Dans un post d’hier, le studio Sever nous a donné quelques explications sur la notion de RPG dans le futur Agent of Strange qui n’a toujours pas de date de sortie. Alors nous, quand on nous parle « RPG », on adhère et on relaie :
Agent of Strange est avant tout un vrai jeu de rôle, où la liberté de créer et incarner son personnage prime : pas de personnalité imposée ni de comportement « correct », mais un monde réactif aux choix du joueur, conçu pour maximiser l’expression personnelle.
Le protagoniste n’est pas un aventurier anonyme, mais un complotiste intégré à la société urbaine, jonglant entre devoirs quotidiens (travail, couverture civile) et agenda secret, ce qui définit ce RPG social et narratif. Les conflits, y compris les combats, s’inscrivent dans des situations narratives modulées par le contexte, l’adversaire et les décisions, résolues via paramètres intuitifs du personnage (passé, état, compétences) et des PNJ.
Le genre principal, et le premier, est le RPG , au sens le plus littéral du terme. Un jeu de rôle offre la liberté d’incarner un personnage que l’on crée soi-même. Notre objectif, en tant qu’auteurs, est d’offrir aux joueurs une grande liberté d’expression et d’interprétation, et de faire en sorte que le monde réagisse à leurs actions. Nous évitons délibérément d’imposer une personnalité prédéfinie ou une façon «correcte» de se comporter ; ce principe est au cœur même du jeu.
Il est également important que vous ne soyez pas un aventurier abstrait. Votre personnage a un véritable rôle social et évolue au sein d’une société urbaine. Vous êtes un conspirateur avec vos propres objectifs cachés, mais vous agissez à l’intérieur du système, et non en dehors. Vous devez maintenir votre couverture, vous faire passer pour un citoyen ordinaire, accomplir vos obligations quotidiennes – comme aller travailler – tout en poursuivant vos objectifs secrets. C’est pourquoi Agent of Strange peut être décrit comme un jeu de rôle social et narratif.
Retrouve-t-on des éléments classiques de RPG comme les combats ?
Oui, mais nous les envisageons comme des conflits. Chaque conflit du jeu est avant tout une situation narrative, fortement influencée par les circonstances : vos adversaires, le contexte et votre manière de gérer la situation. De nombreuses résolutions sont possibles, toutes dépendant de vos décisions, des caractéristiques de votre personnage et de l’état actuel du monde.
Votre personnage est défini non seulement par son rôle social, mais aussi par un large éventail de paramètres . Nous avons veillé à ce que ce système reste intuitif, en évitant de le surcharger de terminologie et de mécanismes cachés. Vos capacités, votre préparation, votre passé et votre situation actuelle sont clairement communiqués. Les autres personnages du monde suivent les mêmes principes, ce qui rend les interactions cohérentes et crédibles.
Stylistiquement, Agent of Strange se situe à la croisée du thriller, du mystère et du roman policier. Parallèlement, les éléments de simulation immersive sont essentiels à nos yeux. Le jeu reste fortement axé sur la narration, mais au sein de chaque mission, nous avons veillé à offrir une grande liberté d’interaction avec le monde, l’environnement et les autres personnages, permettant ainsi des solutions inattendues, parfois même surprenantes pour nous, les développeurs. Nous concevons chaque mission comme un terrain de jeu narratif : elle possède des limites scénaristiques, mais à l’intérieur de ces limites, vous êtes libre d’agir de différentes manières, de combiner les approches et d’aboutir à des dénouements variés.
Les actions du joueur n’ont jamais d’incidence isolée . Chaque décision a des conséquences qui s’accumulent et interagissent entre elles. Le temps s’écoule également dans le jeu : les jours passent et, avec eux, la ville elle-même se transforme.
Les captures d’écran sont là.

