Bonjour ! Pourriez-vous vous présenter vous et votre travail sur The Surge 2 ?
Salut, je m’appelle Alex Sennert et je suis l’un des trois concepteurs animateurs de Deck13. Mon travail va de la conception d’animations pour des personnages spécifiques comme le héros, les boss, les ennemis et les environnements, à la construction de « rigs » et à la réalisation de designs avec des données de capture de mouvement et d’animation par « keyframe »
Avez-vous regardé des films ou des jeux particuliers pour inspirer les animations de The Surge 2 ?
J’aime vraiment trouver mes propres idées pour les attaques et les arrivées. C’est une phase très amusante lorsque nous, les animateurs, nous nous serrons les coudes et concevons des mouvements que nous trouvons géniaux. J’aime aussi m’inspirer de la culture pop comme les jeux vidéo et les films. Edge of Tomorrow et 300 m’ont donné beaucoup de nouvelles idées.
Les coups finaux de The Surge 2 sont vraiment… juteux. Quel est le plus grand défi dans la création de ces animations et à quel point êtes-vous traumatisé après avoir animé d’innombrables membres démembrés ?
Le plus grand défi est d’intégrer les animations dans le combat, donc si vous déclenchez le combo final, il faut qu’il s’écoule dans la séquence, ce qui est vraiment difficile à réaliser. La mise en scène doit également être intéressante du point de vue cinématographique sans désorienter le joueur.Comment traumatisé…. ? Hmm…. pour être honnête, je ne peux pas me lasser de créer des coups finaux, je pense qu’il faut avoir du plaisir à créer certaines scènes ou sinon l’animation ne se terminera pas par un beau résultat, j’imagine que cela en dit long sur moi. 😉
Quelle partie de l’animation est réalisée avec la motion capture ? Est-ce que certains types d’animations sont mieux adaptés à cela ?
La motion capture est un excellent moyen de créer un grand nombre de données qui fonctionnent comme une base de travail. Mais la vision du résultat doit être très claire. Nous l’avons utilisé presque exclusivement pour les personnages humanoïdes, vous obtenez une base mobile très réaliste avec laquelle travailler. En plus des animations motion capture, il y a d’autres étapes, telles que pousser des poses, combiner différentes motion capture, animer des doigts et des visages et ensuite éditer le mouvement entier.
Pour certains styles d’animation, comme les stylisées lourdes, les données motion capture peuvent même ralentir votre progression en raison des micro mouvements dont vous devez vous débarrasser. Pour cette raison, les robots et les personnages non humanoïdes sont complètement travaillés avec animation par « keyframe » ici au Deck13.
Les jeux de ce genre sont connus pour exiger beaucoup de précision au combat. Quel a été le plus grand défi à relever pour y parvenir ?
Dans le cas d’un ennemi, il s’agirait de rendre l’attaque lisible sans pour autant la rendre trop facile. Préciser clairement qu’une attaque commence et indiquer la direction d’où elle provient avec des sons simples, mais si vous prenez en considération la perspective de la caméra et le nombre d’animations avec les différents styles d’armes, qui tous doivent être distincts les uns des autres, la tâche devient un véritable défi.
The Surge 2 comprendra des créatures très étranges et dangereuses. Comment abordez-vous l’animation de quelque chose d’aussi extraterrestre ?
Nous avons d’abord défini le thème du mouvement « nano », dont beaucoup étaient déjà définis dans The Surge 1, mais nous avons poussé le design encore plus loin pour The Surge 2. Certains monstres sont basés sur des insectes, pour inclure une sorte de mouvement de contraction et de pousser cette peur qui vient avec eux.
Au combat, ils sont aussi sournois et trompeurs. Par exemple, certaines créatures ont des attaques trompeuses, le joueur doit donc faire très attention de ne pas se faire piéger en les combattant.
Y a-t-il un PNJ ou une créature dont vous aimez le plus les animations ?
J’aime beaucoup la retors nano mante religieuse parce que son caractère se voit vraiment dans l’animation. Aussi les premiers ennemis que le joueur rencontre sont très bien conçus, en raison de la lenteur et de l’évidence des enchaînements qui aident le joueur à apprendre à esquiver et à bloquer sans se sentir submergé. Pour moi, c’était un aspect très important.
Y a-t-il eu des accidents de capture de mouvement ? Des démembrements accidentels ?
Des bras arrachés, des yeux arrachés, une colonne vertébrale brisée ici et là, mais rien de trop grave… 😉


