BIG NEWS – Alaloth : Champions of the Four Kingdoms : Ce qui a façonné le jeu

Je ne sais pas si vous avez eu l’occasion de jouer à Alaloth : Champions of the Four Kingdoms qui se définit comme un croisement entre Baldur’s Gate et Dark Souls, mais son PDG et directeur de la création Alberto Belli a proposé un article sur les réflexions sur la conception et des décisions prises en coulisses qui ont fait le jeu. Dix points qui définissent bien le jeu. Notez aussi que l’on vous proposera un test prochainement.

Lorsque j’ai eu l’idée de créer Alaloth, je savais que nous voulions offrir quelque chose de spécial. Il ne s’agissait pas seulement de créer un autre jeu de rôle, mais de créer un monde avec de la profondeur, des défis et une âme, inspiré par les classiques avec lesquels j’ai grandi en jouant. À l’approche de l’annonce du premier DLC, nous avons pensé que c’était le moment idéal pour raconter quelques histoires, non seulement sur le jeu lui-même, mais aussi sur l’incroyable parcours qui a présidé à son développement. Des inspirations créatives qui ont façonné son monde brutal et magnifique aux obstacles que nous avons surmontés en cours de route. Alaloth est né d’un amour pour les RPG purs et durs, mêlant des inspirations classiques à une approche nouvelle des combats stimulants et de la construction d’un monde profond. Pour célébrer le chemin parcouru, nous allons nous plonger dans deux mises à jour spéciales. La première vous emmènera dans les coulisses du développement, des inspirations et de l’évolution d’Alaloth. La seconde se concentrera sur les secrets du jeu et les détails qui vous ont peut-être échappé !

1. UNE LETTRE D’AMOUR AUX CLASSIQUES : RPG, LIVRES ET FILMS

Alaloth est l’aboutissement d’années d’aventures riches et personnelles qui ont façonné ses fondations mêmes. L’inspiration puise largement dans l’enfance du créateur, en commençant par Dungeons & Dragons et en s’étendant à travers des décennies d’exploration à la fois dans le jeu et dans la narration. Il ne s’agit pas seulement d’un jeu, mais d’un hommage aux classiques bien-aimés qui ont défini toute une génération. Vous y trouverez des échos du Seigneur des Anneaux, mais aussi la crudité de Conan, la magie fantaisiste de Willow, la romance légendaire de Ladyhawke et l’attrait sombre de Stormbringer. L’influence des jeux est également indéniable : d’innombrables heures passées dans The Elder Scrolls II : Daggerfall, le premier jeu « sans fin », et Ultima Online, l’expérience expansive qui a laissé une marque indélébile. Baldur’s Gate et les classiques de la TSR sur Amiga ont également joué un rôle clé, tout comme l’influence de Moontone et Rolemaster, qui offraient des mondes profonds à explorer et dans lesquels s’immerger.

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Bien sur, tout a commencé ici.

2. COMMENT UNE BONNE IDÉE EST LA CLÉ POUR SE DÉMARQUER

Lorsque vous êtes une petite équipe indépendante qui finance elle-même son projet, vous devez trouver un moyen de vous démarquer dans un océan de jeux soutenus par de grands studios aux ressources plus importantes. Il s’agit de trouver son propre créneau et de construire quelque chose qui résonne dans cet espace. C’est pourquoi nous avons décidé de créer un jeu qui allie la construction d’un monde, l’histoire et la profondeur des RPG isométriques classiques avec l’action et les combats basés sur les compétences des jeux modernes de type Souls. C’est un peu comme si Baldur’s Gate et Dark Souls avaient un bébé : cette combinaison unique s’est avérée très payante, et notre base de joueurs l’a souvent citée comme l’un des aspects les plus attrayants du jeu. Alors que la plupart des développeurs vantent le caractère unique de leurs titres, nous n’essayons pas de réinventer la roue, car il est difficile de le faire sur un marché aussi encombré. Mais nous avons réussi à créer quelque chose de nouveau : une expérience unique qui se démarque. On pourrait l’appeler « Alalike », et il ne ressemble à rien d’autre.

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Créer un jeu unique : le seul moyen de se démarquer des autres…

3. FAIT A LA MAIN, MAIS PAS PROCÉDURAL

Au fond, ce jeu repose sur une conception artisanale, mais il ne craint pas les avantages de la génération procédurale. Alors que le monde et les personnages sont méticuleusement conçus pour raconter une histoire cohérente, il y a une toute petite couche de contenu généré aléatoirement, comme les primes, qui ajoute de la variété et de la rejouabilité. Ce mélange permet au jeu d’être à la fois personnel et dynamique, offrant de nouveaux défis à chaque partie tout en gardant intacte l’âme d’une expérience artisanale. La décision d’utiliser des images pré-rendues a été prise en fonction de la taille et de l’envergure de l’équipe, ainsi que de la position du studio sur le marché. Il ne s’agissait pas de fuir l’innovation, mais de se concentrer stratégiquement sur l’art et l’atmosphère plutôt que de rivaliser avec les géants de la technologie qui proposent des visuels de type AA Unreal. En s’appuyant sur des éléments pré-rendus, l’équipe a pu créer un monde visuellement distinctif qui se démarque, offrant une expérience plus unique qu’un simple spectacle technologique.

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Un monde à nul autre pareil : Alaloth offre l’un des mondes les plus vastes et les plus immersifs jamais créés dans un RPG indépendant !

4. CONSTRUIT AVEC LA COMMUNAUTÉ

Bien que nous ayons été initialement contraints d’opter pour l’accès anticipé en raison de problèmes avec notre ancien éditeur et d’un partenaire de capital-risque décevant, cela s’est avéré être la meilleure décision que nous ayons pu prendre. L’accès anticipé nous a permis de nous engager directement avec la communauté, d’écouter les commentaires et de façonner le jeu d’une manière que nous n’avions pas imaginée au départ. Nous avons publié plus de 120 correctifs, 9 mises à jour gratuites et ajouté des heures de contenu à une campagne solo de 100 heures, tout en construisant l’un des plus grands mondes de jeu jamais créés par une équipe indépendante, plus grand que des jeux comme Pillars of Eternity, Baldur’s Gate et d’autres créés par des géants de l’industrie. Parallèlement à ces mises à jour, nous avons mis en place diverses activités communautaires afin d’impliquer davantage les joueurs dans l’élaboration du monde de Plamen. En participant aux activités quotidiennes sur notre Discord et les médias sociaux, les joueurs ont non seulement apporté leurs idées et leurs commentaires, mais ils ont également reçu des récompenses pour leur engagement. Cette communication bidirectionnelle continuelle a été déterminante pour s’assurer qu’Alaloth reste fidèle à son cœur tout en se développant et en évoluant avec le soutien de la communauté.

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Ce n’est qu’une des nombreuses initiatives de notre communauté !

5. CHRIS AVELLONE

Nous avons eu la chance de collaborer avec Chris Avellone, l’un des concepteurs et écrivains les plus influents de l’histoire du jeu vidéo. Chris a joué un rôle déterminant dans la première itération de Plamen, en créant la chronologie, en développant les compagnons et en élaborant le premier atlas, qui a fait l’objet de nombreuses itérations depuis. Son travail reste la base de tout ce que nous avons construit, fournissant un cadre solide qui continue à façonner le monde et la narration du jeu.

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Il est tout simplement l’un des plus grands auteurs de jeux de rôle de tous les temps !

6. UN UNIVERS CONSTRUIT POUR GRANDIR

Dragonlance a été une source d’inspiration majeure pour Alaloth, en particulier en termes de structure et de développement de la propriété intellectuelle. À l’instar de Dragonlance, qui est devenu une franchise massive avec une histoire riche, des romans et d’autres médias, Alaloth a été conçu avec une vision similaire à l’esprit, en créant un univers qui peut s’étendre sur différentes plateformes. Nous avons déjà commencé ce voyage avec Alaloth : The Tempest, une bande dessinée préquelle déjà disponible sur le marché, et l’expansion ne s’arrête pas là. Les livres arrivent bientôt, avec un roman presque prêt à être publié, et nous avons beaucoup d’autres projets passionnants en vue : Chants de héros est déjà disponible en précommande. L’objectif est de construire un monde qui ne se limite pas à un jeu, mais un univers que les fans peuvent explorer à travers des histoires, des bandes dessinées et bien plus encore, en s’assurant que le monde d’Alaloth grandit en même temps que sa communauté passionnée.

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Étendre une propriété intellectuelle de la bonne manière, en restant fidèle à ses racines tout en explorant de nouvelles frontières. Qui sait… peut-être même sur Netflix ?

7. LE PROCESSUS DE VALIDATION DE NOTRE DESIGN

Dès le début, il a été extrêmement difficile de présenter la vision du jeu aux éditeurs et à l’équipe. Nous avons commencé avec l’idée unique d’apporter un jeu 3D action de combat avec une vue isométrique, une idée dont beaucoup pensaient qu’elle ne trouverait pas d’écho sur le marché. En conséquence, nous avons perdu quelques personnes en cours de route, car elles pensaient que le jeu n’allait pas réussir ou qu’il ne valait pas la peine d’être poursuivi. Mais au fur et à mesure que nous avancions, les réactions que nous recevions étaient extrêmement positives, ce qui prouvait que nous étions sur la bonne voie. Chaque jour, nous avons vu des joueurs s’intéresser au monde, à l’histoire et aux mécanismes, ce qui confirmait que nous avions créé quelque chose d’unique. Alaloth n’est peut-être pas un jeu pour tout le monde, mais nous avons réussi à créer exactement ce que nous avions imaginé : une expérience qui se démarque dans le paysage des RPG. Cette aventure a été confirmée par la reconnaissance de personnalités du secteur et par l’attribution de prix, notamment le prix du meilleur RPG et de la meilleure direction de jeu aux Nyx Awards, ou le prix de la meilleure excellence visuelle au Reboot Blue, avec des jurés comme Fumito Ueda et Patrice Desilets qui ont fait l’éloge de notre travail. Alaloth a reçu plus de 20 récompenses internationales, 6 couvertures de presse [ce qui est unique pour un jeu indépendant] et a été nommé parmi les meilleurs jeux de rôle et les meilleurs jeux de coopération sur Metacritic en 2024.

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Rien de mieux que de voir son idée validée par des joueurs !

8. UNE MICRO ÉQUIPE DE SURVIVANTS

Notre équipe est petite mais puissante. Nous sommes une micro-équipe d’individus passionnés qui ont lutté ensemble contre l’adversité, qu’il s’agisse de la pandémie mondiale, des relations toxiques avec les partenaires ou des défis à relever dans le cadre d’une bataille juridique avec une société de capital-risque. Nous avons tout affronté, et chaque épreuve n’a fait que renforcer nos liens et notre détermination. Nous sommes peut-être petits, mais notre détermination est féroce, et notre vision commune nous fait avancer chaque jour, quels que soient les obstacles qui se présentent. Au plus fort de la production, notre équipe était un petit groupe passionné d’une vingtaine de personnes dévouées. Lorsque nous avons relevé les défis de l’Accès Anticipé, l’équipe a été réduite à 5 personnes, qui ont toutes donné tout ce qu’elles avaient pour donner vie à la vision d’Alaloth. Maintenant que le jeu est sorti, nous sommes ravis d’agrandir l’équipe, d’accueillir de nouveaux talents et de travailler sur de nouveaux projets passionnants qui feront passer Alaloth à la vitesse supérieure. En cours de route, nous avons fait le choix important de donner la priorité à l’équilibre entre vie professionnelle et vie privée, en établissant une structure de travail à distance depuis le COVID et en adoptant une semaine de travail de 4 jours. Ce changement a permis à notre équipe de rester en bonne santé, motivée et concentrée, ce qui nous a permis de maintenir un rythme durable sans sacrifier la qualité du travail.

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Nous avons commencé en tant qu’entreprise familiale dans une petite pièce, pour atteindre une équipe de 18 personnes avant COVID. Depuis le lancement de l’accès anticipé, une équipe de base de 6 personnes gère tout à distance !

9. L’IMPORTANCE D’UNE VISION À LONG TERME DANS LE DÉVELOPPEMENT

Au cœur d’Alaloth se trouve notre engagement inébranlable pour une vision à long terme. Contrairement à de nombreux autres projets indépendants qui sont souvent axés sur des retours rapides ou des étapes à court terme, nous avons toujours considéré Alaloth comme un investissement à long terme, non seulement en termes de conception du jeu, mais aussi en termes de technologie et d’outils que nous avons construits. Dès le début, nous avons cherché à créer quelque chose qui pourrait grandir et évoluer bien au-delà de sa sortie initiale, et nous avons beaucoup investi dans la création d’une fondation qui supportera le contenu, les extensions et les mises à jour à venir.

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Oui, nous voulons faire des RPG isométriques pour toujours : des inspirations classiques, une exécution moderne et aucun compromis.

10. ENGAGEMENT POST-LANCEMENT

Même après la sortie complète du jeu, notre engagement envers Alaloth et sa communauté reste plus fort que jamais. Depuis le lancement, nous avons continué à proposer des mises à jour, y compris la mise à jour gratuite Wyrmwood, qui a introduit du nouveau contenu pour tout le monde. Nous avons également ajouté la localisation pour plusieurs langues, dont l’italien, l’allemand, le français, l’espagnol, le portugais, le polonais et le turc, afin que les joueurs du monde entier puissent profiter du jeu dans leur langue maternelle. Mais nous ne nous arrêtons pas là. Nous avons promis une tonne de contenu gratuit, avec des mises à jour régulières. La feuille de route des futures mises à jour gratuites sera communiquée en même temps que l’annonce du contenu DLC passionnant prévu pour 2025, ainsi que la sortie tant attendue du jeu sur console. Nous nous engageons à offrir aux joueurs des expériences permanentes, de nouvelles fonctionnalités et un monde dynamique qui évolue avec eux.

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L’aventure est loin d’être terminée, d’autres choses vous attendent dans Plamen après la sortie de Wyrmwood, notre première mise à jour post-lancement !
L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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CROM

Magnifique en tout point que soit pour les références ou l’état d’esprit des développeurs. J’ai commencé avec cette boite de base Donjons & dragons Puis la bleu expert ect… les illustrations des boîtes étaient magnifiques , ce fût une révélation pour moi lorsque j’ai ouvert cette boite rouge. Bravo pour ce très bel article et bonne continuation pour les développeurs.

Dafalgan

Donjons & dragons for ever 🙂 J’ai passé quelques heures ce week-end dessus , mon avis reste réservé pour l’instant !

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