BIG NEWS – Jagged Alliance 3 : journal de développement n°8

Maintenant que l’on sait que Jagged Alliance 3 sort le 14 juillet prochain, on est content que le studio Haemimont Games nous propose un huitième journal de développement qui se concentre cette fois-ci sur la création des histoires. Et c’est donc Radomir Mirchev, concepteur narratif principal de Jagged Alliance 3, qui va nous expliquer tout cela.

09.jpg.6588a344c2856a6dc624d20cacc26da6 | RPG Jeuxvidéo

La création d’une histoire

Bonjour, je suis Radomir Mirchev, concepteur narratif principal de Jagged Alliance 3, et c’est à nouveau le temps des histoires. Cette fois-ci, je vais vous expliquer comment les histoires sont créées dans le jeu et comment d’autres fils sont tissés dans ces histoires.

Pour cela, je vais vous guider dans l’un de mes endroits préférés à Grand Chien. Il s’agit d’un territoire de spoilers, mais ne vous inquiétez pas – j’en laisserai suffisamment pour que vous puissiez l’explorer et le découvrir lorsque vous jouerez au jeu et que vous atteindrez les docks de Port Cacao. Pendant que je vous présente le quartier, il se peut que je vous donne un ou deux indices sur ce qui s’y passe. Il s’agit principalement de choses que n’importe qui aux Docks pourrait vous dire.

01.thumb.jpg.1b0c65c74d6d608cb569a4b2c18125fb.jpg

Objectifs de conception

Mais avant de commencer, permettez-moi de vous ramener un instant à Jagged Alliance 2. Dans ce dernier, il n’y avait qu’une douzaine de quêtes et la plupart d’entre elles étaient d’une simplicité adorable. Elles parvenaient à faire beaucoup avec si peu, principalement parce qu’elles étaient bien intégrées dans le cadre du jeu, qu’elles utilisaient des mécanismes existants et qu’elles offraient des résultats différents, parfois très spécifiques. Cela a permis de donner vie à l’univers du jeu.

Par exemple, vous pouviez convaincre Doreen de fermer son usine où elle exploitait le travail des enfants, ou simplement la tuer – ou les deux. Vous pouviez obtenir le Chalice of Chance en tuant le pauvre vieux garde, ou faire de gros efforts pour vous faufiler dans le musée et le voler. Le jeu réagissait à ces choix, par exemple en modifiant la Loyauté dans le secteur.

Nous voulions conserver ce type de contenu intégré et le développer.

01a.thumb.jpg.f1dca54463a0e1287c4038cfb7d5c18c.jpg

Nous devions nous assurer que nous vous donnions la liberté de choix, y compris de choix implicites. Mais comme je l’ai dit dans un précédent Dev Diary, la liberté n’a de sens que s’il y a des résultats appropriés qui réagissent à vos actions – vous devriez donc pouvoir tuer (presque) n’importe qui, et le jeu devrait s’adapter à votre côté psychotique sombre.

En outre, nous avons essayé de ne pas insulter votre intelligence en vous demandant de suivre des séries d’étapes de recherche. Comme pour d’autres aspects du jeu, nous voulions vous encourager à essayer des choses et à voir ce qui se passe. Cependant, nous ne voulons pas que vous vous sentiez perdu et que vous finissiez par vous gratter la tête pour savoir ce que vous êtes censé faire ensuite. Nous avons donc décidé de vous donner des indications subtiles ici et là, sous forme de notes dans votre PDA.

Avançons maintenant dans Jagged Alliance 3 et voyons comment nous avons construit le secteur des docks de Port Cacao en gardant ces objectifs à l’esprit.

02.thumb.jpg.5e704f8f2ba01572c0b2ff80c8c1b1c3.jpg

Concept narratif

Lors de la construction du secteur, nous devions d’abord planter le décor.

Nous voulions montrer à quel point la vie est difficile à Grand Chien, et comment les gens se sont adaptés aux réalités d’un pays d’après-guerre qui est au bord du chaos une fois de plus.

Un document est rédigé qui décrit l’ambiance générale, les caractéristiques et les points d’intérêt spécifiques du lieu. Il est important de fournir des références visuelles réelles qui seront utilisées par l’équipe artistique pour produire les éléments nécessaires.

Les concepteurs de niveaux s’en inspirent et font leur travail pour lui donner vie.

Voyez-vous le contexte qui se dessine déjà ? Les habitants de cet endroit luttent pour reconstruire leur vie sur les vestiges de l’industrie de la pêche (comme dans « Tortilla Flat » de Steinbeck). Ils vivent dans un pays dévasté par des années de guerre et de corruption, mais ils ont tout de même besoin de s’amuser un peu de temps en temps.

03.thumb.jpg.4f4016e618c35b1b8bbf002d7de2e2e2.jpg

Le concepteur narratif prend ensuite le temps de rédiger un autre document qui transforme l’idée initiale en un concept réalisable. Nous avons besoin de personnages mémorables qui ont leur propre programme et leurs propres problèmes. Vos mercenaires apparaîtront dans leur histoire comme une solution – ou comme une complication de plus.

Rencontrez le barman Lurch et son meilleur ami Headshot Hue – anciennement une équipe de chasseurs de têtes qui ont tous deux pris leur retraite après, ironiquement, avoir été blessés à la tête. Le vocabulaire de Lurch se limite au mot « Aye » et ses capacités mentales ne vont pas beaucoup plus loin.

Au contraire, Headshot Hue est plutôt bavard – malgré le fait qu’il ait reçu une balle dans la tête et que celle-ci ait laissé un trou dans son cerveau. Cette histoire est en fait basée sur un real case, mais vous pouvez tout aussi bien la considérer comme un retour à l’histoire d’Elliot from JA2

05.thumb.jpg.6c30c786496f21ddf5f594dc4fe3a9a3.jpg

Hue a un plan pour voler le précieux fusil de chasse de l’amie de sa mère, et il vous expliquera longuement pourquoi c’est une bonne chose.

06.thumb.jpg.838b7d42a2b692b3a52a264d72ff53d1.jpg

…Mais bien sûr, il devrait y avoir une approche plus directe pour acquérir le fusil. Lurch ne peut pas vous empêcher de le prendre s’il est mort, n’est-ce pas ? D’un autre côté, peut-être que les habitants des Docks regretteront leur barman si stupide.

Quoi qu’il en soit, cette option doit être prise en compte.

07.thumb.png.d5f2910fd74fc15556a5ad290adaf45e.png


Concept artistique

Une fois l’idée générale en place et avant de revenir aux détails de l’histoire, nous devons nous asseoir avec nos artistes et définir l’apparence de nos PNJ. Chaque personnage est décrit brièvement, avec des citations et des références visuelles. Les PNJ comme Headshot Hue participent aux conversations et nécessitent des portraits complets, tandis que ceux comme Lurch n’ont besoin que d’une apparence distinctive.

La carte est également peaufinée à ce stade.

09.thumb.jpg.6814a125ec67e044db2d34408fb10474.jpg

Rédaction du contenu et des scripts

Lorsque tout le reste est en place, le concepteur peut enfin s’asseoir et écrire environ 12 pages de contenu textuel vocal – y compris les répliques et les conversations des personnages de la quête, les lignes d’interaction et les réponses « badines » pour les PNJ de la région, afin que le monde soit plus vivant.

Dans notre jargon, les « badinages » sont de courts textes qui s’affichent au-dessus de la tête des personnages sans interrompre le jeu. Ils sont entièrement vocalisés lorsqu’ils sont prononcés en tant que lignes de personnage, mais en dehors de cela, ils sont facilement moddables.

Les banters prennent en charge plusieurs lignes, acteurs et conditions distinctes, et ils sont organisés en groupes qui permettent de les distribuer par unité de manière très flexible. Par conséquent, les villageois que vous rencontrez dans les docks de Port Cacao peuvent commenter vos actions jusqu’à présent, vous donner des indices sur des histoires et des lieux non découverts, ou vous parler de ce qui se passe dans cette zone particulière.

Vous êtes encouragé à parler aux habitants et à apprendre ce qui est important pour eux, et parfois vos mercenaires s’en mêleront.

Vous pouvez surprendre une conversation entre des villageois ou même des ennemis pendant que vous vous faufilez à côté d’eux, et vous pouvez recevoir une note de quête avec des informations utiles. Par exemple, si vous vous arrêtez et discutez avec une étrange dame bien armée, vous apprendrez probablement l’existence du célèbre gang des Coffee Beans qui régnait autrefois sur les Docks.

Aussi complexe et flexible soit-il, le système de badinage est surpassé par le système de conversation, utilisé pour les interactions avec les PNJ clés. Il permet des échanges plus complexes au cours desquels vous pouvez répondre au PNJ, lui poser des questions spécifiques, marchander, l’apaiser ou même le menacer. Vos mercenaires feront parfois des commentaires et prendront position, ou recommanderont une action.

La caractéristique la plus simple des conversations est l’accueil. Le concepteur s’est assuré de fournir des phrases initiales alternatives pour différentes situations. Elles fonctionnent avec des conditions de la même manière que les badinages.

10.thumb.jpg.496230111ababa1b27e31d5d21fd9ae6.jpg

Par exemple, si vous apportez à Hue ce dont il a besoin pour obtenir le fusil, il reconnaîtra votre action par une salutation unique et vous offrira une récompense – et en fait un choix.

Les conversations comprennent également des réponses sous forme de phrases qui ont leurs propres conditions et effets. Elles peuvent s’activer et se désactiver les unes les autres, de sorte que vous ne soyez pas submergé par trop d’options et que la conversation vous paraisse naturelle.

11.thumb.jpg.0d5b422aa7b935545a0d511e3be79ccf.jpg

…Sauf si ce n’est pas le cas. Mais il y a des gens avec qui on ne peut pas s’entendre. Voici Granny Cohani, la marchande d’armes des Docks et ancienne membre du gang des Coffee Beans.

À ce stade, le concepteur a 16 pages de bonnes intentions qui doivent d’une manière ou d’une autre prendre le chemin de… euh, de la publication, n’est-ce pas ? Il est temps de s’asseoir et de transférer le contenu écrit vers les éditeurs de jeu respectifs, de définir les conditions, d’élaguer le texte ici et là – et finalement de découvrir qu’il y a tant de choses qui peuvent être améliorées.

Des changements sont apportés, des pleurs et des grincements de dents se font entendre (et peut-être même quelques jurons).

12.jpg.db53c5906ebd9c7538c7b914a4716092.jpg

Puis le concepteur s’arrête et regarde la situation dans son ensemble. D’accord, nous avons une quête à propos de deux amis et d’un fusil de chasse, une vieille dame grossière qui serait ravie de vous l’acheter, et un tas de PNJ qui se promènent et attendent que vous leur donniez un coup de pouce à l’aide du curseur de votre souris. Est-ce assez de contenu pour remplir un secteur de la ville ? Peut-être pas.

C’est ainsi que les Coffee Beans sont entrés en jeu.

Ils sont les derniers vestiges d’une époque glorieuse de liberté, d’aventure et de vols de banque honnêtes. Après la mort de leur chef Ma Baxter, le gang a été dissous. Même si tous regrettent le bon vieux temps, il faut convaincre les vieilles dames têtues de mettre fin à leurs querelles avec Mamie. Finalement, l’ancienne bande pourrait être réunie contre les « little boys » de la Légion.

À vous d’essayer de les affronter – ou de les laisser faire et de voir ce qui se passe, ou encore de choisir une autre approche. Ai-je mentionné qu’ils sont bien armés ?

13.thumb.jpg.cb347e2a705c6079a73ad72f79184daf.jpg

Production de travail et polissage

14.jpg.50f3da3e903488cbdb142dc951f84e65.jpg

Lorsque le script du contenu est terminé, il ne reste plus qu’à le confier aux contributeurs respectifs – concepteur de combat, artistes et scripteurs.

À ce stade, le concepteur narratif espère secrètement que tout se mettra en place sans qu’il ait à intervenir. Prenons un moment pour nous moquer de lui.

Une fois toutes les tâches accomplies, vient le moment où le concepteur peut lancer le jeu et jouer les quêtes. C’est un moment de paix et d’appréciation d’un travail bien fait – ohgawdwhathappenednow…

Le concepteur découvre qu’il n’a pas pensé à ceci, qu’il n’a pas bien expliqué cela.

Des changements seront nécessaires et des améliorations seront apportées.

Modification et interactions avec les mercenaires

En fin de compte, nous avons quelques belles histoires qui fonctionnent à peu près bien. Il est maintenant temps de jeter un nouveau coup d’œil au contenu, de voir s’il vous convient, de peaufiner le texte et de l’agrémenter de ce qui fait l’âme de Jagged Alliance : les interjections et les remarques des mercenaires.

15.thumb.jpg.8702648a118ff8c9494753801d94fd30.jpg

Certaines phrases de conversation seront débloquées par un mercenaire ayant une sagesse élevée, une autre statistique ou une certaine compétence. Parfois, des mercenaires spécifiques auront quelque chose à dire… ou à faire. Je ne vous promets pas que votre mercenaire dira exactement ce que vous voulez, mais c’est à vous de le laisser parler.

16.thumb.jpg.cef62ff98e8cd6124d463593312116c1.jpg

Abus par des personnes malveillantes

À la fin, lorsque nous estimons que l’histoire a grandi et qu’elle est suffisamment solide, nous la jetons aux lions.

Nos testeurs sont les personnes les plus gentilles et les plus adorables que l’on puisse espérer rencontrer, mais lorsqu’ils jouent, ils ne sont rien de moins qu’une bande de psychopathes enragés. Un concepteur peut se sentir très intelligent en gérant le scénario de la mort d’un PNJ ou d’un autre, mais qui aurait pu deviner que la première chose qu’un joueur ferait en sauvant le président kidnappé de Grand Chien serait de lui tirer une balle dans la tête et de voir ce qui se passerait ?

…Mais soyons tous reconnaissants à l’équipe de test. Après tout ce qu’ils ont fait pour le jeu, il est assez sûr de le mettre entre vos mains !

17.thumb.jpg.6b8660a26c8d2d48161c8df9e687c844.jpg

Je sais qu’il sera entre de bonnes mains.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
S’abonner
Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments

Fil d'actualité

0
Envie de laisser un commentaire ? x