À moins de deux semaines de sa sortie, prévue le 14 septembre 2026, Sigilfarer, le roguelite à base de dés développé par Viabo Games et édité par Anshar Publishing, dévoile l’un des aspects les plus retravaillés du jeu au fil du développement : son interface. Playtests, nouvelles mécaniques, bonus et malus, effets de dés supplémentaires et retours sur l’ergonomie ont amené l’équipe à repenser plusieurs pans de son UI.

La Cité des Anachorètes (Anchorite City) sert de camp de base entre deux expéditions. On accède à toutes les zones importantes de la ville pour préparer son groupe avant de repartir : ajuster ses personnages, son équipement, ses dés, sa formation et les conditions de l’expédition à venir. Un élément relie presque tout ce que l’on y fait : les Éclats de Mémoire (Memory Shards), récoltés en expédition et dépensés en ville pour renforcer durablement la puissance et la flexibilité du groupe.

La Guilde est le point de départ de chaque nouvelle expédition : on y choisit les conditions du run et on ajuste la difficulté, en modifiant des effets positifs comme négatifs pour composer une partie plus prudente ou au contraire plus généreuse en récompenses, et donc plus périlleuse.
L’Entrepôt (Warehouse) est l’écran de planification de l’équipement : on y décide des armes et armures emportées par chaque membre du groupe, sachant que l’équipement influence aussi le comportement des dés en combat, pas seulement les statistiques brutes.
Le Monument permet de dépenser les Éclats de Mémoire accumulés pour acheter des améliorations permanentes touchant personnages, dés, capacités et autres systèmes, rendant chaque run un peu différente, et potentiellement un peu plus forte, que la précédente.
La Forge autorise la fabrication de nouveaux équipements, capables d’introduire de nouveaux effets ou d’en modifier d’existants : concevoir la bonne pièce peut compter autant que d’améliorer directement ses personnages.
La Taverne, enfin, gère la formation du groupe : le positionnement compte, certains effets de dés réagissant à la présence d’un allié dans la case voisine, si bien que déplacer un seul personnage peut suffire à faire fonctionner toute une composition.

C’est sans doute en combat que les changements sautent le plus aux yeux. Les tests, combinés à l’arrivée de bonus, malus et d’effets de dés plus complexes, ont montré que l’ancienne interface n’était plus suffisante. Les dés bénéficient d’un nouveau design, plus épuré et plus lisible, avec de petites icônes d’effet directement sur leurs faces : chacune représente l’effet déclenché par la face du dé concernée. Ces effets peuvent soigner ou protéger, soutenir des alliés, modifier l’efficacité d’une arme, introduire des effets de combat supplémentaires, ou encore s’intégrer à des combinaisons de dés plus vastes.
Attention toutefois : tous les effets d’équipement ne sont pas purement positifs, et il faudra parfois choisir entre, par exemple, des dégâts de base réduits et l’accès à des effets de dés additionnels. L’intérêt est que bon nombre de ces effets peuvent se combiner : l’option la plus forte sur le papier n’est pas toujours celle qui donne le build le plus solide. Les barres de vie des personnages et des ennemis ont elles aussi été redessinées pour mieux évaluer l’état d’un combat en un coup d’œil.

L’interface d’exploration a suivi le chemin inverse : plutôt que d’ajouter des informations, l’équipe a choisi d’en retirer, les précédentes versions du jeu en affichant simplement trop à l’écran en même temps. La minimap a été supprimée, le nombre de ressources à surveiller pendant l’exploration réduit, l’écran général nettoyé, et le journal de quêtes redessiné pour gagner en clarté. L’objectif reste de ne conserver que les informations qui aident réellement à la prise de décision, en écartant tout ce qui ne faisait que créer du bruit visuel.

