NEWS – Shadow of the Road : Système d’initiative

[ad_1]Après une interview en interne la semaine dernière, le studio Another Angle Games nous propose son dixième journal de développement qui met l’accent sur le système d’initiative et son évolution durant le développement dans leur futur Shadow of the road. Vous savez le timeline parfois visible qui permet de savoir dans quel ordre agissent les unités durant un tour de combat.

Eh bien en fait, vous n’apprendrez pas forcément grand chose ! Explication avec une traduction du devlog :

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.. Avez-vous déjà entendu parler d’un système d’initiative ? C’est un élément incroyablement vital dans de nombreux RPG au tour par tour ! Et la situation n’est pas différente dans Shadow of the Road, où il joue un rôle fondamental. En termes simples, sa tâche principale est de déterminer l’ordre dans lequel les personnages doivent effectuer leurs mouvements.

Partageons un peu l’histoire de comment ce système a évolué dans notre jeu…

Dans le passé…

Au début, nous avions une approche très « Xcom-like » où les joueurs pouvaient effectuer des mouvements avec tous les personnages dans n’importe quel ordre (et plusieurs fois au cours de leur tour, en utilisant les points d’action/de mouvement disponibles). En d’autres termes, le joueur basculerait entre les personnages, effectuerait des actions, terminerait son tour, et après cela, le jeu donnerait la main à l’IA qui agirait de la même manière.

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Nous avons présenté ce système de combat durant le PAX en 2020. Et même si cela remplissait son objectif, nous sentions que notre jeu avait besoin de quelque chose de plus… Quelque chose de plus profond ! Nous avions besoin d’un système qui permettrait aux joueurs d’anticiper les mouvements ennemis, d’analyser les situations et d’avoir une influence totale sur ce qui se passe sur le champ de bataille !

Alors maintenant !

L’itération actuelle du système s’inspire des combats de samouraïs où il est crucial de tout observer et de prendre des décisions qui ont un impact significatif sur le déroulement de l’affrontement. Le cœur de cette mécanique tourne autour de l’initiative du personnage.

Tous les personnages participant à la bataille sont triés en fonction de leurs valeurs d’initiative et celui avec la valeur la plus élevée commence son action. Les valeurs d’initiative par défaut sont prédéfinies, mais peuvent changer au fur et à mesure du développement du jeu. Plusieurs facteurs influencent le statut, comme une pénalité d’initiative après dégâts et des effets secondaires.

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En introduisant ce système, nous avons pu intégrer plus de mécanismes de combat qui en rehaussent la profondeur. La principale innovation ici sont les attaques retardées !

Ces attaques sont plus efficaces, mais comportent un risque d’échec. Une attaque retardée est réalisée comme nouvel élément sur la timeline. Le personnage qui l’initie ne peut donc pas bouger et termine automatiquement son tour. S’ils sont attaqués avant d’exécuter l’attaque, celle-ci sera interrompue.

Ce système fonctionne également par rondes, avec chaque unité qui effectue un mouvement par tour.

Malheureusement…

Les modifications introduites présentent également certains inconvénients qui rendent cette solution loin d’être parfaite. Les problèmes notables incluent :

– Retarder les attaques d’une valeur fixe peut conduire à des situations où personne sur le champ de bataille ne peut les contrer ou les interrompre. Nous avons tenté de résoudre ce problème en retardant les attaques en fonction de facteurs tels que le nombre de personnages, mais cette solution ne sera pas suffisante.
– Les déplacements de l’axe du temps sont incohérents. Nous n’avons pas trouvé de solution qui nous permette de déplacer de manière prévisible et équitable une unité, par exemple, au tour suivant. Un personnage ayant reçu beaucoup de dégâts se retrouverait à la fin de la file d’attente lors d’un round donné.
– Le risque d’avoir une valeur d’initiative négative. Après avoir reçu un nombre suffisant de dégâts, une unité peut avoir une valeur d’initiative négative, ce qui n’est pas considéré comme une valeur valide. Bien que nous puissions théoriquement essayer d’atténuer cet effet en augmentant les valeurs de base, cela n’éliminerait pas tout le problème.

Mais devinez quoi… ? Ces problèmes nous ont incités à travailler sur une autre version du système !

Ce que l’avenir nous réserve…

Traitez cela comme un petit aperçu, mais… Dans les systèmes précédents, le jeu était divisé en tours au cours desquels les points d’action et les mouvements des personnages étaient réinitialisés au début de chaque tour suivant. Le nouveau système aura une dimension supplémentaire et nous abandonnerons le concept de tour. Cependant, nous n’avons pas l’intention d’en révéler trop pour l’instant, car il y a plus à venir.

Rassurez-vous, tout évolue continuellement !
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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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