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HORS RPG – Shields of Loyalty : FAQ et plans futurs

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En accès anticipé depuis mars 2021, il devait sortir en automne 2024, mais cela ne s’est pas passé comme prévu et Mosaic Mask Studio a poursuivi le développement. Hier, le studio a communiqué sur son jeu de stratégie dark fantasy au tour par tour Shields of Loyalty et nous a donné plusieurs informations, ainsi qu’une FAQ avec son journal de développement n°31. On apprend ainsi que le jeu sortirait en automne 2025.

Nouvel épisode de l’histoire demain

Nous avons le plaisir de vous annoncer que le prochain chapitre du voyage d’Aglovan sera disponible dès demain ! Attendez-vous à davantage de mystères, des rebondissements inattendus et un pas de plus vers le grand final. Restez à l’écoute !

Partenariat avec Indie.io
Nous sommes ravis de rappeler notre partenariat avec Indie.io ! Grâce à cette collaboration, une toute nouvelle page de boutique est désormais disponible, et Shields of Loyalty parvient à toucher un public plus large que jamais ! Ce partenariat constitue une avancée significative pour assurer le succès du jeu.

Votre soutien est essentiel !
Les jeux indépendants prospèrent grâce au soutien de la communauté. Ajouter le jeu à votre liste de souhaits, le partager et y jouer est primordial pour nous. Ensemble, faisons de Shields of Loyalty le meilleur jeu possible !

Questions Fréquemment Posées

📌 Le jeu supportera-t-il le japonais, le chinois, le coréen et le russe ?
Oui ! Ces langues sont mentionnées sur notre page Steam, bien qu’elles ne soient pas encore complètement implémentées ou relues. Avec l’aide de notre éditeur et de notre équipe, toutes les langues mentionnées seront incluses et correctement relues d’ici la version 1.0.

📌 Quelle est la date de sortie complète ?
Nous travaillons actuellement à l’amélioration du jeu avec notre éditeur, et notre objectif est fixé pour le deuxième trimestre de 2025.

📌 Le jeu prendra-t-il en charge les mods ?
Nous apprécions beaucoup l’idée des mods ! Bien que cela ne soit pas prévu pour la version 1.0, nous explorons les possibilités pour des mises à jour futures.

Gameplay et Caractéristiques

📌 Y aura-t-il un mode multijoueur ou coopératif ?
Actuellement, Shields of Loyalty est une expérience solo. Nous aimons les jeux de stratégie multijoueur, mais leur mise en œuvre nécessite du temps. Cela pourrait faire l’objet de considérations post-lancement si la demande est forte !

📌 Combien de temps dure une campagne complète ?
En moyenne, une campagne complète peut durer entre 20 et 30 heures, selon les paramètres de difficulté et le style de jeu.

📌 Y a-t-il un paramètre de difficulté ?
Oui ! Nous proposerons plusieurs niveaux de difficulté afin d’assurer que le jeu soit accessible à tous les joueurs tout en mettant au défi les vétérans du genre lors de la version 1.0.

📌 Peut-on jouer différentes factions ?
La campagne suit trois factions jouables uniques, mais le monde de Shields of Loyalty est également menacé par une faction ennemie morte-vivante possédant des capacités et des unités uniques.

📌 Comment le système de magie fonctionne-t-il ?
Les sorts sont des capacités stratégiques qui peuvent renverser le cours d’une bataille. Ils consomment des points de mana, et chaque sort possède des effets uniques, allant de la guérison à de puissantes attaques ou à la manipulation du champ de bataille.

Développement et Mises à Jour Futures

📌 Y aura-t-il une prise en charge des manettes ?
Pour l’instant, Shields of Loyalty est optimisé pour être joué au clavier et à la souris.

📌 Le jeu sortira-t-il sur consoles ?
Nous nous concentrons actuellement sur la version PC, mais nous sommes ouverts à explorer les sorties sur consoles en fonction de la demande. Parmi nos priorités pour une éventuelle sortie, la version Nintendo Switch est envisagée.

📌 Envisagez-vous un mode infini ou roguelike ?
Cela a été suggéré par certains joueurs, et nous trouvons l’idée très intéressante ! Bien qu’elle ne soit pas prévue pour le lancement initial, nous gardons un œil sur d’éventuelles extensions. Nous nous concentrerons principalement sur des scénarios supplémentaires et notre éditeur de cartes, permettant aux joueurs de créer et de partager leurs propres missions.

📌 Comment puis-je aider au développement ?
Le meilleur moyen d’aider est de signaler les bugs, de donner votre avis et de faire connaître le jeu. Rejoignez notre serveur Discord et participez aux discussions !

📌 Comment puis-je devenir testeur bêta ?
Nous recherchons toujours des joueurs passionnés pour tester le jeu. Si vous êtes intéressés, contactez-nous sur notre Discord ou gardez un œil sur les annonces de recrutement !

📌 Pourquoi les retours sont-ils si importants en ce moment ?
La version 0.9 de Shields of Loyalty est désormais jouable, et nous corrigeons de nombreux éléments, ce qui fait qu’il est possible que certains détails soient négligés. Vos rapports de bugs et vos retours sont essentiels pour faire de ce jeu le meilleur possible !

NEWS – Dead Underworld : Démo disponible

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Comme prévu, la démo de Dead Underworld est maintenant disponible sur Steam.

Cette version comprend les premières parties du jeu. La plupart du contenu déblocable est restreint, mais les sauvegardes sont partagées avec la version finale du jeu. Vous pourrez accéder au contenu que vous aurez débloqué ultérieurement dans le jeu principal. Le jeu pourrait se révéler difficile. La démo sera régulièrement mise à jour et équilibrée dans les semaines à venir.

On n’a pour le moment aucune date de sortie.

INTERVIEW – The Way of Wrath (version française)

Après une campagne Kickstarter réussie en début 2021, The Way of Wrath semble avoir fait beaucoup de chemin depuis, particulièrement depuis que l’équipe du studio Animmal s’est associée au célèbre éditeur Hooded Horse pour les aider. Malgré le fait qu’il n’a toujours pas de date de sortie précise, le jeu est prévu pour 2025, et nous avons eu la chance de pouvoir discuter avec Sandro et Dato, les deux développeurs principaux sur le projet The Way of Wrath, qui ont accepté de répondre à quelques-unes de nos questions.

RPG Jeuxvideo : Bonjour et merci de nous accorder cette interview ! Pourriez-vous vous présenter ?
Dato & Sandro : Nous sommes Dato Kiknavelidze et Sandro Gakhokidze, deux vétérans du développement de jeux de Tbilisi, en Géorgie. Nous en avons eu assez de nous plaindre des genres d’expériences que nous voulions voir dans les jeux et avons décidé de nous mettre au turbin.

RPGJV : Comment vous est venue l’idée pour The Way of Wrath ?
D&S : J’étais (Sandro) allé chercher de l’eau un soir de randonnée. Je me suis perdu et ai erré jusqu’à ce que je me trouve au pied d’une vieille tour en ruines. J’ai allumé un feu et ai attendu là-bas jusqu’au matin. Il y avait quelque chose d’assez magique, hors du temps à se trouver là, au pied de cette tour médiévale en ruines au milieu de nulle part, le seul rappel de notre époque étant les vêtements que j’avais sur le dos.
J’ai réfléchi à quel point le monde devait être différent pour les voyageurs lointains qui avaient dû eux aussi tomber sur cette tour, de nuit, il y a longtemps. Dans mon esprit, ils n’avaient aucune notion de leur localisation sur une carte du monde, aucune idée claire du genre de culture qu’ils allaient rencontrer derrière la colline suivante. Leur monde était magique, plein d’inconnu et de merveilles tandis que le mien, même en étant seul et perdu, était certain et prévisible.
Et j’ai réfléchi à comment même dans les mondes magiques de fantasy, nous apportons toujours ces connaissances encyclopédiques dans notre désir de créer un monde de A à Z. On se sent rarement comme un étranger lorsqu’on explore de nouveaux mondes. On a notre localisation GPS précise, des idées très claires pour nous orienter et tout autour de nous, le monde est comme pré-exploré, sûr.
Avec The Way of Wrath, nous voulions apporter un sentiment d’inconnu : un monde ancien et inexploré, rempli d’incertitude et de véritable exploration. Un monde où la limite entre mythe et réalité est floue.

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RPGJV : Quelles ont été vos influences pendant le développement du jeu ?
D&S : Il y en a eu beaucoup ! Notre motivation principale a été de créer un monde ouvert relativement petit mais fait main et excitant, un monde crédible et immersif comme ont pu le faire Gothic 1 & 2, mais avec les mécaniques riches et la narration poussées des CRPG classiques comme Baldur’s Gate 2 ou Planescape: Torment, avec beaucoup d’éléments thématiques et d’immersive-sim comme pour mettre la cerise sur le gâteau.
Nous voulions créer un monde et une histoire avec lesquels ils serait vraiment possible d’interagir, dans lequel il serait possible de vraiment expérimenter et vivre sa propre aventure. Alors nous avons puisé nos inspirations dans de merveilleux titres très interactifs comme Ultima, Zelda, Elder Scrolls ou Divinity: Original Sin, pour ne citer qu’eux.
Pour l’histoire, nous nous sommes beaucoup inspirés de la véritable Histoire, de plusieurs sociétés tribales et d’anciennes civilisations.

RPGJV : Combien de temps le développement du jeu a-t-il pris et comment s’est-il passé ?
D&S : AAAAAAAAAAA !
Plus de 5 ans et c’est pas fini 😀

RPGJV : Combien de personnes ont travaillé sur le jeu, et quels outils avez-vous utilisé ?
D&S : Le cœur de l’équipe consistent en nous deux, tout simplement. Dato gère toute la direction artistique, tout ce qui est art en général et la production d’animations. Sandro s’occupe de coder, de la conception et de l’histoire. Nous travaillons tous les deux à la conception des niveaux et au contenu du jeu.
Post-Red Interactive, une société de production de sons et de musiques géorgienne a travaillé sur des parties de l’audio et de la musique du jeu.
Notre éditeur, Hooded Horse, fait un travail merveilleux pour s’occuper du marketing, des événements, de la communication, de la publicité, des localisations et beaucoup d’autres aspects relatifs à l’édition.

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RPGJV : Quelles sont les fonctionnalités de The Way of Wrath, sa durée de vie, sa rejouabilité ? Comment décririez-vous le jeu ?
D&S : The Way of Wrath est un monde ouvert à la narration poussée et aux mécaniques de tactical RPG. Le concept de base tourne autour d’un groupe de survivants de guerre en sous-nombre devant se retrancher dans une vieille forteresse en ruines et essayant de survivre coûte que coûte à un siège massif.
Le jeu se déroule en 10 chapitres dynamiques, chacun représentant un jour. Chaque matin, vous vous réveillez dans votre forteresse, prenez soin de vos alliés, lancez des projets pour le fort, vous occupez des désaccords dans le groupe et établissez des lois. Puis vous vous aventurez à l’extérieur pour explorer un monde fait à la main : vous récoltez des ressources, trouvez des alliés, établissez des avant-postes et vous battez contre un ennemi puissant dans l’espoir de renverser la vapeur.
Les choix que vous ferez chaque jour façonneront les événements du lendemain : l’histoire dynamique s’adapte pour refléter les conséquences de vos actions.
Les joueurs pourront s’attendre à toutes les mécaniques intéressantes qu’ils pourraient attendre d’un grand RPG : une histoire à embranchements multiples, des compagnons, des alliés, des romances, du combat tactique, de la création de personnage, une exploration poussée, un inventaire et de la gestion d’équipement, de l’artisanat et bien d’autres éléments uniques inspirés par l’univers préhistorique du jeu. Cela inclut des mécaniques de chasse poussées, de la pêche sur glace, un arbre de compétences d’exploration, des compagnons animaux, des éléments de survie et de la gestion de fort.
Le jeu a également une très bonne valeur de rejouabilité : chaque faction à sa propre histoire à embranchements multiples, ce qui crée beaucoup de possibilités et de combinaisons à explorer pour le joueur.

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RPGJV : Quelle est l’histoire du jeu ? Comment avez-vous développé son univers ?
D&S : The Way of Wrath a pour but de raconter l’histoire d’une civilisation humaine au travers des yeux d’une tribu unique. Pour atteindre ce but, nous nous sommes penchés sur l’histoire ancienne pour créer un monde crédible. En résulte un univers dynamique et en constant changement. Le temps passe et le monde évolue.
Les civilisations se développent et s’effondrent, les tribus et les nations se transforment, soit en rejoignant des entités plus importantes, soit via des conquêtes ou en se divisant en factions plus petites lorsqu’on empire éclate. Les cataclysmes naturels et même de nouveaux virus participent à façonner l’univers de The Way of Wrath.
La façon la plus simple de décrire notre processus de création de l’histoire et de l’univers est la suivante : au travers du temps et de l’espace.
Cela est reflété à la fois dans les histoires à embranchements que les joueurs pourront expérimenter pour chaque faction et personnage de The Way of Wrath et dans l’univers vivant que leurs actions permettront de mettre en branle pouvant être importées dans les parties futures. Chaque partie créée dans l’univers de The Way of Wrath permettra aux joueurs d’à la fois expérimenter et de façonner l’histoire humaine au travers des yeux d’une tribu unique.

RPGJV : Avez-vous un personnage favori dans le jeu ?
D&S : Sandro : Guurka. Un grand guerrier ayant voyagé des milliers de kilomètres dans les terres de The Way of Wrath avec un seul but en tête : chasser un énorme serpent qu’il croit soutenir le monde sur son dos, le cuisiner et le manger.
Dario : Nuria. Nuria est une jeune shaman à l’innocence feinte. Lorsque le joueur la rencontre pour la première fois, elle semble fragile et terrifiée : une enfant errante ayant perdu son frère et cherchant désespérément un abri. Mais derrière cette façade se cache une vérité bien plus formidable.
Élevée par la fière et puissante Anagali, chef de la caste de shamans Eshma, Nuria est loin d’être fragile. Elle est l’un des personnages les plus intrigants du jeu : une maîtresse du mensonge et de la manipulation ayant une puissance terrifiante dans ses herbes et ses poisons. Avec ses cheveux presque blancs et ses yeux d’un leu perçant, elle semble éthérée et sans défense. Pourtant, derrière cette délicate apparence se cache une shaman puissante et sans foi ni loi qui n’hésiterait pas à trancher une gorge si nécessaire.

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RPGJV : Y aurait-il un moment dans le jeu que vous aimez plus que les autres ?
D&S : Sandro : Le siège final. Il représente le point culminant de tous les efforts mobilisés dans le jeu, où tous vos choix et actions voient une conclusion.
Dato : Je préférerais parler de ma mécanique préférée dans le jeu. C’est la pêche sur glace, une mécanique unique et dynamique de The Way of Wrath. Contrairement aux systèmes de pêche traditionnelle, notre jeu vous permet de briser la glace n’importe où sur les lacs gelés et de commencer à pêcher directement sur place.
Une fois que vous avez brisé votre trou, vous aurez une vue en temps réel du monde sous-marin, où vous pourrez observer les poissons nager sous la surface. Mais les attraper n’est pas aussi facile que ça en a l’air ! Vous devrez choisir votre appât avec soin et même alors, la patience et le doigté sont clé. Si la tension de la ligne devient trop forte, elle peut se casser, ce qui vous coûtera votre prise et vous forcera à tout recommencer.
Mais les poissons ne sont pas la seule chose rôdant sous la glace : si vous avez de la chance, vous pourriez trouver un mystérieux trésor, une épée perdue légendaire ou d’autres artefacts rares et uniques cachés profondément sous la surface des lacs gelés.

RPGJV : Comment s’est comportée la communauté pendant le processus de développement ? Avez-vous reçu des retours que vous avez considérés et/ou utilisés ?
D&S : Nous avons une communauté incroyable qui a littéralement changé nos vies en nous soutenant sur Kickstarter et nous permettant de véritablement réaliser notre vision du jeu. Nous sommes incroyablement reconnaissants envers notre communauté pour leur soutien sur Kickstarter et au-delà : leurs retours et leurs mots gentils nous aident à garder notre motivation au travers de ce défi dingue de créer un RPG énorme avec quasiment aucun budget et une toute petite équipe.
Nous prévoyons de lancer dans un futur proche toute une série de bêta-tests qui nous permettraient de façonner le jeu avec notre communauté, ce que nous pensons être quelque chose qui peut faire des RPG extraordinaire, chose déjà prouvée par le passée avec des jeux comme Divinity: Original Sin ou Baldur’s Gate 3.

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RPGJV : Auriez-vous une anecdote particulière, une histoire amusante à nous raconter, quelque chose que vous aimeriez partager ?
D&S : Nous avions une rencontre où le joueur se trouve pris en embuscade par des loups. À ce moment-là, nous n’avions pas encore créé le modèle 3D ni les animations des loups, alors nous avons utilisé des placeholders humain à la place.
Le résultat a été une scène dans laquelle le joueur se fraie un chemin au-travers d’un blizzard pendant la nuit pour se faire discrètement approcher par trois hommes à poil alors que leur nom en combat décrit simplement « Loup ».

RPGJV : Auriez-vous un dernier mot pour nos lecteurs ? Quelque chose à propos de futurs projets ?
D&S : Gardez l’œil ouvert si vous aimez les RPG, l’interactivité et l’immersion. Des mondes dans lesquels vous pouvez vous laisser transporter et vivre.

Merci infiniment pour votre temps ! Nous vous souhaitons tout le meilleur pour le futur de Animmal et The Way of Wrath !

INTERVIEW – The Way of Wrath (version anglaise)

After a successful Kickstarter campaign launched in early 2021, The Way of Wrath seems to have gone quite a long way since, especially since the Animmal team partnered with the famous publisher Hooded Horse to help them. Despite still not having an exact release date, the game is set to come out in 2025, and we have had the chance of discussing with Sandro and Dato, the two main developers on The Way of Wrath, who accepted to answer our questions.

RPG Jeuxvideo: Greetings, and thank you for granting us this interview! Could you introduce yourselves?
Dato & Sandro: We are Dato Kiknavelidze and Sandro Gakhokidze, two game development veterans from Tbilisi, Georgia. We got tired of whining about the kinds of experiences we wanted to see and decided to actually make them.


RPGJV: How did you get the idea for the The Way of Wrath?
D&S: I (Sandro) went to get water on a hike at night. I got lost and wandered around until I found an old ruined tower. I lit a fire and waited there until dawn.
There was something magical and time-warping about sitting next to a ruined medieval tower in the middle of nowhere, where the only reminder that I was in modern times was the clothes on my back.
I contemplated how different the world might have felt to some distant traveller who had stumbled upon the same tower in the night. In my mind, they had no notion of their place on a world map, no clear idea of what kind of culture they would encounter past the next horizon. Their world was magical, full of unknowns and wonders, while mine, even when lost and alone, was certain and predictable.
And I thought about how, even in magical fantasy worlds, we bring this encyclopaedic certainty through our desire to craft meticulous worlds. You rarely feel like a stranger or lost when exploring new worlds. You have your precise GPS location, detailed lore to orient yourself, and everywhere you go feels safe and pre-explored.
With The Way of Wrath, we wanted to bring the feeling of the unknown—an ancient and unexplored world, filled with uncertainty and true exploration. A world where the lines between myth and reality are blurred.

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RPGJV: What were your influences during the development of the game?
D&S: A lot of things! At its heart, we wanted to create an exciting, small, handcrafted open world that felt believable and immersive, like Gothic 1 & 2, but with the rich mechanics and choice-driven storytelling of classic CRPGs like Baldur’s Gate 2 or Planescape: Torment, with a lot of thematic, immersive-sim elements as the cherry on top.
We wanted to craft a world and a story that you could truly interact with, play in, and make your own. So, we took inspiration from many wonderful interactive games like Ultima, Zelda, Elder Scrolls, Divinity: Original Sin, and many more.
For the story, we took deep inspiration from real human history, various tribal societies, and ancient civilizations.


RPGJV: How much time did the development take and how did it go?
D&S: AAAAAAAAAAA!
5+ years and still going 😀

RPGJV: How many people worked on the game? What tools did you use?
D&S: The core team consists of just the two of us. Dato handles all the art direction, as well as art and animation production. Sandro does coding, game design, and story. We both work on level design and game content.
Post-Red Interactive, a Georgian sound and music production company, worked on part of the audio and music.
Our publisher, Hooded Horse, does a wonderful job managing marketing, events, PR, advertising, localization, and many other publishing-related tasks.

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RPGJV: What are the features and specificities of The Way of Wrath? Its length? Its replay value? How would you describe the game?
D&S: The Way of Wrath is a story-driven, open-world, tactical RPG. The core concept revolves around a severely outnumbered group of war survivors entrenching themselves in an old ruined fortress and doing everything in their power to survive a massive siege.
The game features 10 dynamic story chapters, each represented as a day. Every morning, you wake up in your fortress, take care of your allies, launch fort projects, manage disagreements, and set down laws. Then, you venture out to explore a handcrafted open world—gathering resources, finding allies, setting up outposts, and fighting against a powerful enemy to turn the odds in your favor.
The choices you make each day shape the events of the next, as the handcrafted story dynamically updates to reflect the consequences of your actions.
Players will find all the juicy features they might expect from a fully-fledged RPG, including a choice-driven story, companions, allies, romance, tactical combat, character creation, deep exploration, inventory and equipment management, crafting, and many more unique elements inspired by the game’s prehistoric setting. These include intricate hunting mechanics, ice fishing, an exploration mastery skill tree, pets, survival elements, and fort management.
The game also has high replayability, as each faction has its own branching storyline, creating many possible combinations for players to explore.

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RPGJV: What is the story of the game? How did you develop its lore?
D&S: The Way of Wrath aims to tell the history of human civilization through the eyes of a single tribe. To achieve this goal, we delved deep into ancient human history to craft a believable world. As a result, our universe is dynamic and ever-changing. As time passes, the world evolves.
Civilizations rise and fall, tribes and nations transform—either joining into larger entities through conquest or splintering into new factions when empires collapse. Natural cataclysms and even new viruses irreversibly shape The Way of Wrath’s universe.
The easiest way to describe how we craft the story and lore is: through time and space.
This is reflected both in the branching storylines that players will encounter for each faction and character in The Way of Wrath and in the living lore that their actions will shape, carrying over as they import saves into future games. Every game we create in The Way of Wrath universe will allow players to both experience and shape human history through the eyes of a single tribe.


RPGJV: Do you have a favourite character in the game?
D&S: Sandro: Guurka. A huge warrior who travelled thousands of miles to The Way of Wrath’s lands with one goal—to hunt a giant snake upon whose back he believes the whole world rests, and to cook and eat it.
Dato: Nuria. Nuria is a young shaman girl with a deceptive innocence. When the player first encounters her, she appears fragile and terrified—a lost child who lost her brother, desperately seeking shelter. But beneath this facade lies a far more formidable truth.
Raised by the fierce and powerful Anagali, leader of the Eshma’s shaman caste, Nuria is anything but helpless. She is one of the most intriguing characters in the game—a master of deception and an unwavering force of herbs and poisons in her arsenal. With her nearly white hair and piercing light blue eyes, she looks ethereal and harmless. Yet, behind that delicate appearance is a ruthless and powerful shaman who wouldn’t hesitate to slit a throat if necessary.

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RPGJV: Do you have a specific moment in the game you prefer above all others?
D&S: Sandro: The final siege. It’s the culmination of all the effort you’ve put into the game, where all your choices and actions shape the ending.
Dato: I would tell more about my favorite feature of the game. Its Ice Fishing—a unique and dynamic mechanic of The Way of Wrath. Unlike traditional fishing systems, our game lets you break the ice anywhere on frozen lakes and start fishing right on the spot.
Once you’ve carved out your fishing hole, you’ll get a real-time view of the underwater world, where you can spot fish swimming beneath the surface. But catching them isn’t as easy as it looks! You’ll need to carefully choose the right bait, and even then, patience and skill are key. If the tension on your fishing line gets too high, it can snap, costing you your hard-earned catch and forcing you to start over.
But fish aren’t the only things lurking beneath the ice. If you’re lucky, you might pull up a mysterious treasure, a legendary lost sword, or other rare and unique artifacts hidden deep below the frozen waters.


RPGJV: How was the community during the development process? Have you had any feedback you considered and/or used?
D&S: We have an incredible community that literally changed our lives by supporting us on Kickstarter and enabling us to truly realize our vision for the game. We’re incredibly grateful to our community for supporting us in Kickstarter and beyond, their feedback and kind words keep us sane through the insane challenge of creating a giant RPG game with little to no budget and a small team.
Soon we plan to launch a series of beta tests and shape the game with our community. Which we believe is something that can make RPG games truly great as proved many times by games such as Divinity Original Sin and Baldur’s Gate 3.

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RPGJV: Do you have a particular anecdote, a funny story to tell us, something you’d like to share?
D&S: We had an encounter where the player is ambushed by wolves. At the time, we hadn’t created the wolves’ 3D models and animations, so we used default human character placeholders instead.
This resulted in a scene where the player makes their way through a blizzard at night, only to be stealthily approached and ambushed by three naked men—while their combat tooltip simply states, “Wolf.”


RPGJV: Would you have a final word for our readers? Something about future projects?
D&S: Keep an eye on us if you love RPGs, Interactivity, and deep immersion. Worlds you can be transported to and live in.

Thanks a lot for your time and we wish you the best for the future of Animmal and The Way of Wrath !

PATCH – Alaloth : Champions of the Four Kingdoms : Mise à jour Wyrmwood sortie

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Le 3 février, Gamera interactive a publié sa première mise à jour majeure gratuite pour Alaloth : Champions of the Four Kingdoms. La mise à jour Wyrmwood comprend du nouveau contenu, des améliorations de la qualité de vie, une meilleure accessibilité ainsi que la prise en charge des langues polonaise et turque. La principale nouveauté est la nouvelle région du jeu, Drakvalen, une île sauvage qui propose aux joueurs une sélection de nouveaux secrets, de nouvelles créatures et de nouvelles quêtes. On a déjà tout dit ici.

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VIDEO – Dragonkin : The Banished : Aperçu du monde

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On suit Dragonkin : The Banished depuis son annonce et aujourd’hui son développeur Eko Software nous propose une vidéo sur l’aperçu du monde.

Cette fois, on vous plonge dans l’univers impitoyable de Dragonkin : The Banished et dans les premiers pas de votre aventure. L’univers de Dragonkin est empreint de Dark Fantasy, dominé par l’aura menaçante des Dragons. Ces créatures maléfiques étaient autrefois des Drakiels, des êtres de lumière créés par l’Éternel. Mais corrompus par l’orgueil, ils furent bannis en des lieux inconnus où ils se métamorphosèrent en Dragons redoutés. Aujourd’hui, les Dragons cherchent à s’échapper de leur prison en corrompant les Humains. Cette corruption draconique se propage par deux moyens : la voix et le sang des Dragons.

The Dungeon Paradox

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👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : 06 février 2025
👉 NEWS

Un RPG tactique basé sur les phases qui définit le genre – dirigez une équipe d’opérateurs dans un monde de monstres, d’énigmes et de trésors tout en découvrant les événements qui mèneront à leur nouvelle aventure fantastique.

Une expérience scientifique a mal tourné et un groupe de soldats se retrouve dans un environnement aussi improbable que fantastique. Partez pour un voyage à travers de nombreux niveaux d’exploration de donjons sombres et hostiles – découvrez les secrets et les trésors qui se trouvent sur votre chemin alors que vous essayez de découvrir la vérité sur votre nouvelle réalité. Avez-vous ce qu’il faut pour affronter les hordes du mal et leur maître ?

Caractéristiques
– Basé sur des phases : Préparez les actions de vos équipes dans une phase de planification, mouvement, tir, interactions, surveillance, voyez les actions de tous vos coéquipiers et une fois satisfait, passez à la phase d’action pour voir vos soldats agir et réagir aux monstres.
– Défi : Des niveaux conçus à la main pour une narration cohérente et un gameplay équilibré mais stimulant, avec des combats et des énigmes.
– Des ressources de qualité : Soldats et monstres bien conçus et animés dans de multiples variantes d’expression.
– Des visuels magnifiques : Rendu différé entièrement piloté par les shaders avec CTAA – Cinematic Temporal Anti-Aliasing – pour de superbes images nettes en résolution 4K.

Keep Driving

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 06 février 2025
👉 NEWS

SORTIE – Keep Driving

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Comme prévu, Keep Driving, le RPG gestion en pixel art sur la grande route, vient de sortir sur Steam au prix de 18€. Et il semble plutôt apprécié des joueurs. De plus, le studio suédois YCJY Games a quelques idées pour de nouvelles fonctionnalités, et il prévoit également d’augmenter le nombre de langues accessibles et la prise en charge des manettes.

Il est difficile d’exprimer ce que l’on ressent en sortant un jeu sur lequel on travaille depuis 2016. Nous avons échoué une fois, nous l’avons mis sur la glace, nous y sommes revenus et nous avons consacré tous nos efforts à sa réalisation. Ça a été un projet d’enfer, bien plus grand que ce que nous pensions au départ, mais nous sommes incroyablement fiers de pouvoir enfin le dire : C’EST SORTI !

Qu’est-ce que Keep Driving ?
Keep Driving est un RPG de gestion qui vous permet de vous frayer lentement un chemin dans un monde ouvert en pixel art généré de manière procédurale. Prenez des auto-stoppeurs avec leurs propres personnalités et histoires ; améliorez, personnalisez et réparez votre voiture. Relevez les défis sur la route grâce à un système de « combat » unique au tour par tour, en utilisant vos propres compétences et tout ce qui traîne dans la boîte à gants pour vous en sortir et explorer les possibilités de votre été.

NEWS – Chernobylite 2 : Exclusion Zone : Accès anticipé daté

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Alors que la campagne participative de Chernobylite 2 : Exclusion Zone est une réussite – l’objectif des 95 000€ ayant été dépassé car on en est à plus de 162 000€ récoltés – le studio The Farm 51 est heureux de nous faire savoir qu’il sortira en accès anticipé sur Steam le 6 mars prochain.

Chernobylite 2 : une aventure immersive dans la zone d’exclusion de Tchernobyl. Tout comme dans la première partie, Chernobylite 2 retrace l’histoire de protagonistes engagés dans une mission jugée impossible, tout en luttant pour survivre dans la sinistre Zone de Tchernobyl.

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Cole Grey, un ancien militaire et agent de sécurité, vit dans une réalité où l’économie et l’industrie reposent entièrement sur une substance appelée Tchernobylite. Grâce à son aide, les gens ont fait un véritable bond en avant dans la civilisation. Cependant, la construction de l’utopie a été payée par un chômage massif, poussant des personnes comme Cole aux marges de la société. En raison de graves problèmes financiers, il rejoint la mystérieuse initiative « Planewalker » pour subvenir aux besoins de sa famille.

Il devient rapidement évident qu’il y a une pénurie de Chernobylite dans l’univers de Cole, et la solution est l’initiative moralement discutable qui consiste à voyager dans des mondes parallèles à la recherche du minerai et à l’obtenir par tous les moyens possibles. De plus, le service Planewalker nécessite des modifications génétiques appropriées. Cole doit donc absorber physiquement l’essence de Chernobylite et, pour augmenter ses capacités physiques et intellectuelles, perdre une partie de son humanité. Cependant, ne voyant pas d’autres options pour lui-même, il accepte ce service sanglant et dangereux, qui le conduit à se retrouver piégé dans l’endroit le plus sinistre du monde : la zone d’exclusion de Tchernobyl. Là, il rencontre un Black Stalker, le guide sombre et le dirigeant silencieux de la zone.

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Notre campagne Kickstarter est actuellement en cours. Grâce à cela, nous pouvons désormais nous concentrer sur le développement d’un mode de combat alternatif à la première personne, permettant de vivre le jeu selon vos préférences. Que vous soyez un adepte des RPG classiques en troisième personne ou des aventures modernes en première personne, vous pourrez profiter de Chernobylite 2 de manière plus naturelle

Chernobylite 2 a récemment atteint un financement de 170 % sur Kickstarter et il reste encore une semaine pour soutenir le projet dans une campagne qui a atteint un nouvel objectif. Cela permettra au jeu d’intégrer des lieux supplémentaires pour des missions en coopération et en solo.

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Bientôt, tous les contributeurs de Kickstarter auront accès à la démo et à la version Beta du jeu. Nous commencerons à envoyer des clés de démo Steam aux médias et aux influenceurs, attendez-vous donc à découvrir les premières aperçus du jeu prochainement !

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SORTIE – The Dungeon Paradox

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Arrivé en accès anticipé en juin 2020 sur Steam, c’est aujourd’hui que le RPG tactique The Dungeon Paradox est sorti pour 13,99€. Autant vous dire qu’avec les 4 évaluations sur la plateforme de vente, on ne peut pas vous dire ce qu’il vaut. D’après les développeurs, aucune mise à jour de contenu n’est planifiée pour le jeu, et il n’y a absolument aucun contenu téléchargeable payant de prévu. Par contre, si le jeu parvient à dépasser les mille exemplaires vendus, il existe une probabilité de contenu supplémentaire. On lui espère la réussite.

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NEWS – Kristala : Nouveau contenu majeur, feuille de route et français !

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En accès anticipé depuis juin 2024, Kristala a été très bien reçu par les joueurs, et le nouveau contenu majeur, qui va arriver en février, va normalement bonifier encore plus cet action-RPG dark fantasy de type Dark Souls. Et surtout le jeu va avoir une traduction de son premier chapitre en français, mais pas que ! Une bonne nouvelle, qui permettra d’attirer encore plus de joueurs. Allez, voyons son contenu qui a été présenté le 30 janvier et qui comprend aussi une jolie feuille de route rafraîchie.

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Février est officiellement au coin de la rue, et nous nous préparons à une MAJEURE mise à jour de contenu qui tombera très bientôt ici même sur Steam. À quel nouveau contenu pouvez-vous vous attendre le mois prochain ? Nous sommes ravis que vous ayez posé la question ! Voici un aperçu des nouvelles fonctionnalités et des nouveaux mécanismes qui vous attendent :

– Ajout d’un nouveau PNJ important et d’une quête en cours
– Mise en œuvre initiale d’un système de menu et d’interface entièrement remanié.
– Nouveaux mécanismes liés aux objets alimentaires (consommables à grignoter et recettes de plats !)
– Ajout d’outils et d’un menu de fabrication d’outils (quelqu’un a dit couteaux de lancer ? !)
– Ennemis lanceurs de projectiles et grimpeurs – et oui, ils peuvent aussi grimper sur les toits…
– Attaques d’esquive + démolitions plus rapides pour aller de pair avec les attaques au ralenti existantes.
– Comblement des lacunes d’animation existantes (mouvements de parkour et interactions avec les dialogues des PNJ plus réalistes, mouvements de spawn des ennemis affinés, etc.)
– Chapitre I Localisé en 4 langues principales : Français, Allemand, Espagnol LATAM, et Portugais Brésilien)

Quand nous disons « nouveau PNJ et nouvelle quête importants », nous le pensons vraiment ! Au cours des derniers mois, nous avons discrètement travaillé sur une nouvelle collaboration EPIC avec un YouTuber très populaire dans le monde du jeu. Qui est ce mystérieux collaborateur ? Nous le révélerons en début de semaine prochaine, mais il fera ses débuts en tant qu’acteur vocal dans Kristala, dans le rôle de Gustav Gondasa, un rongeur fougueux qui a un penchant pour les noix rares et qui jouera un rôle important tout au long du jeu.

Nous vous en dirons plus sur toutes les nouveautés que nous avons amoureusement intégrées à cette mise à jour lorsque nous dévoilerons officiellement le mystérieux voyageur qui donnera vie à Gustav, mais voici un aperçu de son modèle de personnage complet pour vous tenir en haleine jusqu’à ce moment-là.

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MAIS ATTENDEZ, CE N’EST PAS TOUT ! Avec cette nouvelle mise à jour importante prévue pour février, la sortie de notre troisième chapitre a été officiellement repoussée à mars 2025 – et nous vous promettons que l’attente en vaudra la peine. Non seulement ce prochain épisode présentera le biome de notre clan de la magie des glaces, les Tandariens, mais il s’agira également du premier niveau de type monde ouvert de Kristala, ce qui signifie que vous pouvez vous attendre à parcourir les toundras de Tandar à bord de votre fidèle STEED CANINE !

Ce n’est que la partie émergée de l’iceberg (jeu de mots) de ce que nous réserve Kristala cette année, et nous vous donnerons beaucoup plus de détails à l’approche de nos prochains lancements. Pour l’instant, consultez la feuille de route Early Access révisée, qui a été officiellement mise à jour pour tenir compte de tous nos lancements à venir.

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