BIG NEWS : Alaloth : champions of the four kingdoms, donner vie à un monde imaginaire

Décidément, chez Gamera Interactive, ça bouge beaucoup cette semaine. Le 17, le studio nous parlait des dieux d’Alaloth : champions of the four kingdoms, et le 18, il nous parlait de la création de leur monde dans un second journal de développement. On vous propose donc une petite traduction.

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Quand nous avons commencé la pré-production d’Alaloth : champions of the four kingdoms en 2017, nous savions que nous voulions faire un jeu en 3D. Le prototype original était très cool et nous avons attiré l’attention de quelques magasins en le montrant lors de différents événements. Finalement, nous avons décidé d’annoncer le jeu très tôt dans son calendrier parce que nous avions la chance d’être présentés par IGN sur l’ensemble de son réseau.

Cela signifiait des millions de personnes y ayant accès et c’était le meilleur moyen de faire démarrer le projet ! Quoi qu’il en soit, tout en réfléchissant aux avantages et aux inconvénients du plan que nous avions en tête, et toujours occupés par la pré-production, nous avons décidé de changer de cap. Les environnements constituent la majeure partie de ce que vous voyez à l’écran d’un jeu et, de par leur complexité, ils sont parmi les choses les plus difficiles à rendre sur un ordinateur. Pour être aussi attrayant que possible tout en pouvant fonctionner sur presque toutes les plateformes, nous avons décidé qu’Alaloth : champions of the four kingdoms devait utiliser des environnements pré-rendus.

Passer à l’utilisation d’environnements entièrement pré-rendu a complètement changé notre façon de travailler, mais à cette époque, nous pensions qu’il aurait été beaucoup plus facile de pousser le département artistique que de stresser les codeurs, à un moment où nous étions encore à la recherche de talents capables de pousser Unity jusque dans ses limites et en travaillant encore sur nos outils. Cela s’est avéré être un choix judicieux qui nous a permis de travailler sur notre idée de créer un hybride, entre un RPG classique et un jeu d’action moderne, en amenant la mécanique 3D à une vue isométrique. C’est un défi. Unique.

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Le fait de travailler avec des environnements pré-rendus permet un flux de travail beaucoup plus rapide et moins de contraintes pour nos ordinateurs, avec le seul inconvénient que les scènes ne peuvent pas être tournées pendant le jeu. Selon le type de scène, qu’il s’agisse de combat ou de non-combat, nous partons d’un concept, en soulignant les éléments clés de l’expérience que nous voulons offrir. Pour les villes, l’accent est presque uniquement mis sur les éléments visuels, tandis que le fait de traiter une zone de combat apporte une portée totalement différente à la conception du niveau. Quelle que soit la scène sur laquelle nous travaillons, la première étape après l’étape du concept est de mesurer sa taille. Il serait vraiment mauvais d’avoir des tailles extrêmement différentes à l’intérieur d’une même série de zones, c’est pourquoi nous mesurons essentiellement deux types de valeurs : la distance minimale qu’un joueur doit parcourir pour atteindre le bord d’une zone et celle qu’il doit parcourir pour atteindre approximativement chaque point de la zone. Chaque type de zone, qu’il s’agisse d’une ville, d’une zone de combat ou de n’importe quoi d’autre, est enfermé dans une gamme de tailles qui ne peuvent pas être brisées.

À ce stade, plusieurs professionnels travaillent ensemble pour trouver le bon équilibre entre performance, attrait visuel et éléments de conception. Lorsque toutes les tailles sont fixées et que la zone accessible a été créée, l’artiste de l’environnement, en collaboration avec un designer, commence à construire la scène.

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Alors que pour les zones sans combat, le processus est plus ou moins simple, pour les scènes de combat, nous devons garder un œil sur le déroulement des combats. De nombreux éléments de conception peuvent être utilisés pour améliorer l’expérience de l’utilisateur et permettre au joueur d’interagir avec les environnements au lieu de simplement les traverser. Cependant, ces mécanismes de conception sont proposés à des stades avancés, car nous voulions garder les premières scènes plus simples et ajouter progressivement plus de défis au fur et à mesure qu’un joueur avance dans son aventure.

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Une scène est progressivement construite, à partir du sol, avec une lumière neutre pour mieux voir tous les détails importants. À ce stade, nous tenons surtout compte du déplacement et des obstacles ; tout doit être aussi facile que possible à traverser, tandis que les ennemis ne peuvent pas rester coincés ou bloquer un joueur dans un coin.

Lorsque tout est à sa place, nous réglons les lumières en fonction de l’ambiance que nous souhaitons créer.

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Ensuite, nous nous concentrons sur les effets spéciaux tels que le post-processing, le brouillard et les particules. En gardant à l’esprit que tout va être texturé, nous nous assurons de faire migrer les éléments animés vers les scènes finales, comme les flammes, l’eau et d’autres effets visuels similaires. À ce stade, la plus grande partie du travail est terminée et nous procédons à la conversion avec un ensemble de textures que notre outil propriétaire produit automatiquement sous forme de gamme d’images. Non seulement une texture de couleur est produite, mais aussi des éléments techniques tels que la profondeur, l’occlusion et des informations géométriques, ainsi que des lumières de navigation et en temps réel.

Les éléments techniques sont déplacés dans la scène finale pour faire fonctionner les choses, tandis que les couleurs subissent une dernière étape de peinture à la main pour améliorer des détails qui seraient trop complexes à réaliser en 3D.

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Enfin, la scène est peuplée de PNJ et de monstres et testée à maintes reprises pour s’assurer que tout fonctionne comme il se doit.

L’ensemble du processus prend de 3 à 5 jours, en fonction de la taille de la zone. C’est pourquoi nous avons pu créer plus de 100 zones avec une équipe relativement réduite en moins d’un an. Des scènes entièrement en 3D auraient nécessité beaucoup plus de temps et de ressources pour obtenir des résultats similaires, avec la nécessité d’une machine beaucoup plus puissante pour le faire fonctionner.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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