Sovereign Tower

Note de l'auteur
05/10
Note RPG
05.5/10
Fiche technique utilisée pour ce test :
Studio : Wild Wits Games / Édité par Curve Games
Genre : RPG narratif de gestion
Langues disponibles : Anglais, Français (interface, dialogues, texte)
Plateforme : PC, distribution via Steam – Solo uniquement
Démo disponible : Oui

Il y a une image, dans les Écritures, qui est classique : le lépreux. Pas le zombie que l’on retrouve partout, Resident Evil and co. Non : l’exclu, celui qu’on renvoie hors des murs, la chair qui tombe. Et voilà que Sovereign Tower le ramasse dans la boue, le ressuscite, l’assoit sur un trône au sommet d’une tour magique et lui glisse à l’oreille : tu seras roi. Sauf qu’en dessous, dans les fondations, il y a une cave. Et dans cette cave, un démon. Voir le Diable en personne qui, lui, ne s’habille pas en Prada. On ne sait d’ailleurs pas vraiment qui l’a enchainé dans sa prison, le REGICIDE ????

Il n’attend qu’une chose : que ton royaume parte en cendres pour te proposer, tout sourire, de remonter le temps. Contre un petit quelque chose, évidemment.

Sur le papier, c’est une fresque. Une vraie. Le Lazare couronné et le tentateur des sous-sols : tu ne peux pas rêver plus biblique, plus chargé, plus lourd de sens. Et c’est précisément là que ça me déçoit, car le jeu n’a pas besoin de ça. Oui, les légendes arthuriennes (car le jeu est clairement basé dessus) sont elles aussi un mélange de croyances celtiques et de récits christiques. Mais clairement, le scénario m’a posé un souci dès le début. Malsain et malaisant. Du moins du point de vue de votre serviteur.

Et ce n’est hélas pas le seul point négatif du jeu.

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Ce jeu raconte donc notre histoire, celle d’un laissé-pour-compte qui, pour une raison que je n’ai pas vraiment comprise, se voit offrir les clés d’une tour magique, parce qu’il est le seul à avoir réussi à l’ouvrir. Ce n’est pas l’épée dans le rocher, c’est la porte scellée dans le marbre… Le gardien des lieux nous raconte que le RÉGICIDE (le méchant, le vrai avec un œil, celui de la providence ???) est énervé, qu’il y a cent ans, il a déjà chassé le maître des lieux, et qu’il va revenir maintenant que la tour revit. Cette Tour Blanche de Brizh (et non, ce n’est pas Minas Tirith, plutôt un clin d’œil à Breizh) va être notre prison dorée et notre sorte de table ronde… Avec une table ronde.

Ce jeu se résume en trois phases. La phase où l’on reçoit les gens des villages alentour, qui viennent curieux, quémandeurs, vengeurs… La phase où l’on règne. Où l’on prend des décisions. Où l’on promet d’envoyer nos chevaliers. Où l’on paye notre tranquillité. Où l’on prend surtout des décisions de daube qui vont faire chuter notre cote de popularité chez les nobles et monter celle des gueux… Où l’on recrute aussi (enfin, on dit oui ou non à des volontaires).

Puis la phase où l’on envoie nos précieux soldats répondre aux doléances. Et enfin la phase où l’on répare, où l’on discute avec nos chevaliers ou nos serviteurs (que l’on recrute aussi en phase une), où l’on achète potions et équipements…

Et rebelote, sous forme de cycle.

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CE QUI SÉDUIT (LES PREMIÈRES HEURES)

Concrètement : on reçoit des visiteurs à la cour, nobles, émissaires, manants, on écoute leurs doléances (de l’exorcisme au jardinage, tout y passe), puis on répartit nos chevaliers excentriques sur des quêtes selon leurs statistiques (Force, Agilité, Charisme, Magie, Esprit). Et quand tout déraille, on scelle un pacte avec le diable pour rembobiner et tenter une autre branche. Oui, si vous vous plantez, le démon sous la tour vous propose de « remonter le temps ».

Le jeu est joliment dessiné, l’écriture des premières heures est vive et drôle (mention spéciale au chevalier syndiqué, par exemple, ou à l’oie qui fait penser au lapin du Sacré Graal des Monty python), et la rejouabilité est réelle car les choix sont vraiment incroyables. Les missions ont un système de « résultats inattendus », avec des conséquences qui peuvent aller jusqu’à la mort du chevalier d’un seul coup. Par exemple, un chevalier devait faire descendre une pie voleuse (Tintin et la Castafiore, coucou…) d’un arbre. Paf, il est tombé, il est mort. Sur ma première partie, ma chevalière avait réussi, mais la pie s’était barrée…

Mention décevante cependant : si les quêtes ont un score de résultat allant de l’échec critique au succès critique, l’impact n’a que peu d’importance, hormis l’argent et les bonus d’XP. Sur ma pie, par exemple : elle s’est barrée, j’ai réussi la quête, j’ai eu les bonus, mais concrètement… le PNJ n’est jamais revenu me voir. J’aurais aimé savoir.

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Sur les quêtes majeures, le résultat compte, bien entendu : le succès de la quête est obligatoire pour débloquer la suite. Parfois de façon drôle. Par exemple, j’ai dû faire des courses de chevaux en trois manches. En gros, pour la finale, j’avais la possibilité de choisir mon chevalier le plus nul pour « rater » la course, et ainsi le gagnant obtenait une place dans le royaume. J’ai quand même gagné, ne me demandez pas comment, j’y reviendrai. Du coup, le gars en question, loin d’être énervé, s’est vu offrir une place… chez moi. Si j’avais perdu, le scénario aurait été différent. Ça, c’est chouette.

Les choix comptent, les chemins cachés se débloquent, ça fonctionne bien. Et puis le jeu est vraiment sublime : les dessins sont magnifiques, la direction artistique est juste à tomber. Merci pour ça, c’est un régal.

Pour conclure, le jeu propose un système de loot fin de quête pas trop mal, beaucoup d’équipement (une arme ou un bouclier, une potion et une monture qui raccourcis parfois la durée des cycles de mission). On pourra au travers de nos serviteurs se faire des repas avec des bonus (mais aussi malus…) , idem pour diverses potions et autre pièce d’armure.

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LES POINTS QUI GRINCENT

Premier bémol. Comme dans Blood of Downwalker, le jeu se déroule en gros cycles, avec un grand méchant qui vient nous poser des ultimatums. En clair : dans six cycles, je viens te poutrer. J’ai détesté cette mécanique, comme aussi dans l’excellent, mais pénible Crown Wars The Black Prince.

Surtout que j’ai dû stopper ma deuxième partie au 36ᵉ cycle car… le méchant est arrivé et il me fallait OBLIGATOIREMENT cinq chevaliers, qui… étaient en mission. GAME OVER. Nul. Pourquoi, si le jeu impose des ultimatums, n’empêche-t-il pas d’envoyer des chevaliers en mission le cycle d’avant ? Oui, on pourra rétorquer qu’il fallait prévoir (chaque mission indique effectivement le nombre de cycles nécessaires), mais non, ça ne fonctionne pas. Surtout que c’est un prétexte pour aller voir le diable et se servir du remonte-cycle.

On est vraiment loin de la permissivité de l’incroyable Crown Gambit, le précédent jeu des développeurs.

Il faut que je le dise, parce que ça me reste en travers : Crown Gambit, c’était une claque. Un jeu de cartes narratif, tendu, avec cette ambiance dark fantasy celto-bretonne qui te prenait à la gorge. Et là, on troque tout ça contre une simulation de gestion. C’est propre, c’est malin, mais c’est plat. Le lépreux ressuscité méritait mieux qu’une simple gestion de manants dans une tour qui ne brille pas tant que ça au final.

Ensuite, ce fameux retour dans le temps. Sur le principe, chapeau ! Mais quand on prend du recul, ce pacte, c’est du Ctrl+Z de base. Le geste le plus grave qu’un homme puisse poser, vendre son âme, pour réécrire le passé, devient une simple fonction. Bof…

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Un énorme souci de jeu : le système de « combat », ou plutôt de « je choisis qui pour la mission ». C’est simple, après deux grosses parties, je n’ai toujours rien compris. Chaque mission te demande de choisir un certain nombre de chevaliers, t’annonce telle ou telle récompense et une durée en cycles. Puis elle affiche une espèce de diagramme avec les caractéristiques exigées. Sauf qu’on n’y comprend rien. Par exemple, il t’indique CHA faible, FOR moyenne. Tu penses alors choisir ta guerrière un peu nunuche, qui a 10 en force et 2 en charisme. Oui, mais non. Car chaque fois que tu proposes la mission à ton héros ou à ton héroïne, il ou elle te répond que ça l’enchante, ou que ça lui fait peur… sans vraiment tenir compte de ses statistiques. Du coup, tu finis par choisir en fonction de ses goûts. C’est nul, mal fait, et en plus le jeu ne t’explique RIEN DU TOUT de ses mécaniques. POURQUOI ?

Et surtout, pourquoi ne pas avoir gardé le système de Crown Gambit, tellement fun et jouissif ? Ça aurait vachement bien collé, en plus. Quel dommage…

Dernier problème : le jeu s’essouffle. Vraiment. Là où le jeu précédent proposait un excellent système de combat et une narration captivante, avec ce groupe que l’on galérait à emmener d’un point A à un point B en évitant le déluge (Tiens, à y repenser, ça aussi c’est très christique…). Ici, les premiers chapitres pétillent, puis ça retombe. Les développeurs ont été incapables de tenir la créativité des débuts sur la longueur. Le tout finit creux, coincé entre le visual novel et un jeu à la Sims : beau, mais lourd.

Le français est d’excellente qualité, ce qui compte pour un jeu aussi bavard. Certaines répliques sont sympathiques. Tous nos chevaliers et chevalières sont tiraillés par leurs propres démons et nous le font savoir. Des romances sont possibles, au choix. Même plusieurs, en fonction de notre appétit. Il y a aussi un système de relations qui évoluent en bien, comme en mal, selon nos choix de dialogue, et surtout selon qui l’on envoie en quête… Encore un truc que les statistiques n’influencent pas, et qui reste incompréhensible.

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« Être roi, c’est facile. C’est supporter les chevaliers qui est compliqué. »
Dafalgan

Sovereign Tower n’est pas un mauvais jeu. Il est même bien fichu sur la forme. Sur le fond, beaucoup moins. Après, mon jugement est peut-être sévère, parce que j’attendais plus du studio qui m’avait scié avec Crown Gambit. Un studio qui avait entre les mains la matière d’un chef-d’œuvre spirituel, et qui en a fait un jeu juste correct.

J’en sors amer, et je n’ai pas fini le jeu. Là où j’ai fait trois runs complets de Crown Gambit. À prendre pour ce que ça vaut.

+ Une traduction FR excellente
+ Une DA à pleurer tellement elle est belle
+ Un rythme de jeu facile à suivre
+ Enormément de rejouabilité
+ Très bien écrit

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Beaucoup trop redondant
– Système de « non combat » stupide et inintéressant
– Le système de retour en arrière, mal emmenée  
– Aucune explication du jeu par le jeu
– Un lore qui manque d’être immersif

Dafalgan
Dafalgan
Un seul mot d'ordre : se faire plaisir, même si cela fait en réalité 5 mots. Qu'importe, entre deux bières et un jet de dé foireux, je me console en castant tout un tas de sorts pourris sur fond de Naheulband en attendant de me plonger dans un bon Gemmel :)

1 COMMENTAIRE

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Crest

Merci pour le test.
Dommage que l’aspect technique ne soit pas au niveau de l’esthétique.

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