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BIG NEWS – The Surge 2 : Bande-son

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Quelles ont été vos principales inspirations sur la bande originale de The Surge 2 ?
Comme pour chaque jeu, l’inspiration principale vient du projet lui-même. The Surge 2 a un environnement très particulier et unique qui a instantanément déclenché notre créativité. L’équipe de Deck13 nous a fourni beaucoup de matériel, du concept art aux vidéos et aux documents de conception. Il nous a donc été facile de plonger dans ce monde et de voir comment nous pouvions contribuer à la vision artistique.
Pourquoi avez-vous choisi une musique de type rituel pour certaines scènes ?
Nous avons eu la chance que les développeurs de Deck13 aient une idée très claire de ce qu’ils voulaient que l’on évoque dans les différentes scènes. Nous avons donc esquissé la musique de différents scénarios avec l’intention d’ajouter de l’audio supplémentaire selon ce qui se passe dans les visuels et dans le gameplay. Après l’implémentation, nous avons toujours trouvé l’ambiance adéquate pour les scènes.
Harbour Cult
Il y a plusieurs types de musique dans cette bande sonore. Pourquoi avez-vous choisi une telle variété ?
Bien que le scénario du jeu permette une variété de styles musicaux, nous avons choisi une approche hybride combinant des instruments d’orchestre classiques, mélangés avec des synthés et des conceptions sonores modernes. Cela reflète l’ambiguïté du scénario du jeu, où Jericho City se déroule dans un monde de science-fiction, mais où le joueur trouve également des éléments familiers d’un monde perdu. Nous avons voulu que ce mélange se reflète dans la musique.
Quelle scène du jeu vous a vraiment frappée et vous a inspiré à faire quelque chose de spécial pour elle ?
Il y a plusieurs scènes de combat exceptionnelles avec des monstres incroyables et nous voulions donner aux scènes de connexion non seulement une signature unique, mais aussi un niveau émotionnel supplémentaire. Par exemple, dans l’une des toutes dernières scènes, lorsque le grand monstre meurt dans un brasier infernal …., nous voulions écrire une musique qui rehausse le niveau émotionnel des graphismes fantastiques des bâtiments détruits et du monstre. Nous avons donc choisi de ne pas écrire un morceau épique et bruyant typique, mais plutôt une piste très émotionnelle qui ajoute un niveau très intense au jeu. Au final, cela a très bien fonctionné et tout le monde était vraiment content du résultat.
kQ izlhX | RPG Jeuxvidéo
Pouvez-vous nous donner quelques exemples de vos bandes-son de jeux vidéo préférées ?
Bien sûr, il y a beaucoup trop d’excellentes bandes originales, donc nous allons nous contenter d’en citer quelques-unes. Chaque partition d’Olivier Derivière est fantastique, car sa musique est toujours parfaitement liée à l’expérience du jeu. Nous essayons absolument d’aller dans le même sens dans notre travail. La musique de Bioshock de Garry Schyman est étonnante pour différentes raisons. Elle façonne parfaitement le monde du jeu et est également extrêmement artistique du point de vue du compositeur. Ce que Michael McCann a fait pour Deus Ex est remarquable, car il capture avec une grande sensibilité certains sentiments qui vous plongent dans le jeu, ainsi que la musique d’Austin Wintory pour Journey. Nous pourrions continuer indéfiniment et nous sommes désolés pour tous les grands compositeurs que nous n’avons pas mentionner ici.
Quels sont les défis à relever pour travailler sur la bande-son de The Surge 2 ?
Comme toutes les musiques ne sont pas utilisées comme des pistes complètes dans le jeu, mais pour répondre aux besoins spécifiques dans différentes situations de jeu, nous avons dû créer des pistes complètes à partir des musiques existantes. Cela a pris un certain temps, mais après quelques retouches et un excellent mastering dans le studio Scoring Berlin, nous sommes très satisfaits de la bande-son finale.
a2TuJ4 | RPG Jeuxvidéo
Quels instruments avez-vous utilisés pour créer la bande-son de The Surge 2 ?
Nous avons combiné des instruments orchestraux classiques avec différents sons de synthétiseurs analogiques et numériques. Comme nous aimons travailler avec du matériel physique autant qu’avec des plugins, nous avons utilisé presque tous les outils disponibles sur le marché pour manipuler, créer et enregistrer les sons. Notre intention est toujours de faire la différence et je pense que le son de la partition le reflète.
Quel est votre titre préféré dans la bande originale de The Surge 2 ? Pourquoi ?
Nous pensons que chaque piste soutient très bien le scénario respectif du jeu, donc la variété des titres rend difficile le choix d’une piste. Mais nous sommes très heureux de « The Escape », avec l’incroyable chanteuse Alina Lesnik. Le morceau est utilisé pendant une partie très importante du jeu et contribue très bien à cette situation passionnante et Alina ajoute une sensibilité à la musique qui ne peut être réalisée que par une voix aussi étonnante. De plus, le morceau « Black Market » est complètement décalé par rapport au reste de l’album et marque la grande variété de ce que nous pensons être nécessaire pour un grand jeu comme celui-ci.
Black Market
Pouvez-vous nous raconter des anecdotes intéressantes sur la composition de cette bande originale ?
Oh, on pourrait raconter des anecdotes pendant des heures. Comme nous travaillons dans deux studios distants de quelques heures l’un de l’autre, nous nous téléphonons et nous surfons tous les jours pour parler des morceaux, pour échanger des idées ou simplement pour organiser les projets. Donc parfois, et cela arrive généralement lorsque les délais sont serrés, nous voulons juste avoir une brève discussion sur un morceau spécifique, une instrumentation ou un thème court et ensuite nous commençons à développer des idées. Quand minuit approche, nous nous offrons un verre de vin et nous continuons à jouer et à parler et avant que vous ne le sachiez, le sujet initial est complètement oublié et la journée se termine à 2 heures du matin avec beaucoup de nouveau contenu mais pas ce que nous avions prévu au départ. Quelle vie passionnante !
Merci à Helge Borgarts et Thomas Stanger (BowsToHymns) de nous avoir raconté les coulisses de ce projet. La bande sonore originale de Surge 2 est maintenant disponible sur ce lien.

NEWS – Wasteland Remastered : Jeu daté

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NEWS : Wasteland Remastered, screenshot*inXile Entertainment vient de préciser via un tweet, que Wasteland Remastered sortira le 25 février sur Gog, Steam et Windows Store

NEWS – Othercide : Le développeur cherche 1000 volontaires

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VIDEO : Othercide se montre*

Après des tests en août 2019, les développeurs d’Othercide ont atteint un stade où ils souhaitent recueillir encore des commentaires de joueurs sur le jeu. Ils sont donc à la recherche d’environ 1000 volontaires pour participer à une bêta fermée privée.  Pour cela, il suffit de vous inscrire ici. Si vous ne savez pas de quoi on cause, allez faire un tour là

NEWS – Vagrus : The Riven Realms : Le jeu montre ses nouveautés en vidéos

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On va donc voir « l’exploration cartographique », « la sélection de compagnons », et « cachette et contrebande ». Un second post arrivera prochainement pour une autre série de fonctionnalités. 

Exploration cartographique : Votre carte est l’un des outils les plus importants de Vagrus, et nous continuons à l’enrichir et à l’élargir avec les versions ultérieures. L’étape 10 a permis de débloquer ce que nous appelons « l’exploration cartographique », ce qui signifie qu’à partir de maintenant, les rumeurs, les passagers et les entrées du Codex que vous obtenez sur les lieux les révèlent également sur votre carte, ce qui ajoute une toute nouvelle profondeur à la recherche d’informations et à la cartographie de la région.
La courte vidéo ci-dessous montre comment le joueur obtient une rumeur sur un lieu précis et obtient ensuite sa position sur la carte.

Sélection du compagnon : Cette vidéo présente la fonctionnalité que nous appelons « heroselect », bien que les personnes que vous sélectionnez soient rarement des héros. Il s’agit plutôt de vos compagnons, et il vous sera souvent demandé d’en sélectionner un certain nombre pour des aventures ou des parties de mission.

Dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez voir l’événement « combat en arène » vous demandant de sélectionner quatre compagnons que vous emmenez dans la fosse pour se battre. Après avoir sélectionné vos compagnons, les tests, le déploiement de combat et tous les autres effets ne se calculent qu’avec les statistiques des personnages sélectionnés. 

Cachette et contrebande : cette vidéo montre la différence entre se présenter aux portes d’une grande ville avec de la contrebande dans sa soute et de la contrebande cachée. Dans le premier cas, vous pouvez essayer de soudoyer ou d’escroquer les gardes, mais c’est une entreprise difficile (et souvent coûteuse), qui peut se solder par des amendes, une perte de réputation de la faction, ou pire encore.

La contrebande cachée dans un objet avec compartiment secret (équipement que vous pouvez vous procurer à certains endroits) camoufle les marchandises à l’inspection, et vous pouvez les emmener en toute sécurité dans les villes et espérer trouver des acheteurs.

 

NEWS – A long Way Down : Feuille de route

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Sachez avant tout que toutes ces mises à jour comporteront de nouveaux monstres, de nouvelles cartes et éventuellement de nouveaux équipements.
– En février, il y aura du débogage, de l’optimisation et de l’équilibrage.
– En mars, la version sera entièrement dépourvue de bugs, et le monde 3 (mode fin d’histoire) et le teasing du mode Ascension seront présents.
– En avril/mai, ce sera la sortie de l’Ascension avec un quatrième et nouveau personnage à débloquer.
– Enfin, en mai/juin, ce sera la sortie complète et on aura droit à un cinquième personnage. 

NEWS : A long Way Down, feuille de route*

 

VIDEO – King’s Bounty II : Gameplay et interview

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VIDEO : King's Bounty II, gameplay et interview*

Si vous êtes fans de la licence King’s Bounty, vous serez heureux de pouvoir voir cette vidéo avec sous-titres en anglais, du futur RPG stratégique fantastique King’s Bounty II. Elle comprend des phases de gameplay, une interview et même la visite du studio de développement. 

NEWS – Shadows of Larth : Sortie datée

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| RPG Jeuxvidéo

Développé et édité par un unique développeur, Zine FALOUTIShadows of Larth est un titre d’action-aventure à la troisième personne, qui met en scène des combats au corps à corps avec quelques éléments de RPG dans un monde semi-ouvert. Le jeu doit sortir le 20 février prochain et vous trouverez tout ce qu’il y a à savoir sur la plateforme Steam, ou encore découvrir la bande-annonce ici.  

BIG NEWS – The Hand of Merlin : Journal de développement 2 : brêve histoire du jeu

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Robert et Karlo travaillaient tous deux chez Croteam, lorsqu’ils ont décidé de réaliser un petit prototype de jeu pendant leur temps libre. Ils se sont inspirés de The Banner Banner et de FTL, et ont voulu essayer de combiner certains aspects de ces jeux en un seul. Comme ils avaient tous deux de l’expérience dans la construction de moteurs, ils ont réalisé un petit moteur pour un prototype de jeu en 2D. Lentement, au fil du temps, le prototype est devenu quelque chose qui avait du potentiel, et ils ont obtenu le feu vert pour engager quelques personnes pour travailler sur le jeu à plein temps dans le même bureau : un programmeur et quelques artistes. Le prototype présentait toutes les caractéristiques de base qui sont encore présentes aujourd’hui, bien que sous une forme et une réalisation différentes.
BIG NEWS : The Hand of Merlin, Histoire du jeu*
Au fil du temps, quelques problèmes de base ont été découverts. Le jeu a une perspective isométrique avec une caméra fixe, et nous voulions des unités qui avaient des animations avec rotation complète. Seules les unités devaient pouvoir tourner de manière à ce que leur dos soit visible, et elles étaient prévues pour être entièrement animées (les objets de l’environnement étaient animés, mais ne nécessitaient pas de rotations complètes à 360 degrés). Une fois que nous avons estimé combien de temps il fallait pour créer une seule unité entièrement animée, nous avons réalisé que cela demandait trop de temps (5 animations minimum par unité pour chacune des 4 directions dans un jeu basé sur des tuiles, avec 10 unités prévues de base), et comme nous n’avions qu’un seul animateur, la décision a été prise de faire toutes les unités en 3D. La plupart des environnements étaient encore des sprites en 2D, et l’équipe avait peu d’expérience dans la création d’éléments en 3D, alors nous avons engagé un artiste 3D pour nous aider. Le fait d’avoir des unités 3D réduirait la pression pour créer la même animation 4 fois par unité, puisque tout ce que nous avions à faire était de créer les animations une seule fois, et de simplement faire tourner l’unité pour qu’elle soit orientée dans une direction différente. Donc recréer les quelques unités à partir de zéro valait la peine. 
BIG NEWS : The Hand of Merlin, Histoire du jeu*
Le temps passé et nous avons joué avec un concept de jeu avec terrains dénivelés où les unités à distance obtiendraient un certain avantage (précision et/ou dégâts). C’est à peu près à ce moment-là que l’équipe s’est vu offrir la possibilité de passer au Serious Engine, qui nous permettrait d’utiliser les capacités de rendu dont elle disposait déjà, et les options de sortie sur plusieurs plateformes, que notre petit moteur n’avait tout simplement pas, et dont la mise en œuvre nécessiterait beaucoup plus de temps. Comme nous voulions disposer d’un bon pipeline de rendu pour réaliser la vision sombre et fantastique du jeu, nous avons décidé de faire ce choix. Il nous a suffi de réécrire toute la logique du jeu et de refaire tous nos assets.   
BIG NEWS : The Hand of Merlin, Histoire du jeu*
Cette fois, armés de notre savoir-faire en matière de création d’objets 3D (nos artistes ont appris les ficelles de la 3D, même s’ils étaient à l’origine des artistes 2D), nous avons décidé de créer chaque objet comme un modèle 3D complet, car nos anciens sprites 2D n’auraient pas l’air assez bien dans le nouveau moteur. Au fil du temps, nous avons donc créé beaucoup d’assets, embauché quelques personnes supplémentaires et nous avons fini de porter le gameplay sur le nouveau moteur. Créer un jeu tactique isométrique, basé sur des tuiles et au tour par tour dans un moteur qui n’avait pas été créé pour cette tâche n’a pas été facile, mais nous avons fait de notre mieux, et les gens de Croteam ont été étonnés de ce que nous avions fait avec leur moteur. Ils ne pouvaient presque pas reconnaître que c’était le moteur qu’ils utilisaient pour faire leurs jeux à la première personne. Les éloges nous ont donné confiance dans le fait que nous faisions quelque chose de bien. 
BIG NEWS : The Hand of Merlin, Histoire du jeu*
Robert et Karlo n’ont plus eut beaucoup de temps pour travailler sur le jeu lui-même, comme ils le faisaient auparavant. Ils ont implanté la vision du jeu, que l’équipe a prise et a fait évoluer pour en faire le jeu que nous avons aujourd’hui. Ils nous ont offert des connaissances techniques sur le Serious Engine (après tout, ils ont plus de 10 ans d’expérience avec lui, et nous en avons un et demi), et nous aident à la conception lorsque nous avons besoin d’un regard supplémentaire sur les problèmes à résoudre.
Pour développer certains des éléments que nous avons mentionnés dans le post, le jeu est un jeu à thème low fantasy, une sorte de réponse à la question : que se passerait-il si les xénomorphes d’Alien venaient sur Terre à l’époque médiévale ? Notre vision est l’image d’un chevalier chargeant avec son épée contre une menace extraterrestre. Elle comporte une partie « Overworld » avec vos propres rencontres de style aventure (apparentées à FTL), et les combats passent au tour par tour avec un style XCOM, sur des cartes relativement petites…

BIG NEWS – Iratus : Lord of the dead : Futur patch – partie 1

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A noter que cette update ne sera pas compatible avec les anciennes sauvegardes. Alors, que contient ce futur patch ? 

Iratus et ses sous-fifres : 
Iratus et ses serviteurs pourront acquérir de l’expérience de manière beaucoup plus souple et intuitive. L’expérience acquise grâce à l’effet d’un artefact ou d’un événement dépendra du niveau d’Iratus et de ses serviteurs, et même le niveau des serviteurs sera en corrélation avec le niveau de l’équipe. En progressant sur la carte, vous gagnerez de l’expérience grâce aux victoires et vous trouverez des artefacts et des sous-fifres plus puissants dans les cercueils, les coffres et sur l’autel des sacrifices. 

NEWS : Iratus : Lord of the dead, futur proche*

La mise à niveau des sous-fifres est la nouveauté la plus importante avec un système beaucoup plus pratique pour améliorer les caractéristiques des « larbins », car de nombreux joueurs n’aiment pas le système actuel. Comme dans la version actuelle, les sous-fifres recevront une quantité d’expérience différente pour une victoire, quelles que soient leurs actions dans la bataille.

NEWS : Iratus : Lord of the dead, futur proche*

Le niveau maximum des sous-fifres ne sera pas limité. Et plus le niveau sera élevé, plus il faudra de points d’expérience pour obtenir le suivant. A chaque fois que le niveau du sbire augmente, il reçoit des points de statistiques. Le système actuel de mise à niveau des compétences sera maintenu : pour chaque trois niveaux, le sbire recevra un point de compétence.

NEWS : Iratus : Lord of the dead, futur proche*

Les parties dont la qualité est supérieure à celle des parties communes ne donneront plus de bonus aléatoires, mais des points de statistiques, que le joueur pourra configurer de manière personnalisée dans une interface conviviale. Nous supprimerons la possibilité d’augmenter la rareté des pièces dans l’alchimie : vous pourrez désormais les gagner après une bataille, en récompense d’un événement ou sur l’autel des sacrifices.
Ainsi, dans la nouvelle version, la mise à niveau des sous-fifres sera plus pratique et plus fluide. Vous pouvez personnaliser les caractéristiques des sbires en fonction de la stratégie et du style de jeu que vous avez choisis.
 
L’alchimie :
L’alchimie, au lieu d’améliorer la rareté des pièces, permettra de restaurer la vigueur de tous les sous-fifres, une bonne occasion de rafraîchir une escouade après une dure bataille peut faire la différence.
La calcination permettra de restaurer la quantité de mana qui ne dépendra plus de la rareté des parties utilisées. Les objets des sous-fifres inutiles peuvent être convertis ici.

NEWS – Star Renegades : Devlog 6

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Ils nous présentent aussi une capture d’écran avec une petite explication des cartes en présence : 

NEWS : Star Renegade, devlog 6*

Votre équipe aura à sa disposition des joyaux d’action (en haut à gauche) qui s’épuiseront lorsque vous utiliserez des cartes dont l’utilisation coûte un certain nombre d’actions. Par exemple, Wynn peut choisir de partager un bon repas chaud avec Nodo si elle le souhaite. Ce faisant, elle épuisera une pierre d’action disponible et Nodo gagnera des points d’affection qui lui permettront d’améliorer sa compagnie (ainsi qu’un ventre repu). Lorsque vous augmentez la camaraderie entre les personnages au niveau supérieur, il existe des avantages relationnels qui peuvent donner des statistiques supplémentaires, de nouveaux traits, de nouveaux combo, ou même une nouvelle progéniture !

Enfin, ils rendent hommage à un collègue décédé en décembre dernier qui travaillait sur le jeu.  

 

 

BIG NEWS – Wargroove : Double trouble, genèse de la campagne coopérative

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Ceux qui suivent ce blog me connaissent probablement comme « ce type qui poste parfois des spots de musique ». Pour ceux qui ne le savent pas, je suis le concepteur sonore et le concepteur de niveau principal de l’équipe Wargroove, responsable de la création des missions qui ont constitué la campagne originale. Je vous dis ça parce qu’aujourd’hui, j’aimerais vous parler de notre processus de développement du DLC Double Trouble.

BIG NEWS : Wargroove, génèse du DLC*

Lorsque nous avons commencé à discuter de la forme que nous aimerions donner à notre contenu DLC, il est vite devenu évident que beaucoup d’entre nous étaient intéressés par une mise en lumière de la faction des hors-la-loi. Après tout, ils se sont montrés présents lors de la campagne initiale, ont été assez costauds malgré le manque de leadership, et ont réussi à être assez charmants même en accomplissant des actes odieux. Les développer davantage nous semblait tout simplement logique. 
Notre équipe artistique a passé un temps considérable à créer et à présenter des concepts de personnages pour le rôle de nouveaux commandants hors-la-loi. Nous avons examiné ceux que nous aimions le plus, nous avons déterminé leur relation, le type de capacités qu’ils pourraient utiliser, etc. 
Finalement, nous avons eu l’idée d’une campagne où l’on jouerait le rôle des hors-la-loi en train de voler les royaumes d’Aurania lors de grands braquages. Cette idée a suscité beaucoup d’enthousiasme au sein de l’équipe ! Étant donné que l’une des caractéristiques les plus demandées à l’époque était d’avoir plus de fonctionnalités et de contenu en coopération, l’idée du concept d’une campagne de braquage coopérative semblait parfaitement convenir. 
Au début, je me sentais assez confiant avec beaucoup d’idées que je voulais essayer en les reliant  au thème du vol, surtout depuis que nous avions conceptualisé nos nouvelles unités de voleurs et de carabiniers, qui semblaient opérationnels pour mettre en place des scénarios furtifs. Par exemple, j’imaginais une mission où un joueur était chargé d’utiliser des carabiniers pour fournir des lignes de visée sur les gardes dans le brouillard de la guerre, tandis que l’autre joueur devait utiliser des voleurs pour se faufiler et subtiliser assez d’argent pour que le duo de joueurs commence à recruter des unités plus puissantes pour les combattre directement. Malheureusement, dans la pratique, ces idées ont rencontré un certain nombre de problèmes. 
Tout d’abord, nos systèmes n’étaient pas conçus pour s’adapter à ce concept d’évitement des lignes de vue ennemies ; je n’avais pas vraiment de bon moyen de communiquer au joueur les endroits où il était sûr de se déplacer, ou les endroits où il était préférable de positionner les unités pour obtenir des lignes de vue optimales sans donner au joueur la solution d’emblée. Ensuite, il y avait le problème de la quantité de tours passés à se faufiler, ce qui ralentissait le rythme général d’un jeu déjà assez lent. Le plus important, c’est que les missions que j’avais essayé de développer ne s’avéraient pas aussi amusantes à jouer. Même si je voulais faire de l’unité des voleurs un élément moteur de la campagne, en pratique, ce n’était tout simplement pas la bonne direction et cela ne jouait pas en faveur des points forts du jeu. 

BIG NEWS : Wargroove, génèse du DLC*

J’ai aussi appris très vite que la conception d’un jeu coopératif posait de nombreux défis. Nous voulions que les joueurs aient un sentiment de collaboration, en devant parfois compter les uns sur les autres pour se sortir d’une situation. Au début, les commandants commençaient ensemble au même endroit, en recrutant généralement dans les mêmes zones de la carte, mais cela a le plus souvent conduit les joueurs à se regrouper et à se concentrer sur un but à la fois, ce qui allait à l’encontre de l’objectif des joueurs de travailler à leurs propres objectifs afin de réussir la mission. 
Je suis donc retourné à la planche à dessin et j’ai obtenu l’aide du reste de l’équipe pour réfléchir à de nouvelles idées qui pourraient encore exploiter l’esprit d’un braquage, sans s’appuyer sur les éléments de furtivité qui y sont généralement associés. Nous avons réussi à trouver un système qui mélangeait le rôle de chaque joueur, en mettant l’accent sur des scénarios de combat qui empêchaient les joueurs d’atteindre le trésor, et après l’avoir dérobé qui devaient encore s’échapper. Il n’a pas fallu longtemps avant que ces idées commencent à porter leurs fruits.
Il est intéressant de noter que dans les scénarios où les unités des joueurs étaient limitées, nous avons constaté que les gens appréciaient beaucoup plus ces missions lorsque chaque groupe isolé disposait d’un mélange d’unités appartenant aux deux joueurs, et qu’ils devaient donc planifier les mouvements optimaux de l’autre. Par exemple, un joueur pouvait positionner un chasseur pour permettre à son allié de profiter de la condition de coup critique de son unité. De même, en donnant à chaque groupe de commandants un soigneur appartenant à leur allié, la guérison de ce groupe devenait la responsabilité de l’allié, afin qu’ils puissent jouer un rôle crucial dans la survie de l’autre. Ce genre de petites choses a largement contribué à encourager la communication et la collaboration actives entre les deux joueurs. 
Dans l’ensemble, je suis très heureux de la façon dont cette campagne s’est déroulée ! Chaque mission a une variété d’objectifs distincts, d’événements amusants et d’interactions, et je pense que nous avons réussi à construire un ensemble de missions stimulantes qui récompensent la collaboration des joueurs. La campagne Double Trouble comporte dix missions, soit environ un tiers de la durée de la campagne originale, mais j’ai l’impression que les leçons que j’ai tirées de ce premier effort m’ont permis de faire de cette campagne de coopération l’une de mes plus belles réussites. Les artistes et les écrivains talentueux qui se sont réunis pour élaborer l’histoire ont fait un travail incroyable et j’ai hâte que vous puissiez en faire l’expérience par vous-mêmes.

BIG NEWS : Wargroove, génèse du DLC*

Pour terminer, certains membres de notre communauté se sont demandé comment cette campagne coopérative pouvait être menée par une unique personne, et j’ai pensé qu’il serait bon de clarifier les choses. Si vous jouez à Double Trouble tout seul, vous jouez simplement les deux tours des commandants vous-même. Il faut parfois s’habituer un peu, mais c’est tout aussi jouable et cela reste très différent que de jouer à la campagne de base. Il s’est avéré que le fait de pouvoir jouer à cette campagne seul est l’un des avantages uniques de Wargroove, qui est un jeu au tour par tour. Nous vous recommandons toujours d’y jouer avec un ami si vous le pouvez, mais la campagne est tout à fait appréciable en solo.
J’espère que vous avez trouvé ce jeu intéressant ! C’était très amusant de travailler dessus et je serai très intéressé de voir ce que tout le monde pense de la campagne quand Wargroove : Double Trouble sera enfin lancé le 6 février !

PATCH – Hades : The long Winter, update et trailer

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NEWS : Hades en accès anticipé*

Supergiant Games, développeur de Hades, vient de sortir une nouvelle grosse mise à jour majeure intitulée The long Winter update. Vous trouverez moult choses dedans dont un nouvel Olympien, une nouvelle variante d’arme, de nouvelles activités, plus d’histoire … Si vous avez la flemme de lire les détails de l’update, vous pourrez toujours aller voir cette bande-annonce. Un action-RPG qui est toujours en accès anticipé sur Epic Games Store et sur Steam !