BIG NEWS – Project Haven, nouvelles de juillet 2021

[ad_1]Comme le mois dernier, Foresight Games est heureux de nous donner des nouvelles de Project Haven. On notera surtout que la démo sur Steam a disparu, mais qu’une nouvelle est apparue à l’occasion du festival Dreamhack Beyond depuis le 24 juillet. Et une nouvelle améliorée arrivera aussi en août durant la Gamescom.

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Cela fait quelques semaines depuis le Steam Next Fest, et nous espérons que vous vous êtes amusé à jouer à la démo de Project Haven. Bien qu’il soit encore relativement tôt dans le développement (nous sommes officiellement encore en alpha et presque tout est encore sujet à changement), nous pensons que cela représente notre vision du jeu ….

Tu me parles?

D’après les commentaires que nous avons reçus sur la démo, nous avons déjà identifié et résolu bon nombre des plus gros problèmes du jeu. Pourtant, un élément s’est clairement démarqué comme particulièrement source de division parmi les joueurs – notre système « bark combat ». Bien qu’il fonctionne comme prévu, les joueurs sont divisés sur le fait que cela apporte de la saveur aux batailles ou ajoute simplement du bruit inutile au champ de bataille, et la réponse des joueurs varie beaucoup entre les personnages.

Alors que nous peaufinons certaines lignes de dialogue pour mieux représenter les conditions du champ de bataille et notre intention thématique, nous examinerons attentivement les moyens permettant aux joueurs de contrôler la fréquence et l’intensité des discussions dans le combat.

Bougez comme vous le voulez

En outre, nous nous sommes concentrés sur le pathfinding des personnages afin de nous assurer qu’ils ne se retrouvent plus dans des endroits où ils ne peuvent pas s’échapper. En ce qui concerne le mouvement, nous avons implémenté une toute nouvelle technique avancée : une commande qui permet aux personnages de contourner un obstacle tout en visant un point fixe. Une excellente technique pour passer une porte potentiellement dangereuse, comme vous pouvez le voir dans ce clip :

Nous avons également amélioré la façon dont les personnages se déplacent lorsqu’ils se penchent de leur lieu de couverture. Les personnages peuvent désormais sortir de leur couverture pour mieux voir ce qui se passe dans un coin, au prix d’un seul point d’action, ou simplement se pencher légèrement pour minimiser la quantité de chair qu’ils exposent aux balles qui arrivent.

Et parce que vous ne devriez jamais sauter sur vos jambes, nous avons ajouté plus d’options d’accroupissement et de position couchée à l’interface utilisateur. Vous pouvez désormais effectuer ces actions par le biais du menu radial ou de la barre d’action. Bien sûr, les vrais joueurs ont mémorisé leurs touches de raccourci pour que l’entraînement se poursuive tout au long de la bataille.

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En ce qui concerne l’amélioration de l’interface utilisateur, la trajectoire de déplacement planifiée de votre personnage est désormais entièrement visible en mode libre. Vous verrez une ligne continue tracée le long de votre trajectoire de mouvement prévue, au lieu de simplement la version en pointillés en mode Tour par tour.

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Et une amélioration de la qualité de vie fréquemment demandée : vous pouvez désormais maintenir le bouton central de la souris enfoncé pour ouvrir un tout nouveau monde d’options de mouvement de caméra, lorsque vous avez absolument besoin de l’angle parfait pour un échange de tirs.

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L’avenir du combat, demain

Et nous aurons beaucoup plus de changements dans le futur. L’interface utilisateur est de plus en plus appréciée à tous les niveaux pour à la fois la rendre plus rapide et plus facile à utiliser, mais aussi présenter des informations plus pertinentes aux joueurs à tout moment. Nous mettrons également en œuvre un moyen de contrôler la visibilité des caméras, en particulier dans les bâtiments, afin de mieux naviguer dans ces situations.

Nous massons le cerveau de notre IA afin qu’elle ait une gamme de comportements plus naturelle. À l’heure actuelle, les ennemis sont soit très redoutables et préparent le tir parfait, soit aveugles à l’opportunité la plus simple. De plus, certains bugs ont été identifiés, faisant jouer les PNJ de manière moins qu’optimale.

Et nous allons vraiment creuser profondément dans le cerveau de nos personnages pour peaufiner leurs « aboiements » de combat. Nous ajouterons de nouvelles lignes pour couvrir plus de scénarios possibles et réduire la répétition du dialogue, et augmenter la quantité d’interaction et de plaisanterie de combat entre les personnages. De plus, certaines lignes plus maladroites sont soit supprimées, soit réécrites pour mieux transmettre le ton que nous voulons projeter.

Ce ne sont que quelques-unes des améliorations que nous allons apporter, mais restez à l’écoute pour plus de mises à jour !

Des chiffres

Et pour conclure, quelques statistiques intéressantes de notre passage au Next Fest :

  • Près de 700 d’entre vous nous ont laissé des commentaires. Nous aimons vous entendre!
  • La plupart des joueurs (72 %) ont joué à la démo en mode Normal. 20% ont joué en mode Facile et seulement 8% ont défié les modes Difficile ou Insensé.
  • 74% d’entre vous ont désactivé le filtre « anti gros mots ». Vous aimez clairement vos mercenaires grossiers et vulgaires.
  • Seuls 5% ont joué à la démo en mode coopératif. Le jeu est conçu pour la coopération à partir de zéro, alors partagez le plaisir avec un ami.
L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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