BIG NEWS – Vagrus : The Riven Realms : Combats en groupe

La vidéo ci-dessous est un petit aperçu du fonctionnement du système de combats en groupe. Au début, vous pouvez – en tant qu’attaquant ici – définir ce que vous souhaitez accomplir en attaquant l’ennemi. Puis commence un combat en trois rounds où vous pouvez décider quel type de groupes et quels compagnons se battront. Vous pouvez voir ci-dessus les chances de réussite d’un round entre la force de combat de chaque camp, et les pertes après chaque round sont allouées en fonction des jets de dés. Plus tard, nous ajouterons des actions spéciales que vous pourrez effectuer à chaque tour pour augmenter vos chances.
Le combat en équipe est le moyen le plus courant de gérer les conflits violents qui se déroulent dans les terres désolées des royaumes de Riven. Nous avons voulu vous donner ici un aperçu des concepts de base afin que les personnes intéressées puissent s’en rendre compte.
Disposition
Chaque rencontre de combat en équipe identifie les deux camps comme étant soit l’attaquant, soit le défenseur. Le comitatus du joueur peut généralement être l’attaquant lorsqu’il attaque de petites colonies ou s’il s’attaque à d’autres voyageurs, tandis qu’il est souvent le défenseur lorsqu’il est attaqué par des monstres, des hors-la-loi ou pire encore.
Embuscades
Lorsque vous êtes le défenseur, un test caché est effectué sur la base de la vigilance de votre comitatus contre la capacité de l’attaquant à tendre une embuscade (différentes statistiques régissent ce test). Si vous tombez dans une embuscade, votre force de combat est sérieusement pénalisée, ce qui représente votre incapacité à préparer correctement vos combattants. En dehors de cela, vous serez limité dans l’utilisation des actions de combat lorsqu’elles seront ajoutées plus tard dans le jeu. Que vous soyez pris en embuscade ou non, le combat aura lieu. 
BIG NEWS : Vagrus : The Riven Realms, combats en groupe* 
Calmer l’attaquant
Dans les possibilités actuelles, la seule option est de se battre. À un stade ultérieur, nous avons l’intention d’ajouter une option Fuite, bien qu’elle ne soit pas forcément réussie. Vous pourrez augmenter vos chances de succès en offrant ce que les attaquants demandent, comme offrir des « pots-de-vin » aux bandits ou laisser des provisions aux monstres. Il n’est pas toujours possible d’apaiser l’ennemi : il est impossible de négocier avec des morts-vivants ou des chasseurs de primes motivés. Néanmoins, fuir entraîne des pertes, mais – dans la plupart des cas – moins que d’essayer de se défendre dans un combat impossible à gagner. 
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Attaques et buts
Si vous êtes l’agresseur, vous avez la possibilité de laisser les adversaires en paix et de passer à autre chose. Cela peut être utile lorsque vous ne voulez pas vous battre parce que vous êtes déjà meurtri, lorsque vous ne voulez pas contrarier une certaine faction ou lorsque vous vous heurtez à quelque chose à laquelle vous ne pouvez pas faire face. 
 
Cependant, si vous décidez de les attaquer, vous devez d’abord choisir un objectif. Cela dépend surtout du type d’ennemi et implique des choses comme le pillage de leur cargaison, la tentative d’en attraper certains pour les réduire en esclavage, etc. Certaines options peuvent ne pas être disponibles, comme sur l’image ci-dessous, vous pouvez voir que l’ennemi n’a pas de montures, et donc que « Poach Beasts » ne peuvent pas être sélectionnées. 

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Combat en équipe
Une fois que vous entrez dans le combat réel, vos forces sont indiquées sur la gauche, tandis que l’ennemi est sur la droite. Le total des forces de combat (CS) de chaque camp est affiché sur leurs bannières respectives. Un camp devra vaincre l’autre en un maximum de 3 rounds de combat.
Votre CS est principalement calculée à partir de l’équipage qui prend part au combat : combattants, éclaireurs, cavaliers et bien sûr Compagnons. La Vigueur et le Moral ont un impact significatif sur le CS, et il y a aussi l’équipement ainsi que les conditions qui peuvent influencer sa valeur totale.
Les Esclaves et les Passagers peuvent également être armés pour le combat, seulement pour un coût considérable. 

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Blessures
Pourquoi ne pas envoyer tout le monde dans tous les cas ? Eh bien, parce que vous risquez la vie de ceux que vous choisissez et que vous pourriez ne pas le vouloir. Cependant, si vous subissez des dommages importants, votre équipage non combattant peut aussi être tué de toute façon. Du coup, envoyer seulement une petite équipe est souvent inefficace, aussi.
Dans un autre conflit (image ci-dessous), nous avions la possibilité de braconner des bêtes, mais cela s’est transformé en une tentative ratée : beaucoup de nos membres d’équipage ont été blessés. Les cercles rouges autour de leurs portraits indiquent un combattant blessé. Par défaut, ils sont retirés du prochain round de combat afin que vous ne risquiez pas de les perdre, mais parfois vous devez les envoyer au combat quand même (pour éviter des pertes plus importantes). 

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Rondes et Jets
Comme indiqué ci-dessus, le combat en équipe dure normalement 3 rounds. À chaque tour, un jet de dé est effectué pour déterminer si le joueur gagne ou perd le tour. Les résultats peuvent être un échec critique, un échec, un succès et un succès critique. Les limites de pourcentage de ces résultats sont calculées sur la base de la CS comparée de chaque camp.
S’il n’y a pas de résultat de combat définitif à la fin du troisième tour, un tour « d’après » suit pour calculer le résultat final.
Le combat en équipe se termine prématurément si :
– L’un des deux camps est complètement détruit.
– Les attaquants atteignent leur objectif et se désengagent.
– L’ennemi perd son test de confiance au cours d’un round et bat en retraite ou s’enfuit.

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Guérison
Si le comitatus survit au combat, une phase de guérison commence, dans laquelle vos compétences en matière de guérison (ainsi que celles de vos compagnons et de votre magasin de fournitures médicales) sont utilisées.

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Douce victoire et défaite amère

Alors, comment la victoire se décide-t’elle au bout du compte ? Eh bien, pendant le combat, les deux camps obtiennent des points pour les attaques de type « Success » et « Critical Success ». Les attaquants obtiennent des points pour avoir volé des biens ou d’autres choses en fonction de leur objectif initial. Les défenseurs obtiennent des points pour avoir empêché les attaquants d’atteindre leur objectif et aussi pour avoir assuré la sécurité de leur équipage, ce qui est représenté par le pourcentage d’équipage qui survit.

 

Il s’agit d’une description simplifiée du fonctionnement du combat en équipe, et comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de profondeur, qui sera encore augmentée par l’ajout d’actions spéciales que votre comitatus peut effectuer, ainsi que la possibilité de tenter de s’enfuir. 


🎮 Fiche du jeu : Vagrus : The Riven Realms

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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