Cet article, en plusieurs parties, provient du blog The Digital Antiquarian, qui est entièrement géré par Jimmy Maher, et se concentre sur Looking Glass, un ancien studio américain de développement de jeux vidéo basé à Cambridge dans le Massachusetts. Et s’il est présent dans nos colonnes, c’est que le studio a participé au monde des RPG, avec la naissance Ultima Underworld, complètement intégré à la licence d’Ultima, ou encore System Shock que l’on a retrouvé en version remasterisée il y a peu. Cette traduction est à ajouter à notre collection d’articles sur la découverte des studios. Bonne lecture !
Les années 1980 : L’ère des spécialistes
Les années 1980 ont été l’époque des spécialistes dans le développement de jeux vidéo. De nombreux studios prospères ne faisaient qu’une ou deux choses, mais les faisaient très, très bien. Pour Infocom, c’étaient les aventures textuelles ; pour Sierra, les aventures graphiques ; pour MicroProse, les simulations militaires ; pour SSI, les jeux de stratégie et Donjons & Dragons ; pour Epyx, les jeux de sport et d’action ; pour Origin Systems, Ultima. Quand ces spécialistes sortaient de leur zone de confort, les résultats étaient occasionnellement triomphants, mais le plus souvent, ils ne servaient qu’à réaffirmer leurs compétences principales.
Les années 1990 : L’émergence de l’éclectisme
Les studios les plus respectés des années 1990, cependant, tendaient vers plus d’éclectisme. Des développeurs comme Dynamix et Westwood, qui avaient leurs racines dans la décennie précédente, ont vraiment atteint leur apogée dans cette décennie, et l’ont fait avec des jeux de types très divers. Westwood, par exemple, créait allègrement des cRPG, des aventures graphiques, des jeux de stratégie en temps réel, et même Monopoly, pratiquement en même temps.
Même les spécialistes des années 1980 qui s’en sortaient toujours ont tenté de se diversifier dans les années 1990 : Sierra s’est aventurée dans les jeux de stratégie, MicroProse dans les cRPG et les aventures graphiques, Origin dans Wing Commander.
Cependant, si on regarde plus attentivement de nombreux développeurs des années 1990, on peut trouver des thèmes qui lient leur production.Dans le cas de Dynamix, on pourrait supposer qu’il s’agit d’un intérêt pour la simulation dynamique, même lorsqu’il s’agit de genres traditionnellement statiques comme l’aventure graphique. Dans le cas de Westwood, on peut identifier un intérêt encore plus prononcé pour apporter l’excitation du temps réel aux genres traditionnellement au tour par tour comme le cRPG et le jeu de stratégie. Et dans le cas du studio que nous allons découvrir aujourd’hui pour la première fois, Looking Glass Technologies, sans doute le studio le plus respecté et le plus apprécié des années 1990, le fil conducteur est on ne peut plus clair. Du début à la fin, ils ont utilisé la flexibilité des graphismes 3D pour donner vie à des environnements virtuels d’une manière immersive sans précédent. Qu’il s’agisse de créer un cRPG ou un simulateur de vol, un jeu de tir à la première personne ou un jeu d’infiltration à la première personne, cela a toujours été leur constante.
Les origines : Paul Neurath et Ned Lerner
On pourrait dire que les graphismes 3D faisaient partie intégrante de l’ADN de Looking Glass. Paul Neurath et Ned Lerner, ses deux futurs fondateurs, se sont rencontrés en 1978 dans un cours d’informatique à l’Université Wesleyan, où Neurath étudiait les sciences environnementales et Lerner la physique. Pour le projet final du cours, ils ont fait équipe pour créer un jeu spatial en 3D rendu en texte ASCII. Ils n’ont obtenu qu’un B-moins, car leur professeur considérait que les jeux étaient indignes de son cours.
Après l’université, les deux garçons originaires de Nouvelle-Angleterre sont restés amis alors qu’ils commençaient leur carrière professionnelle. Lorsque l’engouement pour les ordinateurs personnels a véritablement pris son essor, ils ont chacun acheté un Apple II. Ils ont commencé à expérimenter, ensemble et séparément, des jeux similaires à celui qu’ils avaient créé pour leur cours d’informatique, mais cette fois-ci avec de véritables graphismes bitmap et une véritable manette comme contrôleur.
Ces efforts ont abouti à un jeu commun intitulé Deep Space : Operation Copernicus, qu’ils ont vendu en 1985 à l’éditeur Sir-Tech, fournisseur de la série de jeux de rôle sur ordinateur Wizardry. Sir-Tech ne semblait pas trop savoir quoi faire de ce jeu très différent de Neurath et Lerner, qui n’a jamais réussi à sortir de l’ombre de Wizardry. Néanmoins, l’expérience de créer un jeu et d’être rémunérés pour cela, même modestement, a enflammé les deux partenaires. Chacun est parti poursuivre ses propres projets, mais ils sont restés en contact, se tenant mutuellement informés de leurs progrès et partageant souvent des codes et des astuces techniques.

Ned Lerner et le simulateur de vol
Au départ, c’est Ned Lerner qui s’est montré le plus déterminé à devenir un véritable développeur de jeux commerciaux. Il a créé une petite entreprise appelée Lerner Research et a commencé à rassembler autour de lui des personnes partageant les mêmes idées. Toujours aussi passionné par les graphismes 3D, il a décidé qu’un simulateur de vol au moins semi-réaliste serait une bonne application pour cette technologie. Il considérait le produit phare de ce type sur le marché, le Flight Simulator de subLOGIC, comme un « cours théorique » et imaginait un simulateur de vol plus accessible et plus ludique.
Il engagea un ingénieur en aérodynamique pour concevoir un modèle de vol pour son jeu, qui se concentrerait sur des avions militaires haute performance comme le légendaire SR-71 Blackbird plutôt que sur le petit Cessna qui ne cessait de faire la navette entre les aéroports dans le simulateur de subLOGIC. En fait, son jeu permettrait de piloter l’un des quatorze avions différents, contrairement à celui de son concurrent, et se concentrerait sur des activités axées sur des objectifs — « Instruction de vol », « Vol d’essai », « Vol en formation » ou « Course d’avions » — au lieu de simplement vous demander de choisir un aéroport de départ et de faire ce qui vous plaisait.
La société Electronic Arts, qui n’avait pas de simulateur de vol concurrentiel et était impatiente de participer à l’un des segments qui croissaient les plus vite de l’industrie, s’est engagée en tant qu’éditrice. Contrairement à Sir-Tech, ils connaissaient l’attrait d’un emballage élégant et du soutien de célébrités. Ils convainquirent Chuck Yeager d’apposer son nom sur le produit. Ce fut un véritable coup de maître : Yeager, as de l’aviation pendant la Seconde Guerre mondiale et premier homme à avoir franchi le mur du son, était de loin le pilote le plus célèbre du pays, après avoir été incarné de manière inoubliable par l’acteur Sam Shepard dans le film à succès The Right Stuff. C’est un groupe de geeks et d’hommes d’affaires visiblement stressés qui a rencontré cette légende de l’aérospatiale pour la première fois en mars 1987. Lerner :
Lors de la rencontre avec la légende de l’aéronautique en mars 1987, le groupe s’est réuni. Quand les gens se sont assis dans le bureau, écoutant la pluie dehors, Rich Hilleman, producteur associé chez EA, a été le premier à repérer le Blazer entrant dans le parking. Quelques minutes plus tard, ils ont entendu l’inimitable accent de Virginie occidentale à la porte.
Après que la glace eut finalement été brisée par une démo du jeu, et que Yeager ait commencé à en reconnaître le réalisme, il y a eu une vraie connexion. Sorti environ six mois plus tard avec beaucoup de publicité, Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer est devenu de loin le plus grand succès de l’année pour EA, et l’un des plus grands de toute la décennie. Fort de ce succès, Lerner Research a poursuivi son travail à la pointe des graphismes 3D, offrant à EA une version 2.0 considérablement révisée de son jeu phare en 1989.

Et pendant ce temps, Paul Neurath..
Pendant que Ned Lerner fraternisait avec des pilotes d’essai célèbres, Paul Neurath faisait ses propres incursions dans l’industrie des jeux. Peu après avoir terminé Deep Space, il avait entendu dire que Origin Systems, la célèbre société derrière Ultima, était situé en New Hampshire, pas si loin de lui. Sur un coup de tête, il s’est rendu un jour sur place, pour se présenter et tâter l’atmosphère du lieu. Il s’est immédiatement bien entendu avec Richard Garriott et le reste de l’équipe là-bas.
Début 1987, Richard Garriott, qui détestait la Nouvelle-Angleterre de tout son cœur, a déménagé à Austin, au Texas, avec la plupart du personnel technique et créatif d’Origin. Il a laissé derrière lui son frère aîné Robert et l’équipe de soutien de celui-ci. Neurath faisait partie de ce groupe.
Space Rogue
À peu près à la même époque, Neurath obtint le feu vert pour créer son propre jeu pour Origin. Space Rogue a commencé comme un autre jeu de tir spatial en 3D, un autre Deep Space, amélioré grâce à certaines des dernières technologies graphiques mises au point par ses amis de Lerner Research. À ce modèle, Neurath a ajouté une économie commerciale, un vaisseau spatial personnalisable et une véritable intrigue. Le joueur pouvait même sortir de son vaisseau spatial et se promener dans les stations spatiales qu’il visitait, parler à d’autres personnes et accepter des quêtes.
Space Rogue s’est vendu en quantités modérées lors de sa sortie en 1989. Mais ce qui est plus important dans l’histoire du jeu vidéo, c’est que Chris Roberts d’Origin y a passé beaucoup de temps. . Son mélange de jeu de tir spatial et d’intrigue semblable à celle d’un jeu d’aventure a été l’une des sources d’inspiration de Wing Commander, le premier jeu d’Origin à sortir complètement de l’ombre d’Ultima, et qui a marqué le début de l’une des franchises à succès des années 1990.

Les prémices
Au moment de la sortie de Space Rogue, Paul Neurath était plus seul que jamais en tant que développeur de jeux vidéo. En janvier 1989, les derniers vestiges des activités d’Origin dans le New Hampshire avaient déménagé à Austin, laissant Neurath coincé dans ce que Richard Garriott aimait appeler « les terres gelées de la Nouvelle-Angleterre ». Pour lui, c’était un véritable tournant dans sa vie. Voulait-il continuer à créer des jeux, et si oui, comment ? Bien sûr, il pouvait probablement déménager à Austin et trouver un emploi chez Origin, mais à vrai dire, il n’avait pas plus envie de vivre au Texas que Garriott n’avait envie de vivre en Nouvelle-Angleterre. Mais comment pouvait-il continuer à travailler dans le domaine des jeux vidéo ?
Finalement, Neurath décida de s’inspirer de l’exemple de Ned Lerner. Il allait créer sa propre petite entreprise et essayer de la faire fonctionner comme un studio indépendant ; après tout, cela avait plutôt bien marché pour Ned jusqu’à présent. Il enregistra son entreprise sous le nom de Blue Sky Productions.
Neurath avait toujours aimé le genre CRPG, depuis que Wizardry était devenu l’un des premiers jeux qu’il avait achetés pour son nouvel Apple II. Cet amour l’avait autrefois conduit à publier Deep Space via Sir-Tech, et l’avait envoyé dans les bureaux d’Origin dans le New Hampshire pour cette visite décisive. Il rêvait désormais de faire évoluer le jeu de donjon à la première personne au-delà du Wizardry au tour par tour, et même au-delà du Dungeon Master en temps réel mais toujours basé sur une grille, qui représentait le summum du genre à la fin des années 1980. Lors d’une visite chez Lerner Research, il découvrit la technologie qui, selon lui, permettrait au genre de franchir une nouvelle étape — on pourrait même dire qu’elle constituait la base de tout ce que lui et son célèbre studio Looking Glass allaient accomplir dans les années 1990. Ce qu’il vit était le mappage de textures 3D adapté à une utilisation dans un jeu vidéo classique.
(NDLR : Le mappage de texture est un terme utilisé en infographie pour décrire la manière dont les images 2D sont projetées sur des modèles 3D).
Texture mapping
Les graphismes 3D n’étaient pas inconnus sur les ordinateurs personnels des années 1980, comme en témoignent notamment les débuts de carrière de Ned Lerner et Paul Neurath. Cependant, leur mise en œuvre dans le contexte d’un jeu interactif étant extrêmement complexe, ils exigeaient de nombreux compromis esthétiques. Certains des premiers jeux en 3D, tels que Elite et les premières versions du Flight Simulator de subLogic, ne dessinaient pas du tout les surfaces de leurs polygones, se contentant de structures filaires. Avec l’arrivée d’ordinateurs 16 bits plus puissants au milieu des années 1980, les surfaces remplies sont devenues plus courantes dans les jeux en 3D, mais chaque côté d’un polygone était dessiné dans une seule couleur. Combinez cela avec le faible nombre de polygones encore nécessaire à l’époque en raison du matériel disponible, ce qui donnait des polygones assez grossiers, et vous obteniez des paysages tachetés composés de couleurs primaires criardes et discordantes.
Quelques développeurs ingénieux ont réussi à transformer les limites des graphismes 3D en une véritable prouesse esthétique. Mais la plupart de ceux qui les utilisaient, parmi lesquels les créateurs de simulateurs de vol et de jeux de tir spatiaux, tels que Lerner et Neurath, souffraient de leurs limites, car il n’existait tout simplement aucune alternative pratique pour le type de jeux qu’ils développaient. Pour une vue depuis le cockpit d’un avion, les compromis esthétiques imposés par la 3D étaient tout juste acceptables, étant donné que le paysage lointain en dessous à tendance à se fondre dans des abstractions de couleurs floues, même dans la réalité.
Mais pour une expérience plus personnelle et plus immersive, comme une exploration de donjon à la première personne, les graphismes 3D en temps réel étaient tout simplement trop grossiers, trop laids. Il était impossible de rendre le grain d’une porte en bois ou la patine d’un mur de pierre sous la forme d’une tache de couleur uniforme et de s’en tirer à bon compte, surtout avec les attentes audiovisuelles des joueurs qui augmentaient chaque année.

Chris Green et mappage de texture
Aucun de ces problèmes n’était inconnu des chercheurs universitaires en infographie ; ils s’y confrontaient bien avant l’arrivée du premier ordinateur personnel sur le marché. Et ils avaient depuis longtemps trouvé une solution : le mappage de texture. La texture en question prend la forme d’un fichier image ordinaire, qui peut être dessiné à la main ou numérisé à partir d’une photographie réelle. Une texture adaptée à une porte en bois, par exemple, pourrait être un gros plan extrême d’une planche de bois. La texture est « collée » sur la face d’un polygone à la place d’une couleur unie. Et voilà, vous obtenez soudainement des portes qui ressemblent à de vraies portes, des murs de donjon visqueux qui ressemblent à de vrais murs de donjon visqueux.
Le problème du mappage de textures du point de vue du développement de jeux vidéo était le même que celui qui hantait tout le domaine des graphismes 3D : le problème des performances. Bien que le concept de base soit simple, l’introduction de textures implique de nombreux calculs mathématiques complexes. Déterminer comment elles doivent être intégrées et s’assembler les unes aux autres sur autant de surfaces polygonales irrégulières est beaucoup plus compliqué que ne le pense à première vue un observateur ordinaire. À une époque où le simple fait de parvenir à peindre les côtés de vos polygones en couleurs unies tout en conservant une fréquence d’images respectable était un véritable exploit, le mappage de textures était sans espoir. Peut-être pourrait-il être utilisé dans une dizaine d’années, disait-on, lorsque la loi de Moore mettrait un superordinateur sur chaque bureau.
Mais un nouveau venu chez Lerner Research n’était pas si sûr que le mappage de texture soit impossible à réaliser avec le matériel informatique existant. Chris Green avait une expérience considérable dans le domaine des graphismes 3D interactifs, ayant passé plusieurs années chez subLogic à travailler sur des produits tels que Flight Simulator et Jet. Il est arrivé chez Lerner Research en sachant que le mappage de texture ne pouvait pas être réalisé sur un Apple II 8 bits, l’ordinateur sur lequel Neurath et Lerner, parmi tant d’autres, avaient fait leurs débuts. Cependant, avec le dernier matériel MS-DOS 16 et 32 bits, il pensait pouvoir y parvenir en faisant les bons compromis.
Le mappeur de textures créé par Green comportait sans aucun doute beaucoup de code efficace, mais c’est en réalité un compromis assumé qui a permis de le rendre réalisable. Les sommets des polygones dans un système graphique 3D sont définis par des coordonnées X, Y et Z ; c’est bien sûr cette dernière qui fait de ce système un système 3D. Et c’est également la coordonnée Z qui est à l’origine de toutes les complications liées aux graphiques 3D en général. Cela est particulièrement vrai dans le cas du mappage de textures. Pour le faire correctement, les textures doivent être mises à l’échelle et transformées afin de tenir compte de leur position par rapport à l’emplacement de visualisation, qui est largement définie par leur coordonnée Z.
Mais Green ne s’est pas soucié de faire correctement le mappage de texture ; il a en fait ignoré la coordonnée Z et collé ses textures sur leurs polygones comme s’ils se trouvaient dans un espace 2D. Cette technique allait être connue dans l’industrie sous le nom de « mappage de texture affine ». Elle a permis une augmentation considérable de la vitesse de rendu, compensée par un degré de distorsion presque imperceptible dans certaines situations, mais très perceptible dans d’autres. Green a néanmoins décidé qu’un mappage de texture imparfait valait mieux que pas de mappage du tout.

Ned Lerner venait de signer un contrat avec EA pour créer un jeu de course automobile portant le nom du magazine Car and Driver. Conscient des limites de la technologie, il prévoyait d’utiliser le texture mapper de Chris Green de manière quelque peu restreinte, pour dessiner sur les surfaces des panneaux d’affichage et autres éléments similaires. Cependant, il n’était pas opposé à l’idée de le partager avec Paul Neurath qui, dès qu’il l’avait vu, avait voulu l’utiliser pour aller plus loin que Dungeon Master.
Pour ce faire, cependant, il aurait besoin de plus de programmeurs, sans parler des graphistes et de tous les autres ; s’il y avait une chose que les deux années qu’il avait passées à créer Space Rogue lui avaient apprise, c’était que l’époque des équipes de développement composées d’une seule personne était révolue. Heureusement, un de ses amis avait un neveu qui avait un ami qui était, comme Neurath serait le premier à l’admettre, un bien meilleur programmeur qu’il ne le serait jamais.
L’équipe du MIT
Doug Church était un étudiant de premier cycle au MIT qui s’était laissé tellement absorber par les activités ludiques proposées dans les laboratoires informatiques de l’université que cela avait pratiquement compromis ses études officielles. Lui et ses copains passaient des heures chaque jour à pirater des jeux et à y jouer. Leur préféré était un jeu de tank en 3D appelé Xtank, écrit par l’un d’entre eux, un camarade étudiant nommé Terry Donahue. Ils ont modifié son code à l’infini, produisant des variantes qui s’éloignaient radicalement du concept original, comme un simulateur de frisbee. Lorsqu’ils ne codaient pas ou ne jouaient pas, ils discutaient des types de jeux qu’ils aimeraient créer s’ils disposaient d’une quantité infinie d’argent et de temps et n’étaient soumis à aucune limitation matérielle. Ils imaginaient toutes sortes de petits mondes simulés, rendus, bien sûr, dans des graphismes 3D photoréalistes.
Ainsi, lorsque Neurath s’est présenté à Church au début de l’année 1990 et lui a demandé s’il aimerait travailler sur un jeu de donjon en 3D à défilement libre et à texture mappée fonctionnant en temps réel, il a abandonné ses cours et s’est précipité pour saisir cette chance. (Terry Donahue aurait sans doute été un autre candidat sérieux pour devenir le programmeur en chef du projet, mais il a ressenti une autre vocation : il allait devenir prêtre.)
Neurath trouva également un artiste, un certain Doug Wike qui avait travaillé sur divers projets pour Origin dans le New Hampshire avant la fermeture de ces bureaux. Ensemble, les trois hommes mirent au point en quelques semaines une démo rudimentaire et non interactive, montrant le « joueur » remontant un couloir de donjon texturé et tombant sur un monstre au bout de celui-ci. Début juin, ils ont présenté la démo au Summer Consumer Electronics Show, où, derrière tout le battage médiatique destiné au grand public, se concluaient bon nombre des accords les plus importants de l’industrie du jeu vidéo.
Recherche d’un éditeur et premier projet
Selon Neurath, la réaction des éditeurs fut loin d’être enthousiaste. La démo était indéniablement rudimentaire, et la plupart d’entre eux étaient très sceptiques quant à la capacité de cette nouvelle société inconnue à transformer ce projet en un véritable jeu interactif. Il s’avéra que les seuls éditeurs prêts à envisager sérieusement le projet n’étaient autres que les anciens amis de Neurath chez Origin.
Si Neurath n’avait pas immédiatement soumis son idée à Origin, c’était parce qu’il avait connaissance de plusieurs décisions stratégiques qui venaient d’y être prises, dans le cadre d’une série de changements visant à relever les défis de la nouvelle décennie. Origin avait tout d’abord décidé de ne plus passer de contrats avec des développeurs externes, mais d’internaliser tout le développement afin d’avoir un contrôle total sur les produits commercialisés. Ensuite, l’entreprise avait décidé, du moins pour le moment, d’aligner l’ensemble de sa production sur deux grandes franchises, Ultima et Wing Commander. Ces deux décisions semblaient exclure le jeu de donjon proposé par Blue Sky, simplement baptisé Underworld, de la gamme de produits Origin. Le fait que la démonstration publique très médiatisée du premier jeu Wing Commander ait remporté un franc succès lors du salon n’a pas aidé, car il était difficile pour Origin de se concentrer sur autre chose ; ils pouvaient pratiquement sentir l’argent qu’ils allaient gagner grâce à leur nouvelle franchise.

Warren Spector : premier sauvetage
Heureusement, Blue Sky et Underworld ont trouvé un défenseur chez Origin, malgré toutes les distractions. Warren Spector était arrivé relativement récemment dans l’entreprise, mais Neurath le connaissait assez bien ; pour sa toute première mission chez Origin, Spector avait passé environ un mois à développer et à peaufiner les textes de Space Rogue juste avant sa sortie. En voyant Underworld, il était convaincu qu’il s’agissait non seulement d’un jeu au réel potentiel commercial, mais aussi d’un jeu important sur le plan technologique et esthétique. « J’ai été époustouflé », dit-il aujourd’hui. « Je me souviens avoir pensé, en regardant cette démo, que le monde venait de changer. » Spector a convaincu ses collègues de tenter leur chance, d’enfreindre leur règle de développement interne et de signer un contrat avec Blue Sky, en leur accordant une modeste avance de 30 000 dollars. Si le jeu fonctionnait, ils pourraient être à l’origine de quelque chose d’important. Ils pourraient également l’associer à la marque Ultima et en faire le début d’une toute nouvelle sous-série de la franchise, une renaissance des donjons à la première personne (bien que tour par tour) qui avaient été présents dans tous les Ultima jusqu’à Ultima V. Et si cela ne fonctionnait pas, les 30 000 dollars qu’ils perdraient sur ce pari étaient loin d’être une fortune. L’affaire était conclue.
Une fois cette mission accomplie, la petite équipe de Neurath retourna dans les bureaux qu’il avait loués pour eux dans le New Hampshire. Ils passèrent près d’un an là-bas à essayer de comprendre les nouvelles possibilités techniques que le mappeur de textures de Chris Green avait mis à leur disposition. Ils n’inventèrent rien de fondamentalement nouveau en termes de technologie de graphismes 3D pendant cette période. À l’instar du mappeur de textures qui avait donné naissance au projet, tout ce qu’ils ont intégré à Underworld pouvait être trouvé dans de nombreux livres et revues de la bibliothèque du MIT, dont beaucoup dataient des années 1970, voire 1960. Il s’agissait simplement de tout adapter à l’architecture MS-DOS. Il se trouve que le matériel dont ils disposaient était à peu près équivalent aux stations de travail de recherche de pointe d’il y a dix ans, de sorte que les anciens articles de revues qu’ils ont étudiés de près convenaient en fait très bien.
Ils revenaient sans cesse sur le thème de l’incarnation, ce que Neurath appelait « un sentiment de présence qui va au-delà de ce que les autres jeux peuvent offrir ». Aucun des anciens jeux de donjon, pas même ceux de la tradition Dungeon Master qui se déroulaient en temps réel, n’avait été capable d’offrir cela. Ils pouvaient être passionnants, stressants, voire terrifiants, mais ils ne donnaient jamais l’impression d’être physiquement incarné dans leur environnement. C’était la différence entre lire un livre ou regarder un film et se trouver réellement quelque part. Il allait sans dire qu’Underworld devait vous permettre de contrôler un seul personnage plutôt que le groupe habituel. Vous deviez être capable de sentir la position de « votre » corps et de vos membres dans l’espace virtuel.
Au cours de cette période, Neurath n’embaucha qu’un seul autre programmeur, Jonathan « J.D. » Arnold, qui avait précédemment travaillé sur la technologie Z-Machine d’Infocom pendant les dernières années de cette société. Mais finalement, à la fin du printemps 1991, l’interface de base et l’architecture technique de base étant toutes deux en place, Neurath décida qu’il était temps d’embaucher davantage de personnes et de transformer tout cela en un véritable jeu. Doug Church pensa immédiatement à ses anciens amis du MIT, et Neurath n’avait aucune objection à recruter parmi eux ; ils étaient intelligents et passionnés et, tout aussi important, ils étaient tous heureux de travailler pour trois fois rien. Étant donné la période de l’année, les anciens copains de Church étaient tous en train d’obtenir leur diplôme ou de terminer leur semestre de cours, ce qui leur laissait le temps de rejoindre Blue Sky.
Aucun d’entre eux n’avait jamais travaillé sur un jeu vidéo commercial auparavant. En fait, la plupart d’entre eux n’avaient même pas joué à des jeux vidéo commerciaux récemment, ayant passé ces dernières années dans la tour d’ivoire du MIT, où la nature du jeu était très différente, s’inscrivant davantage dans une culture de création que dans une culture strictement consumériste. Et pourtant, loin d’être un inconvénient, la naïveté même de l’équipe s’est avérée être tout le contraire, les rendant insensibles aux idées reçues sur ce qui était possible.
Travail de groupe
Au début, les nouveaux arrivants se sont tous entassés dans le bureau que Neurath louait dans le New Hampshire. Mais la plupart d’entre eux vivaient en réalité ensemble dans une vieille maison de trois étages à Cambridge, dans le Massachusetts, et ils trouvaient ridicule de faire chaque jour le trajet jusqu’au New Hampshire. Ils ont rapidement convaincu Neurath de les laisser travailler sur le jeu depuis chez eux. Du matin au soir, sept jours sur sept, ils mangeaient, buvaient, dormaient et respiraient Underworld.
À une époque où la plupart des studios avaient commencé à structurer le processus de développement des jeux vidéo, en divisant leurs employés en catégories rigides de spécialistes (programmeurs, graphistes, concepteurs, scénaristes), Blue Sky a fait de son absence totale d’organisation formelle une vertu. C’était le cauchemar des cadres intermédiaires adeptes des organigrammes : tout le monde finissait par toucher un peu à tout. Il n’y avait pas de concepteur donnant des instructions à une équipe technique. Au contraire, la méthode de travail de Blue Sky s’apparentait davantage à celle des développeurs du MIT : un groupe de personnes égales qui s’unissaient (et parfois se divisaient) pour atteindre un objectif commun. Chacun pouvait contribuer à n’importe quel niveau, sachant que ses idées seraient jugées uniquement sur leur valeur intrinsèque.
Quand il est devenu évident qu’il était temps de commencer à créer le donjon que le joueur allait devoir explorer, l’équipe a réparti ce travail de conception de la manière la plus démocratique qui soit : chacun a créé un niveau, puis tous les niveaux ont été combinés pour former le donjon final à huit niveaux. Dan Schmidt, qui avait été officiellement embauché pour le poste de « programmeur IA », a accepté d’endosser le rôle de « scénariste », ce qui consistait en réalité à coordonner le travail de chacun afin de fusionner les niveaux en un tout homogène.

Communication difficile avec l’éditeur
Pendant la majeure partie du développement du jeu, le rôle et l’intérêt général d’Origin (ou plutôt son manque d’intérêt) ont été une source constante d’irritation. Blue Sky avait souvent l’impression que les gens d’Austin avaient complètement oublié leur existence, loin dans les terres gelées de la Nouvelle-Angleterre. C’était une bonne chose dans le sens où ils pouvaient créer exactement le jeu qu’ils voulaient, mais cela ne les rassurait pas beaucoup quant à la capacité d’un éditeur engagé à être prêt et désireux de le commercialiser correctement une fois terminé. Warren Spector était occupé avec Wing Commander, puis avec un spin-off d’Ultima appelé Martian Dreams, alors Origin a d’abord assigné Jeff Johannigman à Blue Sky en tant que producteur. La communication avec lui était tout simplement catastrophique. Après deux mois sans nouvelles, Neurath a essayé de l’appeler à Austin, mais on lui a répondu qu’il avait quitté l’entreprise. Un deuxième producteur a finalement été choisi, mais il n’était pas beaucoup plus engagé. Blue Sky était convaincu de créer un jeu génial et révolutionnaire, mais Origin semblait s’en moquer complètement.
À bien des égards, Underworld allait à l’encontre des tendances dominantes chez Origin, sans parler de l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble. Après l’énorme succès du premier Wing Commander, Origin misait beaucoup sur les jeux cinématiques avec des scénarios ambitieux. L’organigramme de l’entreprise reflétait cette nouvelle dynamique, avec des termes issus du cinéma (producteur, réalisateur, scénariste) utilisés partout. Blue Sky, en revanche, créait quelque chose de très différent, une expérience immersive, émergente et non linéaire, sans cinématiques, ni chapitres. Certes, il y avait une sorte d’intrigue (le joueur était envoyé dans un donjon pour sauver une princesse ou mourir en essayant), ainsi que des énigmes à résoudre, des quêtes à accomplir et d’autres personnages à qui parler, mais tout était guidé par le joueur, et non par un scénario hollywoodien qui se déroulait inexorablement. Origin ne semblait pas trop savoir quoi en penser, ni où le classer. Et il est certainement facile, compte tenu des méthodes de travail peu orthodoxes de Blue Sky, de comprendre pourquoi tant de personnes chez Origin étaient sceptiques quant à leur capacité à livrer un jeu fini.
Le danger de l’approche de Blue Sky était qu’ils continueraient à itérer sans fin à mesure qu’ils avaient de meilleures idées. Cette tendance chez les développeurs à ne jamais pouvoir terminer quelque chose et à s’en détourner avait déjà fait dérailler plus d’un studio de jeux prometteur, notamment FTL, les créateurs du célèbre Dungeon Master, qui n’avaient toujours pas sorti de suite digne de ce nom après environ quatre ans (Dungeon Master II ne sortira finalement qu’en 1995.) La nécessité de terminer les jeux dans les délais impartis était, pourrait-on dire, la raison pour laquelle les dirigeants de l’industrie avaient commencé à imposer les structures organisationnelles que Blue Sky rejetait désormais avec tant de joie. Doug Church se souvient avoir créé « quatre systèmes de mouvement et trois systèmes de combat parce que nous écrivions simplement quelque chose comme : « Oh, ça a l’air cool, vas-y. » Allaient-ils continuer à courir après tout ce qui leur plaisait jusqu’à ce que l’argent soit épuisé ? Cela ne prendrait pas longtemps, étant donné que Paul Neurath finançait en grande partie l’ensemble du projet de sa poche, avec l’aide de son fidèle ami Ned Lerner, dont le succès avec ses simulateurs de vol Chuck Yeager lui avait laissé un peu d’argent à dépenser.

Warren Spector : second sauvetage
Ils ont donc tous eu la chance que Warren Spector, leur sauveur d’hier et de demain, fasse soudainement son retour sur le devant de la scène à la fin de l’année 1991. Pratiquement seul parmi ses collègues d’Austin, Spector avait suivi avec un intérêt intense les progrès de Blue Sky. Maintenant qu’il avait terminé Martian Dreams, il s’est fait nommer troisième producteur d’Underworld. Il avait une influence considérable au sein de la grande entreprise ; dès qu’il a commencé à faire pression, les choses ont commencé à bouger du côté d’Origin pour rassurer Blue Sky sur le fait que leur jeu serait bel et bien commercialisé s’ils parvenaient à le livrer.
En effet, après près de dix-huit mois d’incertitude sur la question, Origin a finalement annoncé officiellement que Underworld serait bien commercialisé en tant que jeu Ultima. Comme d’habitude, le personnage principal serait l’Avatar, qui commençait à être très occupé entre ce jeu, les jeux Ultima principaux et les deux derniers spin-offs Worlds of Ultima. Le donjon en question ne serait autre que le Stygian Abyss, où l’Avatar avait trouvé le Codex of Ultimate Wisdom à la fin d’Ultima IV. L’histoire d’Underworld devrait être suffisamment modifiée pour que cela soit possible.
Ultima Underworld : L’achèvement
Blue Sky s’est rapidement rendu compte que devenir un jeu Ultima officiel, bien que formidable pour le marketing et pour leur propre légitimité, était en quelque sorte une arme à double tranchant. Origin leur a demandé de revoir tout le texte du jeu afin d’y insérer les « thee » et « thou » caractéristiques (et manifestement mal utilisés) d’Ultima, ce qui a provoqué beaucoup d’agacement et de moqueries.
Origin a également réalisé une introduction cinématographique pour le jeu à Austin, mettant en vedette Richard Garriott, l’un des pires doubleurs de l’industrie de tous les temps (et cela, mes amis, en dit long), dans le rôle principal, prononçant de manière bizarre le mot « Stygian ». Il semble que personne chez Origin, et encore moins chez Blue Sky, n’ait osé corriger la diction de Lord British… (La réaction finale du magazine britannique PC Review au produit fini restera dans les annales : « J’ai dû l’écouter deux ou trois fois avant de comprendre pleinement ce qui se passait, car les premières fois, je me suis tordue de rire en entendant les accents cockney mal doublés de Dick Van Dyke, que tous ces adorables Américains pensent être notre façon de parler. Vous savez : « Awlright, Guv’noor, oop the happle un stairs ! »)
Alors qu’Origin réalisait une introduction douteuse au Texas, Warren Spector a réussi à concentrer tout le monde en Nouvelle-Angleterre sur l’objectif final : terminer et commercialiser le jeu.
Doug Church a dit : Non seulement Spector était très créatif et nous a aidés à peaufiner le jeu, à le nettoyer et à le rendre réaliste, mais il savait aussi comment mener à bien les projets et nous garder motivés et sur la bonne voie. Il avait cette capacité à dire : « Les gars, vous vous concentrez sur le mauvais sujet. » Il avait cette capacité à m’aider, moi et les autres, à nous recentrer, grâce à sa vision globale de quelqu’un qui avait déjà fait cela auparavant et qui était vraiment créatif, mais qui comprenait aussi comment mener à bien un jeu. Ce fut une énorme, énorme réussite.
Dans le développement de jeux vidéo, il est très facile de se retrouver avec une simulation sophistiquée qui est très amusante à créer pour les programmeurs, mais moins amusante à jouer. Spector était là pour contrer cette tendance chez Blue Sky, par exemple lorsqu’il a simplifié un système de combat absurdement complexe pour le rendre simple et intuitif, ou lorsqu’il a convaincu les garçons de ne pas blesser le personnage du joueur chaque fois qu’il heurtait accidentellement un mur. Selon Spector, « cela ne me semble pas très amusant » en tant que joueur — et c’est le plaisir du joueur, a-t-il gentiment enseigné à Blue Sky, qui devait être l’objectif final.

Warren Spector a beaucoup fait pour que Blue Sky se sente comme un membre à part entière de la famille Origin, mais la relation restait parfois tendue, surtout lorsque le premier a appris que le second avait l’intention de sortir Ultima Underworld deux semaines seulement avant Ultima VII, le prochain titre tant attendu de la série principale. Il semblait presque certain que leur jeu serait éclipsé par le battage médiatique autour d’Ultima VII et serait complètement oublié par les responsables marketing d’Origin. Les premiers retours du service marketing n’étaient certes pas encourageants. Ils avaient, selon eux, du mal à trouver comment promouvoir Ultima Underworld. Ses graphismes étaient spectaculaires en mouvement, mais sur les captures d’écran, ils ne faisaient pas le poids face à ceux de Wing Commander II ou d’Ultima VII. Blue Sky bouillonnait de frustration, convaincu qu’il s’agissait là d’une excuse pour justifier une campagne publicitaire anémique et sans intérêt.
Ultima Underworld : La sortie
Pour défendre Origin, le problème soulevé par leurs spécialistes du marketing était bien réel. Et on ne savait pas vraiment ce qu’ils auraient pu faire pour régler le problème de la date de sortie. Le plan initial, comme ils n’ont pas hésité à le rappeler à Blue Sky, était de sortir Ultima Underworld à temps pour Noël 1991, mais le développement prolongé avait mis fin à cette idée. Blue Sky avait désormais besoin qu’Ultima Underworld sorte le plus rapidement possible, car les royalties étaient indispensables à sa survie. Pour eux, tout retard était tout simplement impossible. De son côté, Origin, qui avait ses propres problèmes de trésorerie, n’allait certainement pas retarder Ultima VII, sans doute le jeu vidéo le plus cher jamais réalisé à cette date, pour un simple titre dérivé. La situation était ce qu’elle était.
Quels que soient les résultats commerciaux, les jeunes développeurs de Blue Sky ont eu la satisfaction, fin mars 1992, de voir leur jeu commercialisé en boîte dans les rayons des magasins, ce que plusieurs d’entre eux ont décrit comme une expérience tout à fait surréaliste.
Dan Schmidt en avait dit : « Nous étions une bande de jeunes tout juste sortis de l’école. C’était le premier projet professionnel que nous réalisions. Nous nous estimions chanceux que quelqu’un puisse le voir. Nous allions dans un magasin de jeux vidéo et voyions notre jeu sur les étagères. Quelqu’un s’en approchait, et nous avions envie de lui dire : Non ! Non ! Vous ne voulez pas acheter ça ! Nous l’avons juste bricolé. Ce n’est pas un vrai jeu. »
Au début, les ventes ont été conformes aux prévisions. Un extrait du bulletin interne d’Origin daté du 31 juillet 1992 indique que 71 000 exemplaires d‘Ultima VII ont été vendus, contre seulement 41 000 exemplaires d’Ultima Underworld. Mais grâce à des critiques élogieuses et à un bouche-à-oreille très favorable (Origin avait peut-être du mal à percevoir à quel point le jeu était révolutionnaire, mais les joueurs l’avaient immédiatement compris), Ultima Underworld a continué à se vendre, avec des résultats de plus en plus bons chaque mois. « C’est le premier jeu qui m’a donné l’impression d’être vraiment dans un lieu réel », a écrit un acheteur dans une lettre adressée à Origin, preuve évidente que Blue Sky avait parfaitement atteint son objectif initial. Très vite, la rumeur dans le secteur a couru que le jeu se vendait deux fois plus qu’Ultima VII. Paul Neurath affirme qu’Ultima Underworld s’est finalement vendu à plus d’un demi-million d’exemplaires dans le monde, un chiffre extraordinaire pour l’époque, et considérablement supérieur à celui d’Ultima VII ou, en fait, de tous les Ultima précédents.

Looking Glass Technologies : La fusion
Peu après la sortie d’Ultima Underworld, Paul Neurath et Ned Lerner ont finalement fait ce qui semblait évident : ils ont fusionné leurs deux sociétés. Ils avaient récemment découvert qu’une autre société, légèrement plus ancienne, opérait déjà sous le nom de Blue Sky Software et fabriquait des produits éducatifs. Ils ont donc baptisé la nouvelle entité Looking Glass Technologies. Leur première sortie sous ce nom serait Ultima Underworld II.
Deux mois après la sortie du premier Ultima Underworld, une petite société de Dallas, au Texas, qui se faisait appeler id Software, a sorti Wolfenstein 3D, un autre jeu à la première personne se déroulant dans un environnement 3D. Cependant, leur jeu n’avait rien de la complexité d’Ultima Underworld, avec ses quêtes, ses énigmes, ses sorts magiques et ses personnages à développer et même à nourrir. Dans le jeu d’id, vous couriez dans l’environnement et tuiez des créatures, point final.
Pendant le reste des années 1990, les jeux en 3D allaient osciller entre l’innovation cool et sophistiquée de Looking Glass et l’action intense et viscérale d‘id, qui s’intéressait à l’innovation dans le domaine des technologies graphiques, mais un peu moins à la conception de base des jeux. id allait l’emporter en termes de ventes, mais Looking Glass allait créer certains des jeux les plus fascinants et les plus avant-gardistes de la décennie. « Nous nous sommes dit : « Pourquoi ne pas simplement courir et tirer ? » », explique Austin Grossman, un autre employé de la première heure de Looking Glass. « Mais nous étions intéressés par la simulation et la profondeur. Nous étions motivés par ce Saint Graal des mondes simulés, qui permettait au joueur de faire des choix et d’exprimer sa créativité. »
Nous continuerons à suivre le dialogue artistique entre ces deux sociétés pendant longtemps encore, tout en poursuivant cette histoire. Mais avant cela, nous devons examiner Ultima Underworld de plus près, cette fois-ci du point de vue du joueur, afin de comprendre pourquoi ce jeu n’est pas seulement un exemple de technologie révolutionnaire, mais aussi un superbe exemple de conception pure de jeu vidéo.
A suivre bientôt dans la partie 2.


Hmmm miam miam, je vais lire ça tranquillement ce soir !
Merci pour la traduction soignée.
Par curiosité, combien de temps passez-vous pour traduire un texte de cette taille ? Je ne serais pas étonné que cela s’approche de la demi-journée, voire plus.
Il m’a fallu 4 heures pour faire l’article. J’utilise un traducteur (pas une IA) et je relis l’intégralité des textes pour voir s’il n’y a pas de coquilles. Ensuite, je fais la mise en page (images, liens qui ne sont pas forcément les mêmes que les originaux).
En tout cas je remercie l’auteur d’origine qui accepte de partager son travail pour nos lecteurs.
Et vu le morceau, il y aura forcément des erreurs, alors lecteurs, faites-nous un retour sur les erreurs. Car au bout de 4 heures, j’ai les yeux qui louchent.
Merci Daivin.
Excellent travail de traduction et de synthèse. C’est toujours un plaisir de lire des articles qui replacent l’influence de studios comme Looking Glass, dont l’impact sur les RPG et la simulation reste remarquable aujourd’hui. On sent une vraie rigueur dans l’analyse historique ainsi que dans le choix des références. J’attends avec impatience la suite et l’analyse sur l’héritage d’Ultima Underworld.
Merci Relict. The digital Antiquarian fait un excellent boulot. Oui, la suite bientôt. The Digital Antiquarian
Que de souvenirs… Quand j’ai joué à underworld (à l’école), ça a été un choc… J’ai du rajouter des textures de sol dans le jeu « style Wolfenstein » que j’avais commencé sur Atari Falcon 🙂 (https://www.youtube.com/watch?v=Fsl5zcBDWvM — bon en full qualité le fps est pourri mais il y avait d’autres options)