Pour les 15 ans de Warhorse Studios, PC Gamer a rencontré Martin Klíma, cofondateur du studio tchèque à qui l’on doit Kingdom Come : Deliverance. Au menu : la genèse difficile de la série, l’appétit du public pour des RPG plus adultes, l’intelligence artificielle, le prix des jeux jugé trop bas… et son rôle dans la chute du communisme en Tchécoslovaquie. Un petit résumé s’impose :
Martin Klíma a fondé Warhorse en 2011 avec Daniel Vávra, après des années de frustration dans l’industrie. Trouver un éditeur pour un RPG médiéval réaliste s’est révélé quasi impossible : plus de cinquante éditeurs démarchés sur trois continents, sans succès. Le milliardaire Zdeněk Bakala a financé les premiers pas du projet, avant qu’une campagne Kickstarter soutenue par 35 384 contributeurs ne permette de lancer le développement pour de bon.
Avec le recul, Martin Klíma considère le premier épisode comme un « Kingdom Come 0.8 », une version inachevée de l’ambition du studio, pleinement concrétisée selon lui avec Kingdom Come : Deliverance II. S’il comprend que certains joueurs préfèrent le premier opus, il rappelle avec humour qu’un jeu qui plante toutes les trois heures n’offre pas une expérience idéale.
Le cofondateur explique le succès de la série par un manque sur le marché : il se dit toujours lassé des RPG dans lesquels le joueur incarne un élu promis à sauver le monde. Kingdom Come a pris le contre-pied de cette formule en mettant en scène un homme ordinaire qui, au terme de son aventure, n’est finalement « qu’un peu moins insignifiant » qu’au départ. Un parti pris qui a trouvé son public auprès des amateurs de récits plus mûrs et ancrés dans l’Histoire.
Sur le plan économique, Martin Klíma dresse un constat sans détour : les coûts de développement ne cessent d’augmenter alors que le marché ne grandit plus. Le dernier levier restant serait, selon lui, d’augmenter le prix de vente des jeux, une option qui aiderait beaucoup mais que tout le monde redoute. Il espère que GTA 6 ouvrira la voie, estimant que l’industrie a épuisé les autres solutions.
Quant à l’intelligence artificielle, il juge simpliste la vision de certains dirigeants qui y voient avant tout un moyen de réduire les coûts. Pour lui, l’IA ne remplacera pas les développeurs mais démultipliera leur production, permettant de créer des jeux plus vastes pour un budget identique. Il n’a en revanche pas souhaité détailler l’usage qu’en fera Warhorse.
L’entretien revient aussi sur le parcours personnel de Martin Klíma. Étudiant à Prague, il s’est engagé contre la démolition de bâtiments universitaires et a réuni près d’un millier de signatures. Le 17 novembre 1989, il a pris la parole au nom de Stuha, un syndicat étudiant indépendant, lors de la manifestation dont la répression par la police a radicalisé les étudiants, puis le reste du pays. Quelques semaines plus tard, la Révolution de velours portait Václav Havel à la présidence.
Sa passion pour le jeu de rôle remonte aux années 1980, dans une Tchécoslovaquie où les ouvrages en anglais étaient rares. Un exemplaire du Seigneur des Anneaux passé en contrebande l’a poussé à apprendre la langue, et la boîte de base de Donjons & Dragons l’a conduit à en réaliser une traduction diffusée sous le manteau. Après la chute du régime, ce travail est devenu Dračí doupě, premier jeu de rôle sur table de fantasy tchèque, doté de ses propres règles. Il s’est ensuite tourné vers le jeu vidéo avec Altar Interactive (UFO: Aftermath), avant de cofonder Warhorse.
Aujourd’hui, Warhorse répartit ses forces entre deux grands projets : un jeu Le Seigneur des Anneaux et une nouvelle aventure Kingdom Come. Martin Klíma reconnaît que diviser ainsi les équipes représente un défi d’organisation, mais aussi une belle occasion de croissance pour le studio.
Source : PC Gamer – interview de Martin Klíma par Joshua Wolens
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