Pour son entrée en matière, FloydNexus, notre « spécialiste es mods » nous propose de découvrir Greedfall, le nouveau RPG 100% français du studio Spiders avec comme éditeur Focus home interactive. Il est sorti le 10 septembre dernier et sa note de la presse française tourne autour des 70/100. Alors Docteur FloydNexus, quels sont les symptômes ?
Dans le journal de développement de Mount and Blade 2 : Bannerlord d’hier, les développeurs nous présentent une vidéo de plus de 26 minutes tirée de la Gamescom 2019, dans laquelle ils nous montrent une partie des fonctionnalités. L’action se passe au milieu de la campagne bac à sable, le joueur possédant de nombreuses troupes, et met l’accent sur les batailles et les sièges.
Dans un post sur le futur de Path of Exile, Grinding Gear Games nous parle des futures extensions du jeu programmées toutes les 13 semaines. La première en décembre qui annoncera la version 3.9.0 du jeu, sera proche de l’ExilCon qui aura eu lieu les 17 et 18 novembre. D’ors et déjà, on sait que la version 4.0 du jeu ne sera pas prête avant un an, mais une démo sera accessible durant cet événement.
Amateurs de jeu à base de cartes RPG/stratégique, apprenez que Nowhere Prophet vient d’être mis à jour en 1.02. Ce patch apporte le mode de jeu personnalisé, dans lequel vous pouvez sélectionner jusqu’à 4 modificateurs pour votre partie, un nouveau convoi – le convoi des pionniers – et 6 nouvelles cartes. Le détail de ce patch est ici.
Alors que Monster Sanctuary est en accès anticipé depuis le 28 août, le développeur nous présente sa feuille de route. Et la première mise à jour arrivera le 25 septembre et comprendra dans les choses à retenir, une mise à jour du personnage jouable, les capacités d’exploration de la monture et le support de la souris. Hue Mickey !
Alors que l’accès anticipé approche, Snowbird Games, les développeurs du futur Feral Blue, nous parlent phase de bataille entre navires et phase d’abordage avec combats à l’épée. Tout cela est accompagné d’une vidéo pour bien comprendre le sujet !
Un nouveau post sur sa page Kickstarter au sujet de Code of the Savage, un jeu inspiré d’Ultima, vient d’arriver. Geoff Jones, le développeur de ce RPG old-school, nous parle de son outil de création de PNJ, avec vidéo à l’appui, de l’ajout du type « enfant PNJ » et de 12 portraits de PNJ. Dans ce post, il explique aussi pourquoi il est en retard dans l’avancée du jeu, et le retard des livraisons des cartes en tissu.
Après la faune, voici que les développeurs de Spire of Sorcery nous proposent un streaming, devenu vidéo sur Youtube, pour nous présenter les divers habitants de l’univers de Rund. Vidéo en anglais et en russe uniquement, à leur grand regret….et au nôtre !!
Au cours des derniers mois, nous avons ajouté de nouvelles classes de RPG, de nouvelles mécaniques de combat et d’IA, des graphismes et de nouvelles fonctionnalités. Nous avons également terminé des parties de la version domination du monde, des bâtiments destructibles, la gestion du royaume, et de nouveaux graphismes.
NEWS DU 11 SEPTEMBRE
Cette semaine, nous avons peaufiné de nombreux visuels et le codage de Legends of Ellaria. Ces changements comprennent les environnements intérieurs et extérieurs d’anciens donjons, les textures des cartes du monde et les objets et créatures de la carte du monde.
De plus, nous sommes presque à la fin d’importantes optimisations de jeu. Ces optimisations aideront Legends of Ellaria à fonctionner plus rapidement, à consommer moins de mémoire et à prendre en charge le matériel plus ancien.
En ce moment, nous nous concentrons sur la connexion et le test des différentes parties que notre équipe a développées. Certaines de ces parties incluent les chargements de cartes et les mouvements des joueurs dans le monde.
Notre prochaine tâche est de finir le codage pour les cités, les régions conquérantes, les quêtes, et l’économie du royaume. C’est dans cet esprit que nous nous rapprochons de la prochaine mise à jour majeure. Notre prochaine version bêta fermée est attendue vers octobre – novembre, et nous attendons la première mise à jour de l’accès anticipé vers décembre.
Entre-temps, nous avons visité la GamesCom 2019 et rencontré des gens intéressants. Nous avons reçu des commentaires très positifs sur le concept de Legends of Ellaria et les fonctionnalités à venir. Nous sommes impatients de terminer la prochaine mise à jour majeure.
Aujourd’hui, nous sommes heureux de parler avec Thorsten, chef du département technique de The Surge 2, du moteur maison du jeu !
Bonjour ! Pourriez-vous vous présenter et votre rôle dans The Surge 2 ?
Bonjour, je suis Thorsten. Je suis avec Deck13 depuis plus de 15 ans et je dirige le département technique. Cela implique de planifier et de superviser le développement général de notre technologie interne, tout en essayant d’y contribuer autant que possible en cours de route. En plus de cela, je suis aussi beaucoup dans le gameplay de base et les systèmes associés.
Les moteurs ont souvent des noms intéressants, et le vôtre ne fait pas exception. Quelle est l’histoire derrière le nom du moteur FLEDGE ?
Curieusement, FLEDGE n’est pas un acronyme, probablement parce que nous n’avons rien trouvé d’intelligent. Nous avons commencé à créer FLEDGE en 2009 après avoir terminé Venetica, notre premier titre multiplateforme. J’ai pensé qu’avec toute l’expérience accumulée au fil des années, nous devrions enfin être capable de créer un moteur multiplateforme à partir de zéro. Un ensemble d’outils qui peut évoluer, qui peut être autonome et qui peut être développé en un ensemble d’outils à part entière pour la création de nos jeux.
Comme les moteurs de jeu ne sont jamais « finis », le nom semble aussi approprié puisque le tout ne s’arrête jamais à… vous savez… disparaître. Quelque chose comme ça. En y repensant, j’imagine que BLOOM aurait aussi été un joli nom – je m’en souviendrai…. Notre ancien ensemble d’outils s’appelait PINA – celui-ci était en fait un acronyme : [P]rogrammable[I]nterface pour[N][A]dventure games. Il s’appuyait davantage sur des bibliothèques tierces, la plus importante étant OGRE3D utilisée pour le rendu (la partie actuellement responsable de la production de l’image à l’écran), je n’aurais donc pas appelé PINA « notre propre moteur interne ». Cela ressemblait plus à la création de systèmes et d’outils de high level en plus de nombreuses bibliothèques tierces de low level.
Pourquoi Deck 13 a-t-il décidé de construire son propre moteur de jeu propriétaire ?
Venetica en 2009 était notre dernier jeu basé sur la boîte à outils PINA et le premier à sortir sur consoles PS3 et Xbox360 à l’époque. Les versions consoles ont été confiées à un partenaire externe, mais le résultat a montré que la plupart des composants ne permettaient pas d’obtenir de bonnes performances et une efficacité optimale sur les consoles.
En conséquence, nous avons décidé de recommencer à zéro, a) pour avoir le plein contrôle de toutes les plates-formes que nous voulons soutenir, et b) pour appliquer tout ce que nous avons appris du développement de Venetica et des jeux précédents. J’ai toujours voulu créer notre propre technologie, et mes collègues techniciens de l’équipe partageaient ce désir.
Quels étaient vos principaux objectifs lors de la mise à niveau du moteur FLEDGE de The Surge à The Surge 2 ?
Supporter la taille du jeu, plus vaste et plus varié, et résoudre les problèmes auxquels nous avons été confrontés lors de la production de The Surge 1. La réécriture du moteur de rendu était la clé du problème. Avant, nous avions un moteur de rendu DirectX11 sur PC qui était conceptuellement encore largement basé sur le moteur de rendu DirectX9 que nous avions commencé en 2009.
Il nous a très bien servis au fil des ans, mais avec les API graphiques de low level maintenant disponibles partout (Vulkan étant notre interface de choix sur PC), et plusieurs des concepts sous-jacents ne s’adaptant pas à 100% au matériel moderne, nous avons décidé d’abandonner ce composant et de procéder à une réécriture complète.
Nous ne voulions pas superposer une implémentation Vulkan à la solution de rendu existante car cela nous aurait empêché de profiter pleinement de l’API et de l’accès de low level au matériel qui l’accompagne. De plus, recommencer à zéro nous a permis de rapprocher toutes les plates-formes prises en charge et de nous débarrasser d’un grand nombre de codes de rendu spécifiques aux plates-formes que nous avions écrits pour The Surge 1.
Quels sont les avantages d’utiliser votre propre moteur et comment pouvons-nous voir cela se concrétiser dans The Surge 2 ?
Être en contrôle total et flexible. Étant donné que nous prenons en charge le mode 60 ips sur PS4 Pro et Xbox One X, vous pouvez imaginer que nous devons appliquer une certaine optimisation, en particulier du côté du processeur. Celles-ci peuvent parfois être très spécifiques au titre et au contenu. Et je suis à peu près sûr que nous ne serions pas en mesure de modifier si profondément et d’apporter des changements si nous utilisions un moteur tiers, étant donné les ressources dont nous disposons. J’ai aussi tendance à vivre dans l’illusion que The Surge 2 se sent unique par rapport à beaucoup d’autres jeux, juste parce qu’il utilise une technologie différente. Unique dans le bon sens, j’espère.
Qu’est-ce que vous préférez dans l’utilisation du moteur FLEDGE ?
Je me souviens encore très bien des premières lignes de code que j’avais écrites en 2008, en jouant avec des idées concernant des systèmes de bas niveau, en essayant différentes approches de certains problèmes courants. Le fait que nous ayons réussi à transformer ces humbles débuts en ce que nous avons aujourd’hui, à développer l’équipe technique aux côtés de personnes fantastiques avec lesquelles j’aime travailler, livrant pas mal de jeux tout au long du chemin: Ce sont les choses dont je suis fier et probablement mes choses préférées sur le moteur à un niveau plus abstrait. En ce qui concerne les caractéristiques techniques actuelles, j’aime beaucoup le nouveau sous-système de rendu et la manière dont il a préparé cette partie du moteur pour la prochaine génération de matériel à venir, même si cela a été un lourd fardeau pour The Surge 2.
Avez-vous déjà reçu des demandes folles de la part de vos concepteurs de jeux ou autres sur ce qu’il faut ajouter ou faire avec le moteur ?
Oui, je me souviens qu’une fois on nous a demandé d’avoir une « vraie » simulation de tornade dans l’un de nos jeux – pour un effet visuel atmosphérique environnemental. Mais en général, il arrive de temps en temps que des demandes paraissent étranges et doivent faire l’objet d’une discussion plus approfondie pour savoir quel est le problème réel que les gens essaient de résoudre et quelle serait la meilleure solution à ce problème.
Restez à l’écoute pour en savoir plus sur le développement de The Surge 2 dans nos prochains articles ! Vous pouvez également découvrir les coulisses de la série « Deck13 Inside » sur Youtube.