BIG NEWS – Songs of Conquest : journal de développement 37

Dans le journal de développement n°37 au sujet du jeu de stratégie au tour par tour Songs of Conquest, les développeurs de Lavapotion reviennent sur les événements qui ont eu lieu dernièrement : la sortie d’une bande-annonce au PC Gaming Show avec des réactions très positives et des youtubeurs très enthousiastes, mais également l’alpha fermée qui est en cours et tourne bien. Ils font aussi le point sur ce qui se passe actuellement sur le jeu, alors voyons ce qu’ils ont à dire.

… L’équipe a été très occupée par le développement et malgré l’E3, le rythme n’a pas ralenti. Comme vous le savez peut-être, nous avons plusieurs équipes différentes qui se concentrent sur différentes parties du jeu.

Commençons par l’équipe technique, qui s’occupe de tout ce qui est codage. Notre programmeur principal, Niklas, a ajouté un tas de nouvelles fonctionnalités à l’éditeur de niveau. Beaucoup de fonctionnalités de qualité de vie, comme des images de prévisualisation des éléments de la carte ainsi que des infobulles avec des explications avant de placer des objets dans l’éditeur de niveaux. Il a également trouvé le vieux code de Patrik pour le générateur d’îles que nous utilisions il y a quelques années. Niklas l’a modifié pour qu’il fonctionne avec la version actuelle du jeu et l’a ajouté comme moyen de générer un point de départ plus intéressant pour les nouveaux niveaux dans l’éditeur de niveaux.

Niklas adore ajouter des fonctionnalités à l’éditeur de niveaux lorsqu’il a besoin d’un peu de temps pour coder.

Niklas et Robin ont également procédé à une réécriture complète de la partie en ligne. Ils ont fait en sorte que la synchronisation dentre tous les joueurs connectés fonctionne de la même manière que dans le reste du jeu (on m’a dit que c’était un point important !). La mise en place du multijoueur est un aspect important du jeu en ce moment, car l’IA n’est pas encore là où nous le voudrions. Avec le support du multijoueur en ligne, nos testeurs alpha peuvent jouer les uns contre les autres et se faire une meilleure idée de l’expérience à long terme et des mécanismes du jeu final.

En ce qui concerne l’IA, Marcus a procédé à de nombreux ajustements et améliorations ces derniers temps. Le recrutement des troupes a été modifié pour forcer des décisions plus intelligentes…

T’Chyra is one of those lizards you just don’t want to mess with. Nothing good will come out of it. So just… don’t.
T’Chyra est l’un de ces lézards avec lesquels vous ne voulez pas vous embêter. Rien de bon n’en ressortira. Alors… ne le faites pas.

L’équipe chargée de l’aspect et de la convivialité du jeu se concentre, comme toujours, sur l’expérience utilisateur du jeu, ainsi que sur les ressources marketing, si nécessaire. Christian a surtout été occupé par les aspects marketing ces derniers temps. Il a mis en place le nouveau site Web et fait un peu de ménage dans les médias sociaux (mise à jour des images de profil et d’en-tête). Par la suite, il s’est concentré sur l’expérience multijoueur et a créé des maquettes d’interface utilisateur pour le jeu.

Emil a travaillé sur les statistiques des personnages dans le menu d’inventaire (ou feuille de personnages, comme nous l’appelons provisoirement). Il a ajouté deux nouvelles sections, une pour les modificateurs de troupes et une pour les buffs temporaires. Il a également travaillé sur les touches de raccourci et a ajouté la fonctionnalité permettant de passer d’un perosnnage à l’autre et d’une ville à l’autre. David a créé quelques techniques pour aider notre artiste en effets spéciaux (VFX), Mattias….

Look at those juicy effects. David and Mattias are working hard to make all interactions appealing and click-worthy. Go on, build and then sell those buildings!
Regardez ces effets sympathiques. David et Mattias travaillent dur pour rendre toutes les interactions attrayantes et dignes d’être activées. Allez-y, construisez et vendez ces bâtiments !

La conception de l’équipe (alias Carl !) a poursuivi avec ferveur les campagnes. Il est maintenant bien engagé dans la campagne de Loth et travaille à la deuxième carte en ce moment même. Créer un ensemble de cartes bien rythmé et équilibré pour chaque campagne, où chaque scénario peut être décrit par un couplet d’une chanson, peut être un défi. Mais Carl n’est pas du genre à reculer devant un défi. Nous sommes convaincus que lorsque vous verrez les cutscenes, que vous écouterez la chanson et que vous vivrez la campagne complète, vous conviendrez que le temps que nous avons passé à le faire en valait la peine ! (Et si ce n’est pas le cas, ne le dites pas à Carl !).

We are working with the talented map maker    Marc Moureau    to create maps for all campaigns. This is a work in progress version of the Arleon campaign map. Take that Google Earth!
Nous travaillons avec le talentueux cartographe Marc Moureau pour créer des cartes pour toutes les campagnes. Voici une version en cours de réalisation de la carte de la campagne Arleon. Prenez ça Google Earth !

L’équipe artistique (un nom d’équipe plutôt chic quand j’y pense) crée encore plus de magie sous les yeux de notre directeur artistique Anders et de notre gourou Patrik. Tandis qu‘Anders a embelli les cartes de la campagne et ajouté de nouvelles ressources au jeu, Patrik a corrigé de nombreux bugs visuels et amélioré les performances. Notre pixelliste Kordian a finalisé toutes les unités hostiles de Barya et s’occupe maintenant des bâtiments de leur faction. Thomas, qui malheureusement travaille ses dernières semaines, est occupé à terminer tous les environnements de Barya, tant d’aventure que de combat.

Emil part également vers de nouvelles aventures et toute l’équipe lui souhaite, ainsi qu’à Thomas, la meilleure des chances. S’ils ont un jour besoin d’une paire d’épées et de boucliers supplémentaires pour les rejoindre dans un donjon, ils savent où nous trouver !

Fancy an ice bolt to the head? No? Well, here you go anyway, it’s on the house.
Tu veux une boule de glace ? Non ? Eh bien, voilà quand même ! C’est la maison qui offre.

…Nous serons de retour en action à la fin du mois d’août pour reprendre le rythme. Attendez-vous à un automne plein de révélations, de vidéos et de blogs de développement. D’ici là, prenez soin de vous !

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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