Découvrons l’histoire de la création d’Ultima I: Un document en 3 parties.
Lorsque nous avons laissé Richard Garriott, California Pacific Computer Company (CP) venait tout juste de sortir son premier jeu, Akalabeth : World of Doom, une belle réussite pour l’étudiant universitaire de 19 ans. Entre les cours et les événements de la SCA, il passa son deuxième année à l’Université du Texas à créer un nouveau jeu, beaucoup plus ambitieux, que CP publia juste à la fin du semestre de printemps de 1981. Je pense que nous pouvons aborder ce sujet en plongeant directement dans le jeu qui est rétroactivement connu sous le nom d’Ultima I.
Comme pour Zork, rendre Ultima accessible ici m’a posé un léger dilemme éthique. Il est désormais possible d’acheter à nouveau les trois premiers jeux Ultima via Gog, un service que je ne saurais trop applaudir pour avoir permis à des œuvres du grand catalogue comme celles-ci de rester éditées sous une forme facilement exploitable sur les PC modernes. Cependant, la version qu’ils vendent est le remake d’Origin Systems de 1986. Elle est beaucoup plus soignée et jouable que l’original que Garriott a écrit en BASIC sur son Apple II Plus, mais c’est aussi un peu un anachronisme pour un antiquaire numérique comme moi. Je vais donc proposer ici l’original d’Ultima édité par California Pacific sous forme d’images de disques Apple II, ainsi que la documentation originale qui l’accompagnait, du moins jusqu’à ce que quelqu’un me dise de ne pas le faire. Si vous suivez de près mon exploration du jeu, ou si vous voulez faire un peu d’archéologie numérique vous-même, n’hésitez pas. Si, en revanche, vous êtes moins hardcore, mais que votre intérêt est suffisamment éveillé pour donner une chance à Ultima, n’hésitez pas à vous diriger vers la version beaucoup plus jouable et accessible que vous trouverez sur Gog avec aucun émulateur requis.

Par rapport aux Ultima ultérieurs, l’emballage d’Ultima I est spartiate : deux disques, un manuel de 10 pages très concis et une carte de référence du joueur qui, curieusement, contient des informations importantes qui ne figurent pas dans le manuel (et vice-versa). Il n’y a pas de longs livres d’histoire, pas de cartes en tissu, pas de médaillons ankh. Pourtant, selon les normes de l’époque, où les jeux passaient tout juste des sacs Ziploc à un emballage plus professionnel (un symptôme de la lente professionnalisation de l’industrie dans son ensemble), il s’agit d’une production assez généreuse. De manière plus générale, cette première expérience Ultima ressemble à l’expérience CRPG que tant de fans allaient connaître au cours de la décennie suivante, l’époque que Matt Barton appelle « l’âge d’or » du CRPG : une grande aventure qui promet de nombreuses heures de jeux, de son emballage aux illustrations criardes jusqu’aux multiples disques qui se trouvent à l’intérieur. En fait, Ultima est le premier jeu que je connaisse à occuper plus d’une face de disque. Et cette impression ne tient pas seulement aux détails de sa présentation. Si Zork a, en quelque sorte, perfectionné l’aventure textuelle en adoptant une approche robuste de la fiction interactive qui perdure encore aujourd’hui, Ultima, pourrait-on dire, a fait la même chose pour le CRPG. Comme Zork, Ultima est peut-être le premier exemple de ce type de jeu auquel on pourrait avoir envie de jouer aujourd’hui juste pour, vous savez, jouer. Alors, démarrons notre Apple II et allons-y, voulez-vous ?

Jusqu’à très peu de temps avant sa sortie, Ultima ne s’appelait pas Ultima, mais plutôt Ultimatum. On peut s’en convaincre en listant les répertoires des disques eux-mêmes ; le fichier contenant l’écran titre que vous voyez ci-dessus s’intitule toujours « PIC.ULTIMATUM ». Pourquoi ce nom ? Comme souvent dans les premiers jeux de Garriott, simplement parce qu’il sonnait bien ; ce titre n’a certainement pas plus de rapport avec l’intrigue du jeu, telle qu’elle est, que ne l’a le nom Ultima. Le changement est intervenu lorsque Garriott et California Pacific ont découvert qu’il existait déjà un wargame sur table sous le nom d’Ultimatum. Souhaitant éviter toute confusion et toute complication juridique, c’est Al Remmers de CP qui a suggéré de raccourcir le nom en Ultima parce que, une fois de plus, cela sonnait bien. (Les tentatives des apologistes ultérieurs pour interpréter le nom comme une référence au pays classique semi-mythique d’Ultima Thulé sont à peu près aussi convaincantes que leurs tentatives de construire un arc narratif cohérent à partir de l’ensemble aléatoire d’intrigues et de décors des trois premiers jeux Ultima). Remmers, vous vous en souvenez peut-être, a également suggéré à Garriott de prendre son pseudo, Lord British, comme nom de plume, en organisant une campagne promotionnelle pour Akalabeth décrivant Lord British comme un génie reclus et énigmatique.
Il est ironique que Remmers, un homme que Garriott ne connaissait pas très bien et avec lequel il allait bientôt se brouiller, ait essentiellement créé les deux marques pour lesquelles Garriott restera à jamais dans les mémoires, alors que lui-même a rapidement sombré dans l’oubli. Cette histoire est également emblématique de la chance étrange qui semblait suivre le jeune Garriott, chance qui a amené divers hommes plus âgés et (peut-être) plus sages à faire progresser sa carrière presque malgré eux. N’oublions pas non plus John Mayer, son directeur à ComputerLand, qui l’a convaincu de vendre Akalabeth dans le magasin et qui, selon certains témoignages, a attiré l’attention de Remmers et de CP sur le jeu…


Tout comme Akalabeth, Ultima – montré à gauche dans la comparaison ci-dessus – nous plonge dans une vue aérienne du paysage extérieur après que nous ayons créé notre personnage. Contrairement à Akalabeth, nous devons maintenant affronter des monstres à l’extérieur, ainsi que dans les donjons. Et si Ultima n’est pas encore une explosion graphique, les choses sont bien plus belles qu’avant, en grande partie grâce à l’innovation technique majeure du jeu : des tuiles graphiques.
Le monde d’Ultima est assez vaste, il s’étend sur quatre continents dont la longueur et la largeur sont plusieurs fois supérieures à celles d’un seul écran. Avec une résolution de 280×160, essayer de dessiner tout cela au niveau des pixels individuels serait impossible, à la fois techniquement (même deux faces de disque ne pourraient pas stocker autant d’informations) et matériellement (Garriott n’était qu’un seul homme, et pas vraiment un artiste non plus ; la bibliothèque de logiciels graphiques de l’Apple II n’était pas non plus terriblement développée à ce moment-là).
La solution a consisté à dessiner le monde à l’aide d’une collection de tuiles pré-rendues, chacune de 14×16 pixels. Chaque écran est donc formé de 200 de ces tuiles, en rangées de 20 et en colonnes de 10, disposées ensemble selon un processus qui ressemble à celui d’un puzzle ou d’un jeu de plateau comme Carcassonne.
La carte du monde d’Ultima est représentée sur l’ordinateur par une simple grille de chiffres indiquant quelle tuile doit être placée à quel endroit par le moteur graphique. On prétend souvent qu’Ultima représente la toute première application de cette technique qui s’est rapidement répandue dans les jeux vidéo des années 1980 et qui, aujourd’hui encore, revient plus souvent qu’on ne l’imagine. En tant que sceptique de nature, je m’étonne que personne n’y ait pensé dans l’histoire relativement brève des jeux vidéo avant Ultima ; l’approche semble assez évidente, après tout.
Le moteur graphique d’Ultima n’est pas tant l’œuvre de Garriott que d’un de ses amis, qui est la seule autre personne à avoir joué un rôle important dans la conception et la mise en œuvre du jeu : Ken W. Arnold (pas le Ken Arnold qui a créé Rogue). Un ami de quartier de Garriott, Arnold travaillait dans le même magasin ComputerLand où Garriott a passé cet été crucial de 1980. Les deux hommes ont esquissé ensemble le plan initial du jeu lorsque Garriott, enthousiasmé par la vente d’Akalabeth à California Pacific et commençant à réaliser qu’il pouvait gagner de l’argent dans ce domaine, a commencé à travailler sur Ultima avant même de repartir pour l’université. Arnold a non seulement inventé le système graphique des tuiles, mais il s’est également occupé de la mise en œuvre technique, en écrivant une routine en langage d’assemblage pour récupérer les tuiles et les peindre rapidement sur l’écran pendant que le joueur se déplace dans le monde. Cette routine, ainsi qu’une autre destinée à générer les effets sonores de combat simples du jeu, étaient les seules parties d’Ultima à ne pas être écrites en BASIC. Garriott, contrairement à Arnold, n’avait pas encore appris le langage assembleur, et a donc implémenté tout le reste en BASIC après avoir quitté Arnold, Houston et ComputerLand pour retourner à l’université à Austin.
Même avec le système de tuiles, la création des graphismes d‘Ultima était un défi. Extrait du livre officiel d’Ultima :
« Nous devions entrer toutes les formes en hexadécimal », explique Garriott en détaillant le système de création. Arnold et lui devaient d’abord les dessiner sur du papier millimétré, puis les convertir en binaire, qui devait à son tour être inversé car les pixels apparaissaient à l’envers sur l’écran. Après la conversion en hexadécimal, ils enregistraient la tuile sous forme de données, la stockaient sur le disque, puis l’exécutaient pour voir si elle s’affichait correctement à l’écran. « Nous n’avions pas d’éditeurs ou quoi que ce soit d’autre, c’était donc très pénible.
En effet, on peut penser que, même dans le contexte de 1980-81, des moyens plus simples auraient pu être mis au point. En d’autres termes, les jeunes Richard et Ken n’avaient pas encore appris la valeur de la conception de logiciels pour créer des programmes. Néanmoins, des histoires comme celles là illustrent l’un des aspects les plus remarquables des premiers jeux de Garriott : ils ont été créés par un jeune autodidacte qui a littéralement compris les choses au fur et à mesure qu’il avançait, travaillant sur un seul Apple II et ne disposant d’aucun bagage technique, ni des ressources d’un Infocom ou même d’un On-Line Systems ou d’un Muse pour faire appel à lui. Leurs bases technologiques rudimentaires sont peut-être moins élégantes que celles de la Z-Machine, mais elles sont, à leur manière, tout aussi remarquables. Dans ce contexte, il est étonnant qu’Ultima existe.
L’univers que tout ce travail nous permet d’explorer est basé sur le dernier monde de la campagne de Donjons et Dragons de Garriott, vers le milieu des années 1980, qu’il a appelé Sosaria, car il a littéralement transcrit ses cartes de D&D directement dans le jeu. Comme nous le verrons bientôt, Sosaria n’est pas exactement le monde le plus cohérent qui soit. On pourrait également dire que le gameplay n’a pas beaucoup progressé depuis Akalabeth : nous nous déplaçons toujours sur la carte des terres sauvages pour visiter des villes (pour nos achats), des châteaux (pour les quêtes) et des donjons (pour l’élimination des créatures). Cela nous rappelle une fois de plus la plaisanterie de Garriott selon laquelle il a passé une quinzaine d’années à refaire le même jeu, encore et encore. La personne qui dirait que Garriott n’a pas beaucoup progressé serait toutefois assez injuste, car beaucoup de choses ont changé ici aussi. Pratiquement tout est désormais plus grand et plus étoffé, et il y a une grande quête à résoudre. En fait, toute la philosophie du jeu est passée de l’approche d’Akalabeth, une expérience relativement courte et rejouable, à aventure longue, avec sauvegarde des parties, que les fans de CRPG associeront bientôt au nom d’Ultima.


C’est vraiment sympa les traductions sur ce site. J’aime beaucoup l’antiquaire du numérique, mais j’ai parfois du mal à le suivre. Merci pour la traduction !
Merci Daivin. On a aussi du mal des fois, mais Vincent, notre traducteur pro nous file de l’aide.