TRADUCTION – Indie Postmortem 2 : Geneforge 2 – Infestation. Éviter le désastre total

Traduction que Jeff Vogel accepte, mais n'a pas personnellement approuvée.
S'il y a une erreur de traduction, le traducteur en est entièrement le responsable.

Sur son blog The Bottom Feeder, le boss de Spiderweb Software, Jeff Vogel, nous propose la seconde partie du retour sur le financement et la création de son dernier RPG sorti, Geneforge 2 : Infestation. Une réflexion personnelle qui pourra intéresser autant les développeurs, que les joueurs pour se rendre compte des difficultés et des épreuves à traverser pour arriver à sortir un jeu. Et si vous souhaitez lire la première partie que nous avons traduite, c’est ici.

Voici la deuxième partie du processus de conception/marketing/diffusion de notre nouveau RPG indépendant, Geneforge 2 – Infestation. Note : Cela fait 30 ans que nous créons des jeux indépendants pour gagner notre vie. Voici comment nous nous y prenons.

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Je déteste vraiment faire des captures d’écran, mais il m’arrive de capturer quelque chose qui a l’air sympa.

Mois 16-18 – Faire des relations publiques pour de vrai. Et livrer un jeu.

En janvier, le jeu était pratiquement terminé. Les mois suivants ont été consacrés à la mise en place commerciale, à la correction des derniers bugs et au repos en vue de la grande phase finale.

Après tout, même si les développeurs indépendants aiment à prétendre qu’ils forment une famille, il s’agit tout de même d’une entreprise. Nous nous battons tous les uns contre les autres pour une exposition potentielle minuscule et de plus en plus réduite. Chaque jour de la semaine, 80 jeux sortent sur Steam. Vous vous battez contre eux pour obtenir une couverture médiatique. Posez-vous la question suivante : « Qu’est-ce qui fait que je mérite plus qu’eux une couverture médiatique ? » Vous devez être en mesure de répondre à cette question.

Nous avons la chance de pouvoir engager une société de relations publiques. Nous avons payé environ 4 000 dollars pour qu’une petite entreprise décente fasse des campagnes de couverture. Une pour l’annonce de la date de sortie et une pour la sortie proprement dite. Voici ce que cela permet de faire : Vos communiqués de presse sont envoyés par quelqu’un que les rédacteurs connaissent. Le champ « From » des courriels n’est pas celui d’un perdant anonyme, mais celui d’un contact professionnel établi. C’est cher, mais si vous engagez les bonnes personnes, cela peut vraiment en valoir la peine.

Lorsque nous avons annoncé la date de sortie, nos responsables des relations publiques ont envoyé une vague de communiqués de presse. Plusieurs sites ont couvert l’événement. Nous vendions un catalogue de jeux reconnus, et le fait que nous entrions dans notre trentième année d’activité constituait un angle de relations publiques intéressant.

Avant ces relations publiques, nous avions environ 2 000 listes de souhaits sur Steam, principalement de la part de nos fans. Elles sont arrivées beaucoup plus rapidement après la couverture médiatique. Ensuite, en février, nous avons participé au Steam neo Fest. Cela nous a permis d’augmenter considérablement nos listes de souhaits, et nous le recommandons. (Même si, comme tout ce qui se fait dans ce domaine, il y a de plus en plus de monde et il a de moins en moins d’utilité chaque année). À la mi-mars (2 semaines avant la sortie du jeu), nous avions environ 5 000 listes de souhaits.

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Maintenant que le jeu est sorti depuis un mois, j’ai presque tout oublié. Je ne suis pas sûr à 100 % de savoir où ceci se passe.

La magie des listes de souhaits et leurs limites

Les développeurs indépendants ont tendance à idéaliser les listes de souhaits de Steam. C’est compréhensible. Avant de livrer le jeu, c’est à peu près la seule preuve tangible que les gens s’intéressent à ce que vous faites.

Une liste de souhaits est également une fraction d’une vente. Lorsque vous livrez votre jeu ou que vous le mettez en vente, les wishlisters sont inondés de nouvelles. Certains d’entre eux achètent.

Enfin, quelques jours avant votre date de sortie, les listes de souhaits donnent à votre jeu une chance d’apparaître dans la section Popular Upcoming de la page d’accueil de Steam. C’est en fait un excellent moyen de faire connaître votre jeu à des personnes qui n’en ont jamais entendu parler.

Dans notre cas, nos 5000 listes de souhaits nous ont permis de figurer sur cette liste environ 48 heures avant la sortie du jeu. Au cours de ces 48 heures, nous avons reçu plus de 3 000 autres listes de souhaits. C’est suffisant pour gagner de l’argent.

Voilà, pour autant que je sache, tous les avantages des listes de souhaits. C’est une bonne chose.

Cependant, il est possible d’être trop obsédé par ces quelques jours autour de la sortie de Steam. Si vous avez une sortie vraiment bénie et que vous apparaissez sur les listes de souhaits de Steam, vous gagnerez plus d’argent. Mais il s’agit d’un pourcentage. Un très bon lancement peut, je pense, augmenter vos revenus totaux de 10 %. C’est formidable ! C’est beaucoup !

Il ne s’agit toutefois que d’un pourcentage. Un très bon jeu n’incitera pas les gens à s’intéresser à un jeu médiocre. Il ne transformera pas un jeu peu amusant en un jeu amusant, et il ne transformera pas des personnes indifférentes en fans passionnés. Elle ne transformera pas un échec en succès.

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Ce que je ressens juste avant d’appuyer sur le bouton « Release ». Et immédiatement après.

Le jour de la sortie

Le jour de la sortie, nous avons livré le jeu. C’était une sortie très propre. Pas de problèmes techniques ni de bugs désagréables.

Les gens l’ont vraiment aimé. À l’heure où j’écris ces lignes, nous avons une évaluation générale très positive sur Steam. Les critiques sont extrêmement bienveillantes. Cela a pris du temps, mais nous sommes devenus très bons pour les remasters.

Nos responsables des relations publiques ont contacté tous ceux qui s’intéressaient à nous. Nous avons reçu une poignée d’articles très intéressants.

Au cours des deux premières semaines, nous avons vendu environ 3 000 copies (et en avons envoyé beaucoup à ceux qui ont soutenu Kickstarter). C’est environ 2,5 fois ce qu’a fait Queen’s Wish 2, mais environ 40% de ce qu’a fait Geneforge 1 – Mutagen. Ces multiplicateurs se sont maintenus alors que le jeu était sorti depuis un mois.

L’augmentation de la concurrence au cours des trois dernières années a donc nui à nos ventes. Cependant, c’est suffisant pour que nous puissions rester en activité. C’est donc une bonne chose. De plus, la sortie du jeu a stimulé les ventes de Geneforge 1 – Mutagen, ce qui est très agréable.

Le mercredi de notre sprtoe, 81 nouveaux jeux sont sortis sur Steam. C’est plus que ce à quoi nous nous attendions. Bien que nous soyons satisfaits de nos ventes, elles n’ont pas été suffisantes pour nous faire entrer dans la liste des nouveautés les plus populaires de Steam, là où l’on gagne vraiment de l’argent.

J’ai dénombré 5 jeux sortis ce jour-là qui sont entrés dans la liste des jeux les plus populaires de Steam. Cela signifie que sur les 81 jeux qui sont sortis ce jour-là, au moins 5 étaient des produits sérieux avec un nombre réel de fidèles joueurs. Si vous vous réconfortez en pensant que toutes les hordes de jeux qui sortent sont mauvaises, je vous assure que vous serez en concurrence avec un grand nombre de produits de qualité.

Au fait, puisqu’on nous le demande… Steam représente, bien sûr, la grande majorité de nos ventes. À moins d’être une énorme entreprise ou de bénéficier d’un gros rachat, je ne peux pas imaginer gagner ma vie dans le domaine des jeux pour PC sans Steam. Nous réalisons également de bonnes ventes sur notre propre site (en utilisant le Humble Widget) et sur GOG.com. Nos versions pour iPad rapportent environ 1500 $/mois ces jours-ci, ce qui est un bonus agréable. Rien d’autre n’est significatif.

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Comment je me félicite d’avoir réussi à envoyer des produits à l’étranger.

Ce qui se passe ensuite

Ménage, en fait. Publication de correctifs jusqu’à ce que nous soyons satisfaits de la stabilité du jeu. Faire un portage pour iPad.

Ensuite, je vide mon cerveau de tout ce qui concerne Geneforge 2. Ce qui est un énorme soulagement. Je trouve que garder un jeu entier dans ma tête est assez épuisant. Oublier, c’est comme se vide d’un poids énorme.

Je prends un jour ou deux de repos. Puis je commence un nouveau jeu.

Et c’est tout. Si cela vous donne quelques idées utiles sur ce qu’est l’industrie de la création de contenu en ligne, je suis heureux d’y avoir contribué. Tout est plus difficile aujourd’hui, et la concurrence est énorme dans tous les domaines où il est possible de gagner de l’argent. Mais encore une fois, personne n’a jamais promis qu’il était facile de gagner sa vie dans l’art.

Bonne chance à vous, et je retourne à la création. J’ai beaucoup de chance de pouvoir subvenir aux besoins de ma famille grâce à cela. Si c’est aussi votre objectif, je vous souhaite bonne chance. Tant que vous ne sortez pas un jeu le même jour que moi. Dans ce cas, eh bien… Je ferais mieux de ne pas dire ce que je pense.


L’article original
La partie 1 de cet article

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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