nous avons franchies récemment. Nous avons été très occupés.
Des effets durables 
Dans cette courte vidéo, nous démontrons les effets durables (attributs durables qui aident ou entravent votre comitatus), avec la bénédiction de Sergorod qui apparaît maintenant sur l’interface utilisateur de l’équipe (remaniée). Les téléspectateurs aux yeux perçants peuvent également remarquer d’autres différences dans l’interface utilisateur.
Obéissance
Dans cette vidéo, nous démontrons le fonctionnement de l’Obéissance, qui représente la bonne conduite de vos esclaves. Un esclave est libéré en premier dans la vidéo, qui élève immédiatement l’Obéissance (par le nombre indiqué dans la popup d’action). Cette méthode est cependant assez coûteuse, car les esclaves coûtent très cher.
Ensuite, les esclaves sont punis plusieurs fois pour démontrer comment cela fonctionne. Vous pouvez choisir le nombre d’esclaves que vous punissez, ce qui peut augmenter le bonus ou la pénalité d’obéissance. Il y a également des rendements décroissants à les pacifier ainsi, et vous pouvez finir par perdre l’Obéissance tout comme à la fin de la vidéo.
Main-d’oeuvre 
Cette courte vidéo montre l’emplacement de la rubrique « main-d’œuvre » dans le menu de contrôle. La vente d’esclaves et le renvoi de travailleurs entraînent une forte baisse de la « main-d’œuvre » générée, de sorte que le comitatus manque de plus en plus de personnel, ce qui entraîne de lourdes sanctions.
La boucherie 
Les bêtes de somme et les montures qu’utilise un comitatus sont de gros animaux. Ils sont l’élément vital d’une entreprise de voyage, transportant des personnes, des marchandises et des fournitures au cours de longs voyages à travers des terres désolées. Parfois, cependant, ils peuvent littéralement devenir de la nourriture, dans les cas où vous êtes à court de provisions ou lorsqu’il n’y a pas assez de travailleurs pour s’en occuper. Pourtant, ces créatures sont généralement très précieuses, mais parfois leur dépeçage peut faire la différence entre la vie et la mort dans le désert. La vidéo montre comment une caravane épuisée gagne beaucoup de rations en utilisant cette nouvelle fonction, simple mais importante.

Enfin, le studio nous parle d’un jeu dont il fait la promotion, Shores Unknown, et dont on vous a déjà parlé ici

NEWS – Rogue Empire : DLC et runes

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Du coup, il nous présente les runes mystiques. Ces dernières amélioreront votre équipement de différentes façons. Les communes pourront donner des bonus passifs tandis que d’autres peuvent ajouter des effets uniques à votre personnage ou à votre équipement. Et, à cela, il propose des exemples

NEWS – Cyberpunk 2077 : Street Quest

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Cyberpunk 2077, Histoire et architectureDans une interview d’Onmsft avec John Mamais, le producteur de Cyberpunk 2077, on en apprend un peu plus au sujet des « Street Quest ». Ces quêtes mineures sans séquence cinématographique seront environ 75. Elles permettront d’en apprendre un peu plus sur le monde et d’améliorer votre personnage. Comme il l’explique, là où dans The Witcher 3 il y avait 2 ou 3 personnes qui bossaient sur les quêtes du monde ouvert, pour Cyberpunk 2077, c’est environ 15. 

SORTIE – The Dark Crystal : Age of Resistance Tactics

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NEWS : The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics, présentation*Comme convenu, c’est aujourd’hui qu’arrive sur la plateforme Steam le tactical RPG The Dark Crystal : Age of Resistance Tactics au prix d’un peu plus de 16 €. Attention, il ne sera débloqué que dans 2 ou 3 heures mais en attendant, vous pouvez vous orienter vers cette vidéo de gameplay pour voir s’il est à votre goût. 

NEWS – The Slormancer : Environnements

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BIG NEWS : The Slormancer, présentation et informationsComme convenu via notre news de présentation, le cinquième environnement de The Slormancer est arrivé d’après un post de l’équipe de développement Slormite Studios. Ainsi, le studio partage avec nous de nombreuses captures d’écran de cet action-RPG avec des niveaux générés procéduralement. Une sortie toujours prévue pour 2020 sans plus de détail. 

MOD – Fallout 1 : Jeu avec le moteur de Fallout 2

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Fallout et tu
Une conversion du moteur de Fallout 1 avec le moteur de Fallout 2 (également appelé Fallout 1@2, 1at2 ou 1in2) qui vous est proposée par Rotators (les personnes qui ont créé FOnline : 2238 et autres).
Le but de ce projet est d’utiliser le moteur du 2 pour faire fonctionner le 1, tout en utilisant les fonctionnalités de Fallout 2 partout où nous le pouvons (dans la limite du raisonnable). En général, nous n’essayons pas de faire une copie identique à 100% du premier jeu. Donc, si vous voulez jouer à l’original, vous devriez prendre le Fallout 1 original au lieu de ce mod. Cependant, si des changements de mécanique ne vous dérange pas, alors Fallout et Tu peut être une solution !
MOD : Fallout 1 avec le moteur de Fallout 2*
Caractéristiques
Reproduit Fallout 1 sur le  2, presque à 199%.
Livré avec le mod d’apparence (Mec chauve, Mec aux cheveux longs, Fille punk).
Certaines armes de Fallout 2 ont été ajoutées (avec parcimonie !) à l’univers du jeu de manière à ne pas rompre l’équilibre du jeu.
Réapprovisionnement de l’inventaire des marchands de Fallout 2 (en option).
Les membres du groupe et les PNJ génériques peuvent être mis à l’écart.
Les membres du groupe montent de niveau et changent d’apparence en fonction de l’usure de leur armure.
Les membres du groupe peuvent être contrôlés en combat (optionnel).
Ouverture et fermeture automatique des portes (optionnel).
Traversez les wastes sur votre propre moto (Facultatif) !
Continuez à jouer une fois l’histoire principale terminée (Facultatif).
Beaucoup de corrections de bugs, rendant le jeu plus stable que l’original avec des patchs.
MOD : Fallout 1 avec le moteur de Fallout 2*

BIG NEWS – Stoneshard : Accès anticipé dans 3 jours et feuille de route

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NEWS : Stoneshard, accès anticipé et feuille de route*
Pour rappel, il ne reste que 3 jours avant la sortie de l’accès anticipé ! C’est pourquoi nous aimerions répondre aux questions les plus fréquemment posées et vous informer sur l’état actuel du jeu, sur ce qui se passera pendant l’early access et sur nos projets pour l’avenir. L’accès anticipé n’est que le début d’un long chemin, que nous devons encore parcourir avec votre soutien. Il reste encore beaucoup de mécanismes et de contenu à ajouter. Il nous faudra environ 2 ans pour mettre en œuvre tout ce que nous avons prévu.
Commençons par la partie la plus importante : le contenu actuel. Pour l’instant, les bases du jeu sont pratiquement en place. Les combats, le fonctionnement des donjons, le système de santé, le développement des personnages et l’économie sont tous fonctionnels. Pour explorer pleinement tout le contenu avec un personnage, il vous faudra environ 7 à 10 heures, ce qui se traduit en gros par l’acquisition de 8 à 10 niveaux d’expérience.
Le contenu actuellement en jeu comprend :
– Deux colonies – Osbrook et Mannshire
– Deux types de donjons
– Trois factions ennemies : les brigands, les morts-vivants, les prosélytes
– 16 types de contrats
– Plus de 200 articles et plus de 100 aptitudes
– La chasse
– Le système de santé
– L’économie
Malheureusement, nous n’avons pas pu mettre en œuvre tout ce que nous avions prévu pour le 6 février, donc une partie du contenu (nouveau boss, quelques nouveaux arbres de compétences, dialogues élargis, etc.) sera ajoutée avec la première mise à jour – Trollslayer, qui sortira en mars. Ce mois de février sera principalement consacré à la correction des bugs signalés et à l’ajustement de la balance.
Pour l’instant, présentons notre feuille de route :
NEWS : Stoneshard, accès anticipé et feuille de route*
Questions les plus fréquentes :
Supporter pack : Il sera disponible dès sa sortie au prix de 10 dollars et comprendra l’OST ainsi que deux objets de départ uniques (ils n’offrent pas d’avantage majeur en termes de gameplay). À l’avenir, le pack sera enrichi, entre autres, d’un manuel numérique et d’un artbook. Ces articles sont automatiquement accordés à chaque acheteur du pack Supporter, il ne sera pas nécessaire de les acheter séparément.
Le prologue : Il sera inclus dans le jeu principal, vous n’aurez donc pas à télécharger et à jouer au Prologue comme un jeu séparé. De plus, peu importe comment vous le complétez ou quels objets, expérience, évolution de personnage, etc. vous y acquérez, ces choses font partie de l’histoire d’un personnage distinct qui sera différent du jeu. Si vous avez déjà terminé le Prologue, vous pourrez commencer à jouer dans un monde ouvert dès maintenant.
 
Permadeath : Même si le jeu est équilibré autour de la mécanique du permadeath, l’activer est purement optionnel, et vous pourrez ne pa sl’activer lorsque vous commencerez une nouvelle partie. Si vous jouez sans permadeath, vous pouvez reprendre votre jeu à partir de la dernière sauvegarde.
 
Système de sauvegarde : Il n’est possible de sauvegarder le jeu que dans les tavernes. Pour sauvegarder vos progrès, vous devez trouver une taverne, louer une chambre et dormir pendant un certain temps. Malheureusement, le moteur du jeu ne permet pas de sauvegarder n’importe où et n’importe quand.
 
L’effacement des sauvegardes : Les mises à jour importantes qui ajoutent de nouveaux mécanismes entraîneront probablement une incompatibilité des fichiers de sauvegarde. Toutefois, si vous souhaitez continuer à jouer avec votre personnage d’une version précédente, vous pouvez revenir à la version précédente du jeu via les options de jeu Steam.
 
Langues supportées : L’anglais, le russe, le chinois et le polonais semi-officiel fait par les fans seront disponibles dès la sortie du jeu. Nous prévoyons également d’ajouter les langues suivantes prochainement : Espagnol, français, italien et portugais brésilien. Le travail sur ces langues commencera peu après la sortie de l’accès anticipé. À l’avenir, nous prévoyons également d’ajouter les localisations coréenne et japonaise.
Multijoueur et co-op : Ils ne sont pas prévus, le jeu est une expérience exclusivement solo.
Succès et cartes à collectionner : Elles sont prévues, mais pas pour le futur proche.
L’histoire principale : Elle n’est pas encore disponible. Pour l’instant, il n’y a qu’un mode « bac à sable », où vous pouvez voyager entre les colonies, remplir des contrats et explorer des donjons. Nous voulons d’abord terminer les mécanismes et le contenu du jeu avant d’ajouter l’histoire principale sous forme d’une seule grande extension, qui arrivera juste avant que le jeu ne quitte l’accès anticipé.
Prise en charge complète du clavier et de la manette de jeu : Pour l’instant, les commandes sont conçues pour la souris, mais nous prévoyons d’améliorer les commandes au clavier à l’avenir et d’ajouter la prise en charge de la manette de jeu.
Mac et Linux : Le jeu sera disponible pour Linux dès sa sortie. La prise en charge de Mac OS sera ajoutée ultérieurement, la date est à confirmer.
Sortie du jeu GOG : C’est prévu, mais pas pour les premiers mois.