Les dernières nouvelles que l’on vous a données du dungeon crawler Monomyth, c’était en mai. Eh bien mardi, Rat Tower Software a partagé avec nous des informations, vidéo à l’appui au sujet de son développement.
Il nous propose de jeter un coup d’œil à la dernière zone bêta et d’écouter un court extrait de la musique de combat. De plus, on peut apercevoir le système de criminalité et son implémentation, même si cela reste extrêmement primaire pour le moment.
Le développement de Monomyth progresse rapidement ! Je travaille toujours sur le patch beta 4, qui devrait être prêt dans les prochaines semaines. Comme je vous l’ai dit la dernière fois, j’ai déjà ajouté une partie du contenu de la beta 4 dans un petit patch intermédiaire, notamment le nouveau système de commerce. Voyons donc ce qui s’est passé depuis.
J’ai passé beaucoup de temps à terminer la partie principale du jeu. La forteresse intérieure de Lysandria servira de base à vos aventures dans les donjons inférieurs. Elle sera remplie de boutiques, de tavernes, d’habitations ordinaires, de taudis et de lieux de culte. Des gardes patrouillent dans les rues, des PNJ peuplent chaque coin de rue – c’est une véritable petite ville souterraine. On peut y boire un verre ou faire réparer son armure. J’ai même pensé à des combats d’arène dans la taverne de la ville basse, mais j’ai bien peur que cela ne soit actuellement pas dans les cordes du projet. En fin de compte, j’avais plus d’idées que je ne pouvais en réaliser et, pour gagner du temps, j’ai réduit les choses à une taille gérable ici et là.

La structure des lieux est pratiquement terminée, de même que les détails de la plupart des habitations. J’essaie d’intégrer quelques secrets et défis optionnels ici et là. Par exemple, vous n’êtes pas censé entrer dans les habitations de la ville haute. Elles sont gardées et interdites aux étrangers, mais cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas essayer d’y entrer. Il suffit de se méfier des gardes.
Ce sont des détails comme celui-ci qui font d’un simple lieu de ressources un véritable environnement de jeu immersif, et j’essaie de me concentrer sur ce point également.
Bien sûr, il y aura aussi des quêtes, c’est un lieu de rencontres après tout. Par conséquent, vous aurez l’occasion d’utiliser vos compétences sociales. En particulier la compétence d’élocution, qui s’avère également utile lors des échanges avec les PNJ. La forteresse intérieure de Lysandria est peuplée d’une variété de personnages, chacun avec ses propres problèmes. Comme vous êtes un étranger, leur confiance est difficile à gagner, mais les récompenses vous aideront dans votre recherche de votre frère et du don divin.
Naturellement, la forteresse intérieure jouera également un rôle important dans la quête principale du jeu. J’ai implémenté environ deux tiers de la logique de la quête principale. Il manque encore quelques étapes, que j’espère terminer à temps pour la bêta ouverte aux backers. D’une manière générale, elle sera jouable jusqu’au dernier chapitre, qui sera ajouté avec le contenu pour les backers.
En plus de travailler sur la nouvelle zone, j’ai également travaillé sur l’IA. Plus précisément, je me suis assuré que les alertes de combat fonctionnent correctement. D’un point de vue technique, cela signifie simplement que la logique du joueur est correctement notifiée si elle est reconnue par le système de perception d’un personnage hostile. En termes pratiques, cela signifie que j’ai enfin pu ajouter de la musique de combat ainsi que des mélodies de victoire et de mort.
Dans les prochaines semaines, j’apporterai probablement aussi quelques changements à la musique de l’environnement standard. Cela fera partie d’une phase de polissage plus importante après le patch 4 de la version bêta.
De plus, j’ai commencé à travailler sur les doublages de base. Bien sûr, il n’y aura pas de dialogues entièrement doublés dans Monomyth. Cela coûterait beaucoup trop cher. Cependant, vous verrez, ou plutôt entendrez, des voix pour les salutations, le commerce, les PNJ au repos, peut-être les attaques, et ainsi de suite. J’ai demandé à quelques acteurs de prononcer quelques lignes pour le jeu et s’ils sont utilisés avec suffisamment de parcimonie, ils donneront un caractère plus distinctif aux PNJ du jeu. D’une manière générale, nous entrons maintenant dans une phase de développement où je peux me concentrer sur l’amélioration des choses pour que le jeu se démarque davantage. J’espère aussi pouvoir améliorer certaines choses sur le plan esthétique.
Quoi qu’il en soit, que reste-t-il à faire en ce qui concerne le patch 4 de la bêta et où allons-nous directement après cela ? Comme je l’ai dit, la zone est en grande partie terminée, mais il reste encore du travail à faire en ce qui concerne les personnages. J’ai encore quelques tâches d’écriture en cours, ainsi que la logique des quêtes qui y est liée. En outre, la nouvelle zone nécessite encore une bonne distribution des objets et quelques raccourcis, par exemple, vers une autre partie du jeu. La forteresse intérieure est déjà correctement connectée au système de voyage rapide, ce qui facilite le retour et l’approvisionnement en objets.
Une fois toutes ces choses faites, le patch sera téléchargé sur la branche bêta et les bêta-testeurs pourront y jouer peu de temps après. Après cela, nous entrerons enfin dans la phase de peaufinage. J’ai une poignée de sujets à aborder durant cette phase, mais le plus important est de retravailler rapidement les deux premiers domaines, d’améliorer les performances, de mettre à jour les mécanismes et l’animation des combats, et de mettre à jour les ennemis et les défis en général. Je pense que je publierai ces améliorations dans une série de petits patchs avec un temps d’itération significativement plus rapide que les patchs actuels de la bêta.
Une fois le polissage terminé, nous passerons rapidement à la bêta ouverte pour les backers et nous verrons quels types de bugs vous pouvez encore trouver. Après les avoir corrigés, j’essaierai de rendre le jeu prêt pour le grand public dès que possible.

