Untamed Tactics est un RPG au tour par tout au contenu narratif solide, signé par les développeurs d’un jeu de bataille de cartes couronné de succès, Untamed Feral Factions. Très apprécié des joueurs, Furvent a eu l’occasion de nous donner son avis beaucoup plus réservé sur le titre -même s’il évolue avec les mises à jour- et le développeur Grumpy Owl Games a eu la gentillesse de répondre à quelques questions, histoire de faire plus amples connaissances.
Pouvez-vous vous présenter ? (nom, prénom, âge, formation professionnelle…). Quel est votre rôle dans GrumpyOwl Games et sur UntamedTactics ?
Je m’appelle Milan Lefferts et je suis le directeur créatif de Grumpy Owl Games. Je prends toutes les décisions créatives concernant nos jeux, de l’aspect artistique à la conception et au développement.
Comment est née l’idée du jeu ? Quelles ont été vos influences pour le développement ?
L’idée d’Untamed Tactics est née d’une combinaison d’inspiration créative et d’amour pour le genre. Voici comment tout a commencé :
Inspiration créative : L’étincelle initiale pour Untamed Tactics est venue de la passion de notre équipe pour la narration et la création de mondes. Nous voulions créer un monde de jeu riche et immersif dans lequel les joueurs pourraient explorer et s’investir profondément. L’idée d’un univers fantastique où les joueurs pourraient diriger un groupe de personnages divers dans des aventures épiques était incroyablement séduisante.
Amour pour les jeux de rôle tactiques : De nombreux membres de notre équipe de développement sont de fervents fans de jeux de rôle tactiques tels que la série Fire Emblem, XCOM et Final Fantasy Tactics. Ces jeux offraient un mélange unique de gameplay stratégique, de développement de personnages et de narration immersive que nous voulions capturer à notre manière.
Recherche de marché : Nous avons également effectué une recherche approfondie du marché pour comprendre le paysage actuel des jeux. Nous avons constaté un intérêt croissant pour les jeux de rôle tactiques et une demande de jeux offrant à la fois un gameplay stimulant et des récits captivants. Cette recherche a renforcé notre conviction qu’Untamed Tactics avait le potentiel de séduire les joueurs.
Points uniques différenciants : Pour démarquer Untamed Tactics des autres jeux du genre, nous avons brainstormé sur des points de vente uniques et des mécaniques de gameplay. Cela incluait un casting diversifié de personnages avec leurs propres histoires et motivations, ainsi qu’un système de combat approfondi et captivant qui récompensait à la fois la réflexion stratégique et l’adaptation. L’une de nos fonctionnalités innovantes est la possibilité de négocier avec les ennemis lors des rencontres en combat. Au lieu de recourir systématiquement à la violence, les joueurs ont la possibilité d’engager des négociations avec des factions ennemies. Des négociations réussies peuvent entraîner diverses issues, notamment la démoralisation, des alliances ou le ralliement d’ennemis. Cette mécanique ajoute de la profondeur au gameplay et encourage les joueurs à réfléchir au-delà du combat.
Itération et développement : Une fois que nous avions un concept solide et un document de conception en place, nous avons commencé le processus itératif de développement du jeu. Nous avons créé des prototypes, effectué de nombreux tests en interne et affiné nos idées en fonction des retours de sources internes et externes. Cette approche itérative nous a permis de peaufiner les mécanismes de jeu, l’équilibrage et l’expérience globale du joueur. Nous avons été très reconnaissants d’avoir une petite communauté qui était désireuse de nous aider à tester les concepts initiaux.
En résumé, l’idée d’UntamedTactics est née de notre passion pour la narration, notre amour des jeux de rôle tactiques et notre désir de créer une expérience de jeu unique et captivante. Nous nous sommes inspirés à la fois des jeux classiques et contemporains du genre tout en ajoutant nos propres éléments innovants pour faire sortir le jeu du lot sur un marché concurrentiel.

Comment s’est déroulé le processus de développement et combien de temps a-t-il duré ? Combien de personnes y ont travaillé ?
Concept et planification (6-12 mois) : Le processus de développement a commencé par des séances de brainstorming pour affiner le concept du jeu, concevoir le monde et définir les mécanismes de jeu. Au cours de cette phase, nous avons également effectué une recherche de marché pour identifier les tendances et les préférences des joueurs dans le genre des jeux de rôle tactiques. Nous avons discuté avec les joueurs, mais aussi avec des éditeurs pour obtenir des retours sur notre idée et sa viabilité.
Préproduction (6-9 mois) : La préproduction a impliqué la création d’un document de conception de jeu détaillé, le storyboard et la création de prototypes des mécanismes de jeu principaux. Cette phase comprenait également la création d’art conceptuel et la conception de personnages, ce qui a contribué à établir le style visuel du jeu. Nous voulions que cela corresponde autant que possible à notre jeu de cartes physique existant : UntamedFeral Factions, qui se déroule dans le même univers et partage les mêmes personnages, tels que le personnage principal de Tactics ; le Général Greycoat.
Production (18-24 mois) : La majeure partie du temps de développement a été consacrée à la phase de production. Cela incluait la programmation, le dessin à la main de tous les objets et personnages en 2D, le rigging et l’animation de ces éléments, la conception des niveaux et l’écriture du récit. Les tests et les itérations se sont déroulés tout au long de cette phase pour peaufiner les mécanismes de jeu et résoudre les problèmes. À l’origine, nous voulions que le jeu ait beaucoup d’éléments de type roguelike, mais au cours de ces tests, nous avons découvert que le jeu ne fonctionnait pas comme prévu, et nous avons privilégié l’accent sur un bon gameplay axé sur le récit.
Assurance qualité (3-6 mois) : Des tests approfondis et des corrections de bugs étaient essentiels pour garantir une expérience polie et (autant que possible) exempte de bugs. Cette phase impliquait des testeurs internes et externes fournissant des retours. Le développement de « Untamed Tactics » a pris environ 3 à 4 ans, de la conception à la sortie.
Nous avons travaillé sur ce projet à divers titres, mais toujours avec notre équipe de base de 4 personnes, et plusieurs pigistes. En raison de notre petite taille et de notre budget limité, étant un studio indépendant bien sûr, nous avons dû porter plusieurs chapeaux. J’ai fini par programmer le jeu, mais aussi écrire les dialogues du jeu, et j’ai dû apprendre à animer les personnages, car personne dans l’équipe ne pouvait le faire. Heureusement, nous pouvions compter sur une plus grande expertise dans les domaines de la conception UX/UI et améliorer l’expérience dans ces domaines, ainsi qu’un très bon acteur vocal qui a donné vie à notre personnage principal.
En quoi ce RPG tactique se distingue-t-il des autres ?
Untamed Tactics se distingue en associant un style artistique visuellement époustouflant à des mécaniques de gameplay innovantes telles que le système de Parlay.
Visuels époustouflants : Untamed Tactics arbore un style artistique vibrant et visuellement captivant. Les paysages luxuriants, les conceptions de personnages détaillées et les animations dynamiques plongent les joueurs dans un monde riche et coloré. Cette excellence artistique distingue le jeu des autres du genre.
Mécanique de Parlay : Ce qui distingue vraiment Untamed Tactics, c’est la mécanique de Parlay, qui permet aux joueurs de s’engager dans la diplomatie au cœur de la bataille. Cette mécanique encourage la réflexion stratégique au-delà de la force brute, offrant aux joueurs le choix de négocier avec les ennemis.
Personnalités complexes : Untamed Tactics propose un casting diversifié de personnages, chacun ayant sa propre personnalité complexe, son histoire et ses motivations. Les joueurs peuvent développer des relations avec ces personnages, ce qui affecte à la fois le récit et le gameplay. Cette profondeur dans le développement des personnages renforce l’immersion et l’attachement des joueurs.
Cette combinaison unique d’excellence artistique et d’éléments de gameplay dynamiques crée une expérience de RPG tactique à la fois visuellement captivante et intellectuellement stimulante, faisant de Untamed Tactics un titre exceptionnel dans le genre.

Combien de temps dure Untamed Tactics ? À quel point est-il rejouable ?
Untamed Tactics offre une durée de jeu principale de 12 à 15 heures, avec la possibilité d’étendre le temps de jeu en choisissant des difficultés plus élevées et en explorant différents chemins narratifs. Le mode Aventure rend le jeu très rejouable, permettant aux joueurs de continuer à profiter du jeu indéfiniment tout en expérimentant différentes constructions de personnages et choix narratifs.
Si vous deviez repenser quelque chose pendant le développement, qu’est-ce que ce serait ? Ou quelque chose qui vous a freiné ?
Au cours du développement, il y a certainement eu des leçons apprises qui, si nous avions la possibilité de les repenser, auraient un impact significatif sur le processus de développement. Un aspect notable que nous reconsidérerions est l’adoption du principe du « Keep It Simple, Stupid » (KISS) dès le départ. Nous avons réalisé que, parfois, nous avons compliqué certains aspects de la conception et des mécaniques du jeu. Bien que la complexité puisse être engageante, il est essentiel de trouver le bon équilibre pour éviter les fonctionnalités superflues et les goulets d’étranglement dans le développement.
Simplification des fonctionnalités : Avec le recul, nous donnerions la priorité à la simplification et à la rationalisation de certaines fonctionnalités et mécaniques. Cela réduirait non seulement le temps de développement, mais rendrait également le jeu plus accessible et plus agréable pour les joueurs. Par exemple, notre IA pour les types d’ennemis a été programmée de manière trop complexe. Au lieu de donner simplement des commandes à suivre, telles que « SI 2 ennemis sont proches, UTILISEZ l’attaque AoE », nous avons laissé l’IA calculer les distances en utilisant des équations et toutes sortes de paramètres, et elle finissait par choisir des objets aléatoires sur le champ de bataille, tels que des rochers, comme cibles valides pour l’attaque. Ce qui est pire, avec le recul, c’est que la correction de cela était si complexe qu’elle était également très difficile à équilibrer ou à améliorer.
Concentration sur les mécanismes fondamentaux : Nous mettrions l’accent sur les mécanismes fondamentaux et les caractéristiques qui définissent l’essence d’Untamed Tactics. En maintenant ces éléments polis et bien équilibrés, nous pourrions garantir que l’expérience de base du jeu est captivante et agréable.
Être plus critique sur certains aspects du jeu : Souvent, lors des tests internes, nous nous contentions de jouer au jeu et d’évaluer son aspect technique, mais nous n’étions pas suffisamment critiques sur le fait que ces aspects étaient suffisamment amusants et que nous devrions itérer davantage dessus. Bien sûr, le temps est également un problème, mais pour la conception de certaines mécaniques de base, nous aurions dû nous concentrer davantage en amont dans le cycle de développement du jeu.
Qu’est-ce qui, selon vous, distingue votre jeu de la concurrence ?
La combinaison unique mentionnée précédemment d’excellence artistique et d’éléments de gameplay dynamiques crée une expérience de RPG tactique à la fois visuellement captivante et intellectuellement stimulante, faisant de notre jeu un titre exceptionnel dans le genre. Sorti le 28 août 2023, le jeu semble avoir été très bien accueilli sur Steam.

L’arrivée d’un éditeur a-t-elle changé vos objectifs, vos buts, votre plan ? Qu’apporte un éditeur ?
L’arrivée de notre éditeur a en effet eu un impact significatif sur les objectifs, les buts et les plans pour le développement de Untamed Tactics. L’objectif d’atteindre une sortie mondiale réussie devient plus réalisable. L’objectif passe de lancer le jeu de manière indépendante à coordonner une sortie simultanée bien planifiée dans plusieurs régions et sur plusieurs plateformes. Sans l’éditeur, nous ne pourrions pas travailler sur des sorties autres que sur PC. De plus, l’expertise en marketing et en distribution de l’éditeur permet au jeu d’atteindre un public plus large. Cela élargit les objectifs de simplement créer un excellent jeu à s’assurer qu’il soit remarqué par les joueurs du monde entier.
Bien sûr, avoir un budget plus important était également bénéfique, car il a permis d’améliorer la qualité globale et le polissage, alignant les objectifs sur la livraison d’une expérience de jeu premium répondant ou dépassant les attentes des joueurs. Enfin, l’implication d’un éditeur signifie souvent un accès aux équipes et services de qualité professionnelle en assurance qualité (QA). Cela permet d’inclure des tests et des débogages rigoureux dans les objectifs, garantissant que le jeu soit aussi exempt de bugs et aussi poli que possible avant sa sortie (bien que les joueurs aient trouvé des bugs que ni l’éditeur ni nous n’avions trouvés).
Avez-vous l’intention de développer une extension, une autre licence ? Un autre jeu ?
Notre principal objectif en ce moment est de fournir un soutien après la sortie de ce titre. Nous examinons la possibilité de porter le jeu sur des plates-formes de console pour atteindre un public plus large. De plus, nous envisageons le développement de contenu téléchargeable (DLC) pour explorer plus en profondeur l’histoire du principal antagoniste, et nous pourrions même envisager l’idée d’élargir le jeu du point de vue du méchant à l’avenir.
Et puisque nous sommes un site axé sur les RPG, voici notre question préférée : quelle est votre définition d’un RPG ? Et aimeriez-vous créer un jeu de ce type ?
Donner une bonne définition est difficile, mais je pense certainement que l’immersion est un élément essentiel des RPG. Un bon RPG, à mon humble avis, doit offrir une certaine forme d’agence du joueur, en proposant des choix significatifs d’une manière ou d’une autre, et à travers une bonne narration, voir les personnages se développer dans leur arc narratif, tout en acquérant des compétences intéressantes pour semer la destruction, haha.
Dans notre jeu actuel, tout cela n’était pas réalisable en raison de la portée du projet, mais pour un jeu futur, ce serait certainement souhaitable. Nous avons expérimenté en intégrant le combat et la narration en une seule expérience à travers le Parlay, mais j’aimerais vraiment itérer sur cela et donner plus d’agence au joueur grâce à des dialogues qui affectent le monde et leurs actions de plus de manières.
Merci GrumpyOwl Games pour votre disponibilité !


