UPDATE – Those Who Rule :
Mise à jour d’août 2022 et futur

[ad_1]La bêta de Those Who Rule étant accessible depuis juillet, le développeur Eldin Turulja a reçu pas mal de commentaires sur le jeu et a sorti une nouvelle version la semaine dernière en conséquence. Il nous propose donc une liste des changements / ajouts et nous parle de ce qui arrivera prochainement.

Un RPG tactique sans date de sortie pour le moment.

Journal des modifications

– Réduisez la difficulté du chapitre 1 avec quelques changements d’équilibre. Je voulais que le jeu soit tactiquement difficile, mais pas si difficile que les gens aient besoin de recommencer 3-4 fois le premier chapitre du jeu ! Les statistiques des combattants ennemis sont légèrement diminuées et il y a un soldat ennemi de moins.
– Ajout de variations sonores à la plupart des effets de combat, principalement à l’impact. L’effet sonore sera désormais basé sur le pourcentage de pertes de santé que vous avez infligés à l’unité. Les coups plus puissants produisent des sons plus forts. Allez comprendre !
– L’écran de défaite ne vous donnera plus une option « continuer ». Cela vous ramenait à nouveau à l’écran de la défaite, alors je l’ai retiré pour éviter de mettre du sel dans la plaie d’un chapitre déjà difficile.
– Les noms des portraits ne sont plus cachés derrière les unités !
– Correction du bug de l’effet sonore du balancement de l’arme qui, dans de très rares cas, ne fonctionnait pas.

En plus de cela, je voulais partager quelques nouveaux ajouts passionnants au jeu.
– Si vous appuyez sur « E » sur un personnage, vous pourrez désormais voir toutes ses statistiques et son inventaire, cela vaut pour les joueurs comme pour les unités ennemies. Vous pouvez également faire défiler à l’aide de la molette de la souris afin de ne pas avoir à cliquer sur des touches.

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– Mise à jour de l’interface utilisateur des informations sur les tuiles pour une meilleure apparence, c’était tout simplement moche.
– Les terrains de forêt/buissons donnent désormais un bonus défensif de +1 ! Cela devrait aider vos unités à mieux survivre au chapitre 1… si vous utilisez le terrain.
– Enfin, je voulais ajouter un peu plus de jus au combat, j’ai donc ajouté un petit tremblement d’écran et un coup d’étourdissement pendant le combat. Ce sera subtil, mais je pense que cela ajoute plus de poids au combat et rend les coups plus convaincants. Bien qu’il soit timide, je sais que certains joueurs ont facilement le mal des transports, j’ai donc ajouté un paramètre d’accessibilité dans les paramètres pour activer/désactiver cette fonctionnalité.

Avenir

Il y avait deux autres gros commentaires dans la démo.

1. L’écriture semble beaucoup ralentir le jeu. Cela a été fréquemment évoqué dans les commentaires, mais j’ai également remarqué que de nombreuses personnes qui jouent commencent à sauter les textes parce qu’on a vraiment l’impression que le dialogue peut s’éterniser. Pour résoudre ce problème, je vais travailler avec un écrivain pour refaire le dialogue du prologue ! Ce sera un peu long, mais c’est le même auteur qui a fait une grande partie du dialogue du chapitre 1, ce qui, je pense, était une nette amélioration par rapport à ce que j’ai fait dans le prologue.

2. Mises à jour de l’interface utilisateur. Beaucoup de retours sur la quantité de clics inutiles. J’ai aussi remarqué, en regardant les parties, que les gens essayaient de cliquer sur les personnages plus tôt, et d’aller dans l’inventaire pour faire certaines actions qui n’étaient pas autorisées, et cela pouvait être une expérience frustrante. L’interface utilisateur actuelle a toujours été censée être un espace réservé pour obtenir des commentaires sur le gameplay lui-même, mais je pense qu’il est enfin temps de faire un peu de remake.

Le but de l’interface utilisateur est d’être aussi simple que possible tout en restant intuitif, c’est le but ultime. Dans cet esprit, j’ai cartographié les flux, ce qui vous permettra de jouer un tour d’unités entières en seulement 3 clics de bouton (parfois même 2). Les unités seront automatiquement sélectionnées et leur mouvement affiché, vous cliquerez donc OÙ se déplacer (1), QUI attaquer (2), et si vous n’aimez pas l’attaque par défaut, alors QUELLE attaque utiliser (3).

Voici à quoi ressemblera la nouvelle interface utilisateur. Notez qu’il s’agit toujours d’un travail en cours, et qu’il n’est pas actuellement associé à un code, donc tout est activable (d’où le fait que les trois armes soient dites équipées), mais il sera beaucoup moins « chargé » une fois qu’il affichera les capacités réelles :
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C’est tout pour la mise à jour d’août ! J’ai hâte de partager le nouveau flux d’interface utilisateur avec vous tous le mois prochain, ainsi que d’autres interfaces utilisateur mises à jour pour offrir une expérience utilisateur plus cohérente et intuitive.

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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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