NEWS – The Slormancer : Futur & hypothèses

Dans les chroniques de Slormite n°53, Slormite Studios réfléchit à l’avenir de son action-RPG The Slormancer plutôt réussi, sorti en mai dernier. Le studio est dans la réfléxion, et si vous avez aimé le jeu, toute idée novatrice de votre part est la bienvenue.

Nous sommes de retour au travail depuis lundi, et comme vous pouvez l’imaginer, nous n’avons pas beaucoup avancé en seulement cinq jours. Pour l’instant, nous sommes principalement en phase de brainstorming, non seulement sur une éventuelle mise à jour à venir, mais plus généralement sur la façon dont nous voulons organiser le développement futur de The Slormancer et le nouveau contenu que nous aimerions ajouter.

C’est toujours un peu délicat de parler d’ajouts potentiels. Chaque fois que nous disons « nous aimerions ajouter ceci ou cela », beaucoup de joueurs le prennent, à juste titre, comme une promesse. Alors, petite mise en garde : tout ce dont nous allons parler aujourd’hui ne sont que des idées. Rien n’est définitif, nous partageons simplement nos réflexions.

Nous nous demandons : quel type de contenu serait nouveau pour les joueurs, tout en étant passionnant à développer pour nous ? Vient ensuite la question de la structure : comment organiser les mises à jour, quelle taille devraient-elles avoir, et même quand mettre un terme au développement de The Slormancer. Ce jour est encore loin, mais compte tenu de la durée du développement (et de notre souhait de créer de nouveaux jeux à l’avenir), nous devons garder à l’esprit la pérennité des mises à jour pour The Slormancer. L’objectif est de ne pas manquer de ressources avant la fin de ce projet et de laisser de la place pour le suivant. Cela dit, il reste encore largement le temps de publier des mises à jour significatives avant de nous quitter.

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Ajout d’un nouveau mode de jeu

Cet emplacement vide en bas du menu Expéditions ? Il est destiné à être rempli à un moment donné. Nous explorons actuellement différentes directions pour ce dernier mode de jeu. L’idée principale est d’exploiter toute la diversité horizontale du jeu.

L’un des défis de la création d’un RPG en petite équipe est que ce n’est pas toujours « rentable » : les joueurs choisissent généralement une seule classe et s’y tiennent, ce qui signifie qu’ils passent à côté des deux tiers du contenu. La plupart n’explorent pas pleinement les Faucheurs Slorm qu’ils rencontrent, ni n’essayent toutes les compétences disponibles. Au final, quelqu’un qui se précipite sur Le Slormancien pourrait ne voir que 10 % des effets et mécaniques que nous avons créés.

Ce n’est pas forcément un problème, mais nous aimerions offrir aux joueurs des moyens amusants, rapides et faciles de découvrir tout ce contenu de différentes manières.

Le Mode Voleur ?
Nous envisageons une aventure de type roguelike, où le héros repart de zéro (comme dans Hadès ou Dead Cells) pour la durée d’une Expédition. Après chaque étage ou niveau, les joueurs choisiraient des améliorations, des compétences, des effets de Faucheur, des objets légendaires, des compétences ancestrales, etc., en se concentrant uniquement sur les synergies à court terme pour cette partie, sans se soucier de la progression à long terme.

Le mode Survivant ?
Voici un autre concept qui nous enthousiasme : le « Camp d’entraînement de Bryan ».
Dans ce mode, les joueurs contrôleraient Bryan, dont le rôle est de maintenir le héros en vie grâce à des compétences de soutien, tandis que celui-ci se déplace et combat automatiquement (et souvent avec imprudence). Les joueurs pourraient donner des ordres simples ou aider directement Bryan avec son arsenal d’attaques et de sorts de soutien.

C’est la première idée que nous souhaitons prototyper, pour voir si le concept est intéressant. Nous imaginons déjà des options de build pour Bryan grâce à la méta-progression, et pour le héros grâce à des choix simples en cours de partie.

Imaginez un système où le héros lance automatiquement des compétences (pas limitées à trois) toutes les X secondes, comme les Survivants vampires.

Ce serait un cinquième mode entièrement optionnel, offrant une alternative au contenu existant.

D’autres idées ?
Si vous avez des suggestions, c’est le moment idéal ! Nous sommes en pleine réflexion, donc chaque retour est précieux.

Quel que soit le mode, l’objectif est d’aller le plus loin possible à chaque partie, avec des récompenses qui alimentent le jeu principal, une alternative au champ de bataille ou à la forge pour farmer de l’équipement, des goldus et plus encore, mais de manière moins répétitive.

L’objectif n’est pas d’ajouter une couche supplémentaire de puissance en fin de partie. Nous souhaitons plutôt une alternative amusante qui permette aux joueurs d’expérimenter rapidement avec tout, tout en gagnant des récompenses.

Le modèle économique

Nous réfléchissons également à la meilleure façon de diffuser du nouveau contenu. Deux modèles nous plaisent particulièrement :

– Ancienne école : une « extension » payante avec une grande partie de nouveau contenu publié en une seule fois.
– Style free-to-play : nouveau contenu publié gratuitement, ainsi que des skins cosmétiques optionnels pour soutenir le développement.

Nous explorons d’autres possibilités, mais ce sera probablement l’une de ces deux-là. Les événements saisonniers et les « jeux en tant que service » ne sont pas vraiment notre style, donc ce n’est pas la direction que nous souhaitons prendre.

L’accès anticipé nous a appris que chaque mise à jour retarde le développement de 2 à 3 semaines (tests + correction de bugs). Pour nous, une extension complète serait probablement le moyen le plus rapide de livrer le contenu final que nous souhaitons ajouter.

Quelqu’un a dit « extension » ?
Oui, et bien sûr, aucune extension de hack’n’slash ne serait complète sans… de nouvelles classes. Outre un nouveau mode de jeu, nous envisageons sérieusement de nouvelles classes (mais encore une fois, lisez l’avertissement, rien de promis pour l’instant !).

Nous sommes vraiment enthousiastes à ce sujet, car la conception de classes est honnêtement l’une de nos activités les plus amusantes. Maintenant que les fonctionnalités du jeu de base sont complètes, il est beaucoup plus facile d’intégrer de nouvelles compétences compatibles avec le système existant.

Quelqu’un a dit Nécromancien ?

Une pile d’idées

Comme vous pouvez le constater, les choses sont encore très incertaines, même pour nous. Les prochaines semaines seront principalement consacrées à l’amélioration de ces concepts de modes de jeu pour voir ce qui fonctionne.

En parallèle, nous continuons à travailler sur de nouveaux skins. Certains concepts existent déjà, mais nous ne pouvons encore rien vous montrer.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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