Ce test a été écrit par Saltar et publié à l’origine sur le site RPGFrance.

Final Fantasy XIII

Note de l'auteur
09/10
Note RPG
04/10

Premier épisode de la génération PS3 et Xbox360, Final Fantasy XIII porte sur ses épaules le lourd fardeau de la saga Final Fantasy au passage d’une nouvelle génération. Il aura fait couler beaucoup d’encre et transpirer les touches de nombreux claviers tant sa réception aura divisé et fait parler, lors de sa sortie en mars 2010. Square Enix jouerait-il avec le feu, ou essaierait-il de nous surprendre ? Je vous laisse découvrir ce qu’il en est, faisant couler l’encre de mon analyse de cet épisode marqué du chiffre XIII.

Peut-on lutter contre son destin ? Contre une mission imposée dont le sens nous échappe, par des êtres aux pouvoirs incommensurables, et sa non réalisation en temps et en heure entraîne la perte de son humanité ? Ce sont là les questions que nous pose Final Fantasy XIII, véritable ouragan dans les habitudes données par le genre et la saga Final Fantasy jusque là. Car nos héros ne choisiront pas ici de devenir des outils et les cibles de tout un peuple en voulant sauver un être qui leur est cher.

Final Fantasy XIII démarre sur les chapeaux de roues en nous entraînant dans les aventures de Lightning, une ancienne soldat, Snow, leader d’un groupe révolutionnaire, voulant sauver Serah, sa fiancée et soeur de Lightning, maudite par un Fal’cie et donc arrêtée par les forces de l’ordre. Ordre agissant pour la protection de Cocoon, dernier refuge des humains surplombant le monde de Gran Pulse, ancien monde prolifique revenu à l’état sauvage et pullulant de monstres gigantesques. Avant de vous perdre dans plus de termes incompréhensibles, sachez simplement que les Fal’cie sont des êtres magiques, au pouvoirs immenses, qui peuplent le monde et peuvent prendre sous contrat des êtres humains afin de réaliser leurs souhaits, en leur confiant leurs pouvoirs. Les êtres marqués par ces êtres sont nommés L’cie, et ne disposent que d’un temps limité pour réaliser leur mission, sous peine de perdre leur humanité.

Par la force des événements, nos deux héros vont être rejoints par différents protagonistes, pour des raisons qui leurs seront propres. Sazh suivra Lightning pour retrouver son fils, Vanille accompagnera Hope dans son désir de vengeance, et Fang suivra le groupe pour des raisons obscures, en ce qui concerne le début du jeu.

1318196 falcie | RPG Jeuxvidéo
A gauche Anima, premier Fal’cie rencontré,
| RPG Jeuxvidéo
à droite Snow avec sa marque de L’cie

C’est ici que ce Final Fantasy se démarque des épisodes précédents. Bien que l’histoire amène des éléments religieux et politiques propres à son monde, son point central sera ses personnages. Nous les suivrons à tour de rôle au début du jeu, souvent par petits groupes, afin de voir évoluer leurs relations et leurs réactions par rapport au funeste destin qui pèse sur leurs épaules et aux instances qui les pourchassent. Une même mission et la malédiction du Fal’Cie les uniront. Cependant, nos différents protagonistes ne seront pas les meilleurs amis du monde pour autant car les dissensions et le fardeau qu’ils portent sur leurs épaules les feront parfois perdre leur sang froid. L’occasion de montrer une humanité et une personnalité très soulignées.

En tant que L’Cie de Pulse, c’est quasiment tout Cocoon, ses habitants, sa force armée et ses dirigeants qui voudront éliminer la « menace » que sont nos héros, qui pèse sur leur monde paisible et régi par leurs propres Fal’Cie bienveillants.

| RPG Jeuxvidéo
Deux artworks présentant Gran Pulse et Cocoon,
2544346 final fantasy 13 | RPG Jeuxvidéo
et nos protagonistes sur la droite

En temps que Final Fantasy, les connaisseurs retrouveront dans le système de combat de cet épisode des éléments connus, comme la jauge d’ATB ou Active Time Battle, qui se remplit avec le temps, et permet au personnage d’agir dès que celle-ci est suffisamment pleine, ici séparée en différents segments. En effet, on peut lancer les actions de son personnage dès qu’un des segments est plein, pour ne pas perdre de temps ou si l’urgence le demande. La particularité de cet épisode est que l’on ne contrôle ici que le leader, les deux autres personnages étant gérés par l’IA, très bien rodée d’ailleurs. Ce contrôle unique amène malheureusement une difficulté supplémentaire: la mort de notre personnage entraîne le Game Over direct. Le jeu ayant été pensé pour pouvoir recommencer directement juste avant le combat. Ce choix rend l’aventure moins punitive, mais tout de même particulière. Même chose à propos des points de vie de nos personnages qui sont restaurés entre chaque combat.

Les combats se déclenchant en rentrant en contact avec les ennemis sur le terrain, on se retrouve juste devant son ennemi lors d’un match ayant tourné à la punition.

Un autre aspect particulier est l’apparition de rôles, que l’on pourrait assimiler à des jobs, au nombre de six. Attaquant, qui inflige les dégâts physiques, Ravageur privilégiant la magie et les attaques faisant monter la jauge de choc rapidement (éléments que je vous expliquerai juste après), Défenseur, encaissant les dégâts et protégeant globalement les alliés, Soigneur pour remonter les PV du groupe, Tacticien pour améliorer les statistiques des alliés, et Saboteur, à l’opposé pour baisser les statistiques et infliger des altérations d’état aux ennemis. Il est possible de créer plusieurs schémas de rôles pour nos personnages, appelés stratégies et d’en changer à la volée pendant les combats, pour parer aux situations changeant très rapidement.

Les deux premiers rôles, attaquant et ravageur seront les piliers de l’attaque, car un autre élément important à prendre en compte apparaît avec chaque ennemi: la jauge de Choc. En effet, chaque ennemi disposera d’un compteur lié à sa jauge de PV, qui augmentera à chaque attaque encaissée, montant plus vite avec les actions du Ravageur. Une fois un seuil passé, propre à chaque ennemi, l’ennemi devient plus vulnérable au coup et peut être projeté dans les airs pour l’empêcher d’attaquer, et le rouer de combos jusqu’à ce que la jauge redescende au minimum. Les attaquants seront les plus puissants à ce moment-là pour faire baisser la jauge de vie de l’ennemi. Il est donc important d’adapter ses rôles au statut et aux jauges de l’ennemi pour leur infliger un maximum de dégâts et éviter les game over lors des puissants assauts ennemis.

final fantasy | RPG Jeuxvidéo
Menu des stratégie
| RPG Jeuxvidéo
et exemple de combat

En plus des différentes actions associées à chaque rôle, que l’on peux choisir quand la jauge ATB se remplit, on peut également choisir l’action auto, qui choisira les actions liées au job automatiquement, sans se forcer. Certains jobs demanderont de passer soi-même par le menu pour prendre les actions spécifiques, le mode auto étant plus propice aux jobs d’attaque. Cette option est à double tranchant car, bien que pratique, retire un peu de challenge au jeu et fait se concentrer le joueur sur ses changements de rôles. Positif ? Négatif ? Cela dépendra du style de chacun, le mode automatique n’étant pas obligatoire mais plus rapide que les commandes manuelles. Le jeu jouant beaucoup sur la rapidité de chacun, on en vient vite à l’utiliser.
Car le temps est également sacré pour mettre ses ennemis à terre. Un score est pris en compte à la fin des joutes, récompensant les éliminations rapides par une note allant de 0 à 5, les meilleures notes rapportant plus de récompenses.

Il est également possible, avant de démarrer un combat, d’utiliser des « sprays » pour commencer le combat avec différents bonus ou pour pouvoir éviter les ennemis. Les monstres et soldats rencontrés disposent d’un champ de vision qui les fera la plupart du temps vous attaquer dès que vous vous approcherez. Prenez un ennemi par surprise et sa jauge de Choc sera partiellement remplie, vous permettant d’asséner de gros dégâts bien plus rapidement. Le contraire peut vous mettre dans une situation périlleuse dès les premiers instants du combat. Il faut donc être attentif à son environnement et au comportement des ennemis pour maximiser ses chances de victoire éclair.

Battle Results FFXIII | RPG Jeuxvidéo
Un résultat de combat efficace
719 2 final fantasy | RPG Jeuxvidéo
et Lightning en attente d’ordres

Passé un certain stade du jeu, et après un combat en un contre un assez pénible, chaque personnage aura accès à son eidolon, invocation propre qui viendra assister le joueur concerné pour un combat en duo. Limitées par une jauge de temps et les points de vie de sa chimère, ces phases sont plus particulières. Une fois le temps bien avancé ou son partenaire faiblissant, il est possible de combiner notre joueur avec son eidolon pour n’avoir plus qu’un combattant disposant d’attaques dévastatrices et un compteur d’attaques. Chaque action réalisée faisant baisser la jauge, il faut essayer de calculer quelles attaques utiliser pour pouvoir lancer avant le zéro pointé son attaque ultime, faisant un maximum de dégâts, et laisser l’eidolon pour reprendre le cours normal du combat.

Les invocations sont possibles moyennant des points d’actions qui se rempliront au fil des combats. Divers compétences sont aussi réalisables en échange de ces précieux points, propres à chaque rôle. Il faudra donc les utiliser avec parcimonie si l’on veut lancer un assaut imposant contre les boss ou un ennemi plus coriace.

Dernier point sur les combats, l’IA alliée est ici remarquablement bien gérée, dans le sens où les alliés sont efficaces dans l’utilisation de leurs techniques et prendront en compte les points faibles de l’ennemis une fois ceux-ci découverts. Cela dans le but d’éviter de voir un ennemi reprendre de la santé avec des éléments qu’il absorberait ou annulerait. Les alliés prennent également le temps de soigner les altérations d’état subies s’ils ont les compétences, et redonnent les buffs si ceux-ci ont été annulés.

Final Fantasy XIII 2009 10 23 09 07 | RPG Jeuxvidéo
Exemples de combats avec Eidolons,
final fantasy xiii battle 04 | RPG Jeuxvidéo
en duo à gauche puis combiné à droite

Tous ces éléments sont intéressants mais comment évoluent nos personnages, surtout les différents rôles acquis ? Et bien chaque combat rapporte des points d’expérience qu’il faudra dépenser dans le Crystarium de chaque personnage, sorte de sphérier simplifié connu de Final Fantasy X. En effet, chaque personnage disposera d’une grille, ou plutôt d’un fil conducteur pour chacun de ses rôles et il faudra dépenser les points obtenus pour débloquer les bonus de statistiques, les compétences et emplacements d’accessoires. On peut donc retrouver sur le Crystarium des boost d’attaques, de magie, de vie, etc. Différents niveaux ou étages composeront les Crystariums, et se débloqueront selon l’avancée dans le jeu. Idem concernant les rôles des personnages : ceux-ci n’en disposent que de peu au départ (en concordance avec leur caractère) et en découvriront de nouveaux au fur et à mesure.

Chaque personnage dispose d’un set d’équipement avec son arme propre et des accessoires à équiper. Chaque équipement peut être optimisé moyennant matériaux, ou démantelés pour obtenir d’autres objets. En effet, un système de points et de multiplicateur apparaît, les équipements disposant d’une jauge d’expérience et de niveaux, montant avec les objets dépensés pour leur croissance, en force et effets. Il faut donc trouver la bonne combinaison de matériaux pour monter le multiplicateur de points au maximum avant d’utiliser les matériaux à très forte valeur d’expérience. C’est tout une technique, simple à prendre en main mais qu’il faudra maîtriser pour faire évoluer ses armes et accessoires rapidement et efficacement et les amener à leurs formes ultimes, demandant énormément d’expérience. Ces changements sont disponiblesdans le menu des magasins, disponible via les points de sauvegarde. Les magasins se développeront grâce à des accès obtenus au fur et à mesure de l’aventure et des quêtes de chasses, donnant accès à divers objets, matériaux, accessoires et armes que l’on ne pourra trouver ailleurs pour certains d’entre eux.

Fang crystarium | RPG Jeuxvidéo
Crystarium de Fang
391 g2 | RPG Jeuxvidéo
et menu d’évolution des objets et armes à droite

C’est encore là un des points qui à été reproché à Final Fantasy XIII : l’absence de magasins physiques, de villageois avec qui échanger et de quêtes à compléter. Comme vous avez pu le constater dans l’esquisse du scénario fait plus haut, Final Fantasy XIII n’est pas une promenade de santé et nos héros, considérés comme des parias, seront sans cesse pourchassés. Le jeu est donc une fuite en avant, sans pause ou presque, et il ne sera donc pas possible de s’arrêter pour cueillir des fleurs ou faire descendre le cait sith du villageois lambda coincé dans un arbre comme on peux le faire dans la plupart des jRPG. Est-ce un mal ? Dans le sens ou cela reste en adéquation avec l’esprit du jeu en lui même, non. Mais cela ne sera forcement pas du goût de tout le monde, et c’est en partie pourquoi le jeu divise autant les foules, encore aujourd’hui.


Les environnements franchis étant également étudiés de la sorte, exit les zones vastes à explorer, exception faite de Gran Pulse, et permettant de se promener dans tous les sens. On retrouve ici des zones en couloirs, avec de rares embranchements menant à des coffres. Connaissant le caractère habituel des Final Fantasy, avec leur carte du monde, leur vastes contrées, cela est surprenant, voire déroutant pour qui ne serait pas préparé. Encore une fois, cela reste un choix propre à Square Enix : rester sur cette lignée de fuite en avant, sans avoir le droit de regarder derrière ni de faire une pause car le temps joue contre nos héros. Certains diront qu’il s’agit d’arguments faciles pour « brider » le jeu et la liberté habituelle que l’on peut trouver dans un Final Fantasy, mais c’est une expérience particulière, un tout bien ficelé mais je l’avoue dirigiste. On n’aime ou on n’aime pas, mais on ne peut reprocher ces choix de gameplay et de traversées d’environnement qui restent en adéquation avec son fil scénaristique.

L’exception sera faite de Gran Pulse, terre sauvage que l’on foulera après un bon moment, proposant des terres vastes où la nature aura repris ses droits et où des quêtes annexes de chasses seront proposées, seule consolation pour l’absence de quêtes annexes à proprement parler. il sera donc possible de faire un peu « d’à coté » pour booster son équipe, et obtenir de meilleurs accessoires.

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Gran Pulse et ses monstruosité ambulantes à gauche,
| RPG Jeuxvidéo
et le magnifique lac Bresha

En ce qui concerne la réalisation technique, Square Enix a développé un moteur graphique propre pour Final Fantasy XIII, le Crystal Tools. Le style est particulier mais très soigné, avec des effets de lumière somptueux, et des environnements à couper le souffle, comme le lac Bresha en début d’aventure par exemple. Les scènes cinématiques sont tantôt nerveuses, tantôt nous montrent le désarroi et la colère qui anime nos héros.

Masashi Hamauzu, compositeur pour différents titres de Square, créera ici des pistes originales, des thèmes électriques des combats aux musiques d’environnement plus lascives ou entraînantes. L’ambiance globale est très bien rendue et certains passages amèneront un rendu visuel et musical très fort.

Final Fantasy XIII jouit d’une bonne durée de vie pour un jRPG, avec environ une trentaine d’heures pour faire le jeu en ligne droite, sans s’arrêter sur Gran Pulse, sachant que les derniers passages du jeu montent grandement en difficulté si on arrive non préparé. Il est d’ailleurs possible de reprendre le jeu une fois fini pour terminer les quêtes de chasse et essayer d’obtenir de meilleurs rangs aux derniers combats de boss. Les derniers niveaux des Crystariums seront également débloqués une fois le jeu fini.

Final Fantasy XIII aura fait beaucoup parler de lui, épisode annonçant encore une fois pour certains le déclin de la série Final Fantasy, et pour d’autre un chef-d’oeuvre ravivant la flamme étincelante de la saga phare de Square Enix. Comme toujours, les goûts et les couleurs sont dans la nature, mais cet épisode est tout de même un titre majeur, qui sait se différencier par ses qualités et le travail fait sur son scénario. Si vous souhaitez faire un RPG centré sur la narration et ses personnages, Final Fantasy XIII est fait pour vous. Ce n’est clairement pas un RPG ouvert mais il s’agit tout de même d’un épisode majeur et il vaut franchement  le détour.

+ Ses personnages
+ Des combats dynamiques
+ Un scénario centré sur ses héros
+ La diversité de ses environnements
+ Des graphismes rafraïchissants

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– La linéarité des Crystariums
– Beaucoup de couloirs
– Pauvreté des quêtes annexes

L’AVIS DE KILLPOWER :
Quand on passe de FF en FF, on se rend compte qu’il y a une amélioration technique, mais cela s’arrête là. Alors à moins que je vieillisse, mais depuis le 7, 8 ou 9 (les X furent pour moi une torture de linéarité et de vrais films interactifs), je ne m’y retrouve pas. Linéaire à souhait et personnage niais, quête secondaire inexistante et ouverture sur le monde quand vous l’avez fini paraît-il. Oui paraît-il, parce qu’au bout de 6 heures à passer d’un point A à un point B, j’ai arrêté. Au risque de passer pour un vieux con passéïste en disant cela, mais honnêtement c’était mieux avant, et l’âme de FF a disparu depuis belle lurette. Et on a beau être dans l’air du visuellement beau, quand la coquille est vide et bien la joie ne dure pas longtemps. Pour les débutants, ce sera peut-être une vraie découverte, pour les autres, une vaste blague. Jolie, certes, mais une blague FF.
05/10

L’AVIS DE POUICOSS :
XIII, un chiffre porte-malheur ? J’en sais rien à vrai dire, je ne suis pas vraiment du genre superstitieux. En revanche, ce que je sais, c’est que j’ai bien aimé ce treizième opus de la saga Final Fantasy. Décrié par beaucoup – certains prétendants qu’il n’est même pas un « FF » – ce jeu m’a permis de retrouver bien des choses qui m’étaient chères dans la saga. Le background déjà, hyper développé et intéressant, pioche alègrement dans la mythologie de la série. Le casting de personnages est varié et certains sont vraiment attachants – même on a envie de foutre des baffes à quelques autres. FF XIII propose par ailleurs un chouette système de combat qui modernise l’active time battle d’une manière inteligente. Si on ajoute à cela une réalisation flamboyante, une histoire intéressante et mature, et un rythme plutôt maitrisé, on obtient un vrai bon jeu, une belle aventure à parcourir. Après, est-ce que c’est un bon jRPG, un mauvais jRPG, un bon FF, un mauvais FF, j’en sais rien, et je m’en balance.
08/10

RPGfrance
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