PLUS D’ENNEMIS, PLUS D’ACTION, PLUS DE LIBERTÉ
Gears Tactics est basé sur des actions tactiques en équipe ce qui offre aux joueurs une sacrée dose d’adrénaline et beaucoup de liberté.
Tout d’abord, vous allez affronter un grand nombre d’ennemis en même temps. A quel point ? Nous parlons d’une quinzaine d’ennemis acridiens sur le champ de bataille. Chacun d’entre eux cherchant à faire couler le sang de votre équipe, depuis les Tickers explosifs à mouvement rapide jusqu’aux énormes Boomers en forme de tanky brandissant des lance-roquettes Boomshot.
Heureusement, vous avez de quoi riposter. Dans Gears Tactics, chaque unité reçoit 3 actions qui peuvent être utilisées dans l’ordre que vous choisissez et dans n’importe quelle combinaison. Cette liberté vous donne de multiples façons de gérer chaque combat, en mettant l’accent sur la maximisation du potentiel de chaque action que vous dépensez.
Vous voyez une menace à courte distance que vous ne pouvez pas toucher sans bouger et exposer votre flanc à d’autres ennemis ? Pas de problème. Bougez, tirez et déplacez-vous vers une position sûre, le tout en un seul tour. Cette flexibilité vous permet de maximiser les dégâts et les mouvements.
L’accent mis sur la liberté s’étend également à notre système de team, qui comprend 5 classes avec plus de 30 compétences chacune pouvant être mélangées et assorties. Au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, vous débloquerez également une variété de compétences qui vous seront plus utiles pour faire face au nombre croissant – et à la difficulté – des ennemis qui sont lancés à vos trousses.
La structure des arbres de compétences de classe offre une grande flexibilité sur la façon d’utiliser votre équipe sur le champ de bataille. Vous trouverez plus d’informations sur la personnalisation et les classes dans un prochain blog de développement !
LES EXÉCUTIONS FONT DES ACTIONS
Même avec trois actions et quelques compétences dans votre manche, le nombre d’ennemis va quand même vous mettre sous pression – surtout si vous devez faire face à des combinaisons d’unités de plus en plus difficiles. C’est là que les Exécutions entrent en jeu.
Lorsque la santé d’un ennemi est réduite à zéro, il y a un risque que l’ennemi tombe à genoux et soit abattu. Dans ce cas, vos unités ont la possibilité de se déplacer pour le finir à bout portant, c’est l’Exécution.
Lorsqu’une unité est exécutée, dans toute sa gloire gore unique à Gears, tous les membres de votre escouade gagnent un point d’action, sauf celui qui exécute. Cette extension de round est un élément essentiel de Gears Tactics. Avec de l’entraînement et de l’habileté, vous prolongerez la durée et les possibilités d’une transformation habituelle de 3 actions par unité en une symphonie de destruction. Si vous pouvez continuer à exécuter, il n’y a pas de limite au nombre d’actions qui peuvent être gagnées.
Planifiez quand et comment enchaîner vos exécutions ajoute une tonne de profondeur stratégique à votre prise de décisions, et si vous le faites bien, vous pourrez éliminer un grand nombre d’ennemis du champ de bataille en un seul tour. Nous parlons de plus de 10 actions PAR UNITE dans un tour ! C’est fou, nous le savons.
Bien sûr, ce ne serait pas un vrai jeu tactique si nous vous laissions vous en tirer à si bon compte. Au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, vous découvrirez de plus en plus d’ennemis qui, s’ils subissent des attaques d’opportunité mortelles à bout portant, explosent ou libèrent un nuage toxique qui réduit considérablement les dégâts de toute unité proche pendant quelques tours. L’enchaînement des Exécutions deviendra de plus en plus important à mesure que vous progresserez, mais les décisions et les stratégies que vous formerez pour… euhhh… « exécuter vos Exécutions » seront de plus en plus difficiles à réaliser.
MOUVEMENT LIBRE ET SURVEILLANCE
Une autre mesure que nous avons prise pour vous assurer une parfaite liberté stratégique est notre système de mouvement.
Gears Tactics abandonne le système traditionnel basé sur une grille pour vous permettre de positionner et de déplacer vos unités exactement là où vous le souhaitez. La distance à laquelle vous pouvez déplacer chaque unité est dictée par le fait que vous voulez ou non utiliser une, deux ou trois de vos actions.
Cette approche novatrice du mouvement permet un contrôle bien plus important pour la mise en place de tirs de flanc, le contournement des surveillances ennemies et l’optimisation de la portée de vos mouvements au millimètre près. Vos unités sont généralement assez robustes pour utiliser cette liberté de mouvement afin d’obtenir des bonus de tirs de flanc critiques lorsqu’elles sont à l’abri.
Bien sûr, il s’agit de Gears of War, donc la couverture est toujours la règle ! Non seulement il offre la meilleure protection contre les tirs ennemis mais, comme dans la série principale des jeux, le fait de se glisser à l’abri augmentera votre distance de mouvement légèrement au-delà de ses limites normales. Les joueurs avertis doivent utiliser ce mouvement de couverture pour pousser leur rayon de mouvement jusqu’à ses limites.
Enfin, il y a la Surveillance, un genre incontournable que nous avons revu. Pour ceux d’entre vous qui ne le savent pas, la Surveillance est un état défensif « prêt à tirer », dans lequel votre unité entre en attaquant toute personne qui pénètre dans le champ de tir de sa Surveillance.
Si vous voulez maximiser la puissance de feu défensive, vous pouvez mettre en place une Surveillance avec toutes vos actions restantes. Cela signifie qu’il est possible de canaliser jusqu’à trois tirs durant la Surveillance.
Dans Gears Tactics, la Surveillance ne couvrira qu’une zone définie par le champ de vision de votre unité. Les tirs de Surveillance sont déclenchés lorsqu’un ennemi pénètre dans un cône de feu que vous avez défini. Cela signifie que vous pouvez optimiser le moment où votre unité tire sur les ennemis à leur portée optimale (c’est-à-dire que les utilisateurs de fusils Gnasher ne tirent que sur les cibles qui se rapprochent) ou vous concentrer sur le verrouillage d’ennemis à risque sur le champ de bataille en négligeant d’autres qui présentent actuellement moins de risques.
La Surveillance est un élément clé d’une défense efficace contre les risques constants auxquels vous serez parfois confrontés, vous aidant à prioriser les bonnes menaces au bon moment. Enfin, jusqu’à ce qu’un misérable idiot entre dans votre zone de tir qui était destinée à ce grenadier. Maudits malheureux !
LES MONSTRES DU MAD MAN
Pour ceux d’entre vous qui n’ont pas encore pénétré dans le monde de Gears of War, ou qui ont simplement besoin d’un rafraîchissement, votre ennemi est le Locust : une espèce vivant sous terre qui envahit le monde humain de Sera depuis les profondeurs.
Les Locust sont un groupe de monstres divers allant de criquets à taille humaine, aux castors volants à pattes de calmar, en passant par le Brumak, chargé de missiles géants. L’armée acridienne a des monstres pour toutes les occasions. Et certains d’entre eux sont très grands… VRAIMENT GRANDS.
Les plus formidables viennent de l’esprit maléfique d’Ukkon, un scientifique fou, « un monstre qui crée des monstres », qui a transformé les monstres surdimensionnés des profondeurs (sérieusement, ces choses sont ÉNORME !) en outils de destruction de l’humanité.
Dans Gears Tactics, votre rôle est de traquer Ukkon et de stopper sa chaîne de production de monstres mortels. Comme vous vous en doutez, il utilisera tout son arsenal pour tenter de vous arrêter. C’est là que Gears Tactics vous propose une entrée en matière unique dans le genre : les combats de big boss.
LES COMBAT DE BOSS
À la fin de chaque niveau, vous affrontez les plus grandes créations d’Ukkon, dont le Corpser en forme d’araignée, l’énorme Brumak et bien d’autres encore. Ces combats de boss ont été conçus pour être des combats ultimes. Chaque boss a une mécanique unique qui vous poussera hors de votre zone de confort et vous forcera à vous battre selon les conditions du monstre.
Le Corpser, par exemple, lève ses pattes pendant un tour avant de les enfoncer, créant ainsi des zones d’impact qui causeront d’énormes dégâts à quiconque s’y trouve (ami ou ennemi). Les zones d’impact sont marquées par une zone rouge qui cible l’emplacement de vos unités. Rester en sécurité semble simple, mais les pattes du Corpser sont blindées, ce qui signifie que vous ne pourrez les endommager que lorsqu’elles seront levées.
Bien sûr, vous devez en même temps : sortir de ces dangereuses zones d’impact, faire face à la foule supplémentaire d’ennemis qui menacent de vous envahir, et tout cela en essayant de trouver de nouvelles positions à couvert qui ne soient pas menacées par un coup de patte.
Et avons-nous mentionné les mines à haut niveau de dégâts qu’il lance tous les deux tours ? Oui, ça aussi.
LES ETAPES DE COMBAT DE BOSS
Maintenant, ce ne serait pas un véritable combat de boss sans plusieurs étapes à franchir.
Au fur et à mesure que la bataille progresse, les choses deviennent de plus en plus difficiles. Les mécanismes de base du combat restent les mêmes, mais chaque phase bouleverse suffisamment le combat pour compenser votre rythme stratégique et remettre en question votre prise de décisions.
Par exemple, pour chaque tiers de santé que vous enlevez au boss, ce dernier augmentera le nombre de mécaniques spéciales qu’il peut utiliser dans le tour. Les ennemis supplémentaires deviendront également des variantes plus dures vous obligeant à adapter continuellement votre stratégie.
Mais nous ne sommes pas masochistes, donc vous avez aussi un point de sauvegarde pratique dans ces moments-là : pour vous donner du répit lorsque vous essayez de mettre au point votre stratégie. Et pour les joueurs du mode Ironman, vous avez un répit mais vous devez être parfait, car il n’y a pas de rechargement de points de contrôle pour vous.
Le reste, c’est à vous de le découvrir et de le maîtriser lorsque vous affronterez les plus grandes et les plus effrayantes créations d’Ukkon à la fin de ce mois, à l’occasion du lancement de Gears Tactics le 28 avril 2020.
BIG NEWS – Gears Tactics : Premiers DevBlogs
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