BIG NEWS – Jagged Alliance 3 : journal de développement n°12

Le douzième journal de développement  du studio Haemimont Games nous propose de poursuivre notre découverte des combats dans Jagged Alliance 3. Et c’est Boian Spasov, Lead Designer, qui va nous parler de certains des mécanismes de combat restants. Ce sujet complète ce journal de développement, et si vous souhaitez tous les relire, la liste est ici.

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Début du combat

Bien que les combats dans Jagged Alliance 3 se déroulent au tour par tour, le jeu se déroule en temps réel en dehors des combats. En interne, nous appelons cela le « mode exploration », car il est le plus souvent utilisé pour explorer les cartes avant ou après les combats. Lorsque vous êtes en mode exploration, le combat peut commencer pour plusieurs raisons : les ennemis peuvent vous remarquer ou remarquer l’un de vos alliés ; ils peuvent entendre un son suspect comme un coup de feu, une explosion ou un cri de douleur ; ils peuvent aussi voir quelque chose d’alarmant, comme un début d’incendie à proximité. Tous ces éléments conduisent à une transition vers le « mode de combat » au tour par tour.

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Jouer en premier donne un avantage significatif dans les jeux tactiques au tour par tour et cela peut souvent être critique pour la bataille qui suit. Certains jeux résolvent ce problème d’équilibre en mélangeant les tours des unités individuelles des deux équipes, mais cela limite les tactiques que vous pouvez utiliser et, plus important encore, n’est pas fidèle à l’héritage de Jagged Alliance.

Dans Jagged Alliance 3, il était logique d’accorder le premier tour à l’équipe du joueur – les mercenaires ont généralement l’initiative dans les engagements de toute façon et il n’est jamais bon de perdre un mercenaire avant d’avoir eu la chance d’agir au moins une fois dans la bataille. Cependant, cela confère un avantage un peu trop important au joueur – certains combats peuvent devenir trop faciles lorsque vous êtes en mesure de tirer sur des unités ennemies critiques avant qu’elles n’agissent ou de prendre les positions les plus avantageuses avant elles.

Pour atténuer cet avantage, les ennemis bénéficient d’une courte phase de repositionnement lorsqu’ils deviennent en alerte (sauf s’ils sont Surpris – mais j’y reviendrai plus tard). Pendant la phase de repositionnement, ils sont autorisés à se déplacer sur une courte distance ou, très rarement, à exécuter une seule attaque au lieu de se déplacer. Notez que ces actions de repositionnement sont contraintes par une limite de PA beaucoup plus petite que le PA maximum de l’ennemi et qu’elles n’ont en aucun cas la même puissance qu’un tour de combat entier.

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La furtivité

Bien que la furtivité soit présente dans Jagged Alliance 3, nous ne voulions pas qu’elle soit dominante, transformant chaque rencontre en un puzzle furtif – il y a d’autres jeux qui se spécialisent dans ce domaine et Jagged Alliance n’est pas destiné à fournir ce genre d’expérience. Une approche furtive peut rendre la rencontre plus facile, plus avantageuse pour votre camp ou simplement différente… Ou parfois, cela peut mal tourner, vous pouvez être découvert plus tôt que prévu et cela compliquera plutôt la rencontre.

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Les ennemis sont moins vigilants lorsqu’ils ne sont pas au combat et vous pouvez en tirer parti en définissant soigneusement les conditions de l’engagement. Par exemple, tout mercenaire hors de vue de l’ennemi peut commencer à se faufiler, ce qui le rendra plus difficile à détecter par l’ennemi. La portée et la vitesse de détection de la furtivité dépendent de plusieurs facteurs : les statistiques du personnage qui se faufile et celles de l’ennemi, ainsi que l’obscurité, le feuillage et la ligne de mire. Les ennemis mettent toujours un certain temps à détecter un mercenaire qui se faufile, comme le montre la barre d’interface utilisateur située sous le personnage. Si le personnage qui se faufile exécute une attaque avant d’être découvert, il y a une chance que l’attaque aboutisse à un Stealth Kill, c’est-à-dire à la mort pure et simple d’un seul ennemi. L’attaque peut également surprendre les autres, en retardant leur phase de repositionnement.

Les attaques de mêlée furtives peuvent également être préparées à l’avance lorsque vous êtes hors de vue, ce qui vous donne un temps de préparation supplémentaire pour choisir la partie du corps et le niveau de visée sans risquer d’être découvert à ce moment-là. L’attaque préparée sera exécutée automatiquement si vous parvenez à vous faufiler à portée de mêlée sans être découvert. S’approcher de la cible par l’arrière améliore généralement vos chances d’arriver à portée d’attaque au corps à corps, mais cela est souvent difficile à réaliser, surtout lorsque plusieurs ennemis sont impliqués.

Les tactiques de furtivité peuvent également être utiles en milieu de combat, mais pour commencer à se faufiler, il faut être hors de vue de l’ennemi. En outre, il est beaucoup plus difficile de tuer furtivement des ennemis en alerte, même s’ils ne vous voient pas.

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Les interruptions et Overwatch

« Les interruptions sont un terme général que nous utilisons pour désigner toutes les attaques qui se produisent pendant le tour de l’équipe adverse. Les mercenaires et les unités ennemies utilisent les mêmes types d’attaques d’interruption, mais nos objectifs de conception diffèrent quelque peu d’un côté à l’autre. Les interruptions des mercenaires ont pour but de vous donner plus d’options en combat, de faciliter le sentiment d' » exécuter un plan  » ou de  » tendre un piège « , puis de le voir porter ses fruits ou échouer de façon spectaculaire. Les mêmes compétences ont un objectif différent lorsqu’elles sont utilisées par les ennemis – dans ce cas, elles sont destinées à augmenter la variété des situations de combat et des tactiques de l’IA et à vous forcer à trouver des moyens créatifs de les contrer.

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Le type d’action d’interruption le plus courant s’appelle Overwatch. Le terme peut vous faire penser immédiatement à Xcom – cependant, notre compétence Overwatch est plus inspirée par d’autres titres tactiques comme Gears Tactics. Au lieu d’être une attaque automatique contre tout ennemi à portée d’attaque, elle dirige l’attention des mercenaires dans une zone du champ de bataille en forme de cône et leur permet d’interrompre uniquement les ennemis qui se déplacent ou effectuent d’autres actions dans cette zone. Cela vous permet de mieux contrôler l’action et de disposer d’un plus grand espace de décision, vous permettant par exemple de surveiller différentes zones avec vos mercenaires, ou de réduire la distance d’attaque afin de rendre les attaques plus fiables.

Le nombre maximum d’attaques d’Overwatch est limité par le nombre de points d’action restants au moment de la mise en place de l’action d’Overwatch. Les attaques de Surveillances ne peuvent jamais être visées ou cibler une partie spécifique du corps, mais elles bénéficient d’un bonus de précision passif provenant de votre statut de Dextérité. Vous perdez également certains avantages défensifs lorsque vous êtes dans cette posture, ce qui constitue un compromis par rapport aux attaques normales.

Personnellement, j’ai tendance à préférer Overwatch lorsque les ennemis sont en bonne position défensive pendant mon tour, ou lorsque je veux limiter leurs mouvements ou les désavantager dans une zone particulière de la carte.

Lorsqu’il est utilisé avant les combats, Overwatch fonctionne un peu différemment. Il vous permet de mettre en place des embuscades qui se déclencheront lorsque l’ennemi se repositionnera au début du combat.

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Il existe également d’autres attaques d’interruption dans le jeu, certaines liées à des avantages et d’autres à des armes particulières. Par exemple, les mitrailleuses peuvent être programmées pour neutraliser une zone particulière du champ de bataille, ce qui vous permet d’effectuer un nombre limité d’attaques d’interruption contre les ennemis de cette zone, même si vous avez dépensé tous vos points d’action. Certains ennemis et mercenaires enclins à la mêlée peuvent menacer la zone qui les entoure avec des interruptions de mêlée, ce qui les rend particulièrement gênants lorsqu’ils parviennent à s’approcher.

Météo et obscurité

Les effets environnementaux, tels que la météo et l’obscurité, rendent le monde visuellement plus varié, plus crédible et plus vivant, mais un autre objectif de conception important derrière leur existence est de rendre les situations de combat plus variées. Un combat contre les mêmes ennemis sera très différent s’il se déroule de nuit ou sous un orage, et ces effets environnementaux vous obligeront souvent à vous adapter et à inventer de nouvelles stratégies. Voici une liste de tous les effets environnementaux dans Jagged Alliance 3 :

– Temps clair – pas d’effets de jeu supplémentaires.
– Nuit/Sous-terre – Les ennemis dans l’obscurité sont plus difficiles à remarquer. Les attaques à distance contre eux souffrent d’une pénalité de précision en cas de faible visibilité, sauf à bout portant.
– Tempête de poussière – Les coûts de déplacement sont augmentés. La couverture est plus efficace. Les ennemis deviennent dissimulés à une certaine distance. Les attaques à distance contre les ennemis dissimulés peuvent devenir des coups rasants.
– Orage – La portée visuelle est réduite. Les personnages peuvent perdre de l’énergie lorsqu’ils se trouvent près d’un feu en combat, perdant des points d’action et finissant par perdre connaissance.
– Brouillard – La portée visuelle est réduite et les ennemis se dissimulent à une certaine distance.
– Chaleur – Lorsqu’ils reçoivent des blessures, les personnages peuvent perdre de l’énergie, des points d’action et finir par s’effondrer, comme dans le cas d’un orage.
– Grosse pluie – Les coûts de visée sont augmentés. L’ouïe est altérée. Les armes perdent leur condition et s’enrayent plus souvent. Les objets jetables ont tendance à s’abîmer.
– Pluie – L’ouïe est altérée. Les armes perdent leur condition et s’enrayent plus souvent.

Les effets météorologiques sont indépendants du cycle jour/nuit. Les secteurs d’une même zone de la carte mondiale partagent les mêmes conditions météorologiques et le temps est différent dans les zones humides et sèches du monde.

Les zones souterraines n’ont pas d’effets météorologiques, mais elles sont toujours considérées comme « sombres » et partagent les effets du jeu avec les rencontres nocturnes. Examinons ces conditions de plus près.

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Dans la capture d’écran ci-dessus, vous remarquerez qu’il y a des points noirs et blancs à côté des noms des personnages. Les personnages situés dans les zones sombres (ceux avec les points noirs) bénéficient de l’obscurité et sont plus difficiles à toucher, tandis que les personnages avec les points blancs sont « dans la lumière » et ne bénéficient pas de ces avantages. Une approche furtive bénéficie également de l’obscurité, mais attention aux projecteurs en mouvement qui vous révèleront !

Cela modifie évidemment vos stratégies de positionnement et vous incite à rester dans les zones sombres, mais vous pouvez également utiliser cette mécanique pour faire pencher la balance en votre faveur. Tirer une fusée éclairante ou lancer un bâton lumineux crée des zones « éclairées » sur le champ de bataille, mais n’oubliez pas que les ennemis s’en serviront également contre vous. L’ajout d’une lampe de poche à votre arme révélera l’ennemi que vous attaquez, mais il peut aussi annuler votre avantage défensif de l’obscurité. Si vous vous équipez de lunettes de vision nocturne, vous aurez peut-être l’avantage la nuit, mais cela vaut-il la peine de renoncer à protéger votre mercenaire avec un casque lourd ? Pourquoi ne pas créer une escouade entière de personnages spécialisés et équipés pour les opérations nocturnes et caler vos assauts sur le cycle jour/nuit ?

Bien sûr, vous n’êtes pas obligé de faire tout cela, mais même ainsi, vos rencontres nocturnes auront un aspect et une sensation très différents des combats normaux en plein jour. Combinée aux autres effets météorologiques, la variété des conditions de combat possibles est énorme. Elle vous tiendra certainement en haleine pendant votre guerre à Grand Chien !

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Texte original

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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