Débat #20 : Pour ou Contre la génération aléatoire des niveaux ?

Cet article a été écrit et publié à l’origine le 30 mai 2014 sur le site RPGFrance par Batman, Iosword & Narakir.

Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

L’un de mes vénérables confrères, Skoeldpadda, pour ne pas le citer, a dit un jour : « le plus dur, ce n’est pas d’aléatoire, mais d’en revenir !». 

Une bien belle façon d’illustrer un genre qui lui est cher, les fameux roguelike. Un genre construit sur le principe même de l’aléa et de l’imprévisibilité, où chaque pas peut vous être fatal. L’aléatoire est une notion complexe à définir, plus encore dans le monde binaire de l’informatique composé de zéros et de uns. Antoine-Augustin Cournot le définissait ainsi : « Le hasard, c’est la rencontre de deux séries causales indépendantes.», et c’est exactement ce qui nous intéresse ici.

Que l’on parle de « pseudo-aléatoire » ou de « génération procédurale », les développeurs ont su tirer parti de ces principes pour piéger le joueur, pour l’empêcher d’anticiper, d’apprendre par cœur la construction d’un niveau. Alors, véritable révolution menant à des jeux à la durée de vie infinie, ou fausse bonne idée qui n’aboutit qu’à des niveaux pauvres et manquants de fantaisie ? Iosword et Narakir prennent partie sur le sujet !

Batman

Pour débat

POUR : Iosword

Il y a des jeux que j’aimerai toujours et auquel je rejouerai sans cesse. Et j’y passerai un moment agréable mêlé d’une déception : celle causée par l’absence du plaisir de découverte. Bien sûr, le loot que j’aurai sur les ennemis changera, peut-être même qu’il y aura des trash mobs en plus. Mais pour ce qui est du reste, je sais que derrière cette porte : il y a X et Y qui m’attendent.

Et c’est là le charme d’un jeu à génération procédurale ! Bien sûr, nous ne cherchons pas la même expérience en jouant à Knight of the Old Republic qu’à Sword of the Stars : The Pit. Mais personne ne pourra nier qu’une génération procédurale bien réalisée, mêlée à de bonnes mécaniques de gameplay, donne des jeux qui sont des gouffres à temps, car potentiellement infinis. Nous ne pouvons plus perdre notre plaisir de découverte parce que nous ne serons jamais sûrs de ce qui nous attendra. 

C’est le cas de n’importe quel roguelike et de certains dungeon crawler. Mais c’est aussi le cas de jeux en ligne comme Diablo 3 qui pour s’inventer une rejouablité high Level a eu l’idée de créer des zones et événements aléatoires. Mais nous pouvons aussi nous éloigner un peu des RPG pour voir que d’autres types de jeu profitent de cette technologie comme Minecraft, Starbound et dérivés qui, outre le fait d’être aimés de leur communauté pour leur côté bac à sable, gagnent à avoir une génération procédurale. Il en va de même pour des jeux de stratégie de Civilization au 4X velu comme Distant Worlds, aux city builder comme Banished.  

Pouvoir avoir des maps différentes, c’est avoir des conditions de jeu différentes. C’est pouvoir relever un nouveau défi, c’est n’être sûr de rien, c’est tout simplement de la rejouablilité. Et cette-dernière est bien mieux pensée que celle les développeurs qui nous disent : « Regardez, notre jeu est rejouable : vous avez le choix entre la Kalachnikov et le Beretta 951 ! »

Aujourd’hui, la génération procédurale est une vraie mine d’or pour les développeurs. Bien sûr, cela cause un effet de mode et des essais pas forcément glorieux, car la génération procédurale doit s’allier de bonnes mécaniques de jeu. Et quand, enfin, c’est le cas, nous arrivons devant un Faster Than Light ou un Don’t Starve.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Narakir

La génération aléatoire est aux jeux vidéo ce que la production de masse est à l’artisanat. Car si, créer des mondes aussi vastes et exploitables que ceux de Minecraft ou Civilisation est un prodige technique, ils leur manque un contexte, un sens, des choses qui ne peuvent être obtenues que part la main et la pensée humaine.

La quantité de ces mondes est infinie, mais ils sont totalement interchangeables, chacun n’est qu’une autre série des mêmes chiffres placés dans un ordre différent, qui au final n’a pas d’importance. Le monde généré aléatoirement n’existe que pour le présent et la seule histoire qu’il aura se fera dans la durée grâce à l’intervention humaine, celle du joueur.

Quand je traverse pour la première fois le monde 454389X78976 de Minecraft que je viens de générer, j’y découvre un temple perdu qui m’intrigue, hélas je ne pourrais jamais savoir par qui et pourquoi il a été construit, simplement qu’il a été placé là par des algorithmes, oh combien complexes et intéressants, mais les chiffres sont des choses froides et objectives, sans imagination.

À l’opposé, quand j’arpente les immensités de Bordeciel ou de Morrowind, j’ai l’impression que ces donjons, ces lieux oubliés qui se révèlent à mes yeux sont des vestiges qui s’inscrivent dans le temps. Des humains ont décidé qu’ils devaient être là et leur ont donné un passé, certes fictif, mais qui renforce mon impression d’être dans un monde vivant, unique, immersif. Les mondes « faits mains » sont en quelque sorte des tableaux interactifs. Rien ne m’interdit de peindre une autre couche en jouant, j’y suis même invité. Alors que j’explore et interagis, j’ai l’impression de toucher et de communiquer avec les créateurs originels, je réagis et je m’interroge sur leurs intentions, leurs pensées. Je ne suis plus seul devant mon écran à regarder le résultat d’une combinaison de chiffres.


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