BIG NEWS – Othercide : Animations de personnage

 

 

Ce mois-ci, plongez dans notre processus d’animation de personnages avec Jérôme, Guillaume et Wilhem, animateurs 3D sur le projet ! Ce sont eux qui insufflent la vie aux différents personnages que nous avons dans Othercide, des Filles aux monstres mortels. 

Étapes de pré-animation

Les animateurs 3D sont à la fin de la chaîne de production en ce qui concerne la création de personnages. Ils reçoivent d’abord les maquettes 3D de nos Character Artists, Christophe et Antoine, dont le travail a déjà été présenté dans la mise à jour de développement de juillet !

Avant de commencer l’animation des personnages, ils créent un squelette qui leur permet de déplacer indépendamment les différentes parties du corps des personnages. Ce squelette est créé grâce à un outil qui facilite le processus, en mettant un point à chaque articulation où les parties du corps bougent. Il les relie ensuite les uns aux autres, créant ainsi un système de squelette unique pour chaque personnage. 

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Il y a une étape appelée « skinning » qui assigne un os à chaque partie du corps. Il détermine quelle partie du corps va bouger avec chaque os. Plus la couleur est chaude, plus la zone sera affectée par le mouvement. Les animateurs 3D doivent lisser les couleurs entre chaque zone pour rendre le mouvement naturel. 

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Ils doivent également rencontrer les concepteurs de jeux pour comprendre l’idée du gameplay. Le mouvement est-il fréquemment utilisé par le personnage ? Est-ce qu’il fait beaucoup de dégâts ? Est-ce un retour visuel ou purement esthétique ? A partir de là, les animateurs 3D déterminent comment ils vont concevoir le mouvement, les poses clés de l’animation, sa durée et son rythme, sa sensation.

Alors commence l’animation !

Animation de personnages pour le jeu

En fonction de ce qu’ils ont besoin de créer, ils commencent à chercher des références pour mieux comprendre les mouvements. Pour les monstres que nous avons dans Othercide, ils se sont inspirés de films d’horreur et de mouvements déconstruits et compulsifs.

La blocking phase suit, déterminant les poses clés de l’animation. Cela leur permet d’avoir un aperçu rapide de l’aspect que prendra le mouvement dans sa version finale. A ce stade, l’animation n’est pas encore fluide, le but étant de valider le rythme du mouvement. 

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Une fois approuvés par l’équipe, nos Animateurs 3D passent à la spline phase où ils ajoutent d’autres poses intermédiaires pour un mouvement plus naturel et authentique. 

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Et cela se fait aussi avec les vêtements – nous voulons les voir bouger ! 

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Enfin vient l’étape du polissage où ils nettoient l’animation et se concentrent sur les petits détails tels que les doigts et les yeux des personnages ; une fois validées, les animations sont intégrées dans le moteur du jeu et il est prêt à fonctionner !


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Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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