Cela fait quelques années que je suis Archmage Rises qui se dit le RPG ultime, qui a été développé à l’origine par un seul homme, Thomas Henshell. Durant tout ce temps, l’équipe, devenue Defiance Game Studio, tout comme le jeu a évolué. Depuis avril 2023, il en est au stade d’accès anticipé, et de nombreuses itérations sortent avec à chaque fois, un chamboulement complet du fonctionnement de certaines fonctionnalités. Mais grâce à ce travail acharné, le jeu et son studio ont trouvé un éditeur qui va assurer sa finalisation.
Du coup, quand va t’on le voir fini, ce jeu ultime ? Va t’il falloir attendre encore des années suite à cette nouvelle annonce ? Quelques éléments de réponses dans l’annonce officielle de Thomas Henshell qui peut être fier du chemin parcouru depuis 2014 !
La semaine dernière, j’ai fait allusion à quelque chose de très important qui se produirait cette semaine. Nous y sommes !
1. Nous sommes en cours d’acquisition*
Il y a un nouveau studio de jeu qui démarre et qui aime beaucoup qui nous sommes (caractère et culture), ce que nous faisons (le jeu Archmage Rises), et comment nous le faisons (processus et culture).
Je sais ! Je suis aussi choqué que vous ! 😝
Plutôt que de partir de zéro, ils préfèrent construire à partir de l’équipe et de la technologie ici à Defiance et l’amener au niveau suivant.
Ils sont impressionnés par Archmage Rises et pensent qu’il y a de » l’or de jeu » dans ce jeu. A tel point qu’ils sont prêts à agrandir l’équipe et à payer ce qu’il faut pour bien finir le jeu (dans la limite du raisonnable). Le plan est ensuite de prendre cette base (technique/design) et d’apporter le simulateur « vivre une vie » à d’autres genres, titres et plates-formes.
Je serai co-responsable du studio avec Mark dans le nouveau studio. J’ai travaillé à mon compte pendant 20 ans et ce nouveau poste ouvre un nouveau chapitre de ma vie, dans lequel je suis impatient de m’engager. Si Sid a raison de dire que les jeux sont des « choix intéressants », je pense pouvoir dire que la vie est faite de « défis intéressants ». Je pense que le fait d’être codirecteur avec Mark fonctionnera bien et vaut la peine d’être testé. Cela a marché pour Naughty Dog d’avoir des co-présidents !
(*pour des raisons fiscales et juridiques, il n’est pas tout à fait exact de dire que nous sommes en train d’être rachetés, mais cela permet de faire passer l’idée).
2. Comment nous en sommes arrivés là
J’ai passé 33% de ma vie d’adulte et la plupart de mes finances à créer Archmage Rises. J’ai consacré environ 1,1 million de dollars à la création de ce jeu. C’est peut-être ce que dit le proverbe « un imbécile et son argent se séparent facilement ».
Les mots ne suffisent pas à rendre compte de la lutte réelle que représente le fait de voir le compte en banque diminuer toutes les deux semaines, au fur et à mesure que les salaires sont versés. Pendant ce temps, ma femme me demande gentiment : « Ça va marcher, n’est-ce pas ? ». Il est facile de se moquer de Curt Schilling qui a perdu une fortune en réalisant un WoW-killer à 38 Studios, mais je sais ce qu’il a dû ressentir.
À la lumière de cela, vous pouvez imaginer à quel point il est douloureux d’abandonner un travail. La décision de réécrire le jeu a été super super douloureuse. Parfois, quelqu’un a posté sur les forums que j’étais un arnaqueur qui dépensait 1 million de dollars pour les dépouiller de leurs 30 ou 10 dollars. J’en rigole car j’ajoute à mon CV le titre de « pire escroc du monde ». 😝
Nous avons lancé l’accès anticipé parce que je n’avais plus d’argent. Il n’y avait aucun moyen d’atteindre la version 1.0 avec ce que j’avais. Les ventes initiales d’Archmage ont été bonnes, nous avons obtenu 4 à 5 mois de salaire. Nous sommes actuellement dans les 10% des jeux les plus vendus sur Steam.
Mais ce n’est pas suffisant.
Depuis que je crée ce jeu, l’accès anticipé est passé de quelque chose qui s’apparente à un kickstarter, à savoir » construire le jeu avec les joueurs « , à une simple bêta payante glorifiée. Je pense qu’il était raisonnable de s’attendre à ce que les ventes augmentent à chaque mise à jour du contenu. Ce n’est pas le cas.
C’est là qu’entre en scène Mark Webster. Mark est un concepteur de jeux avec plus de 15 ans d’expérience dans le domaine du AAA. Il a travaillé pour Activision sur Skylanders, Guitar Hero, un jeu d’aventure et un jeu de rôle. Mark et moi sommes devenus de très bons amis depuis notre rencontre lors d’une conférence sur les jeux en 2019.
Après Ragnarok, il était consultant indépendant en conception de jeux et a proposé de nous aider sur Archmage Rises. Au début, il aidait sur certaines fonctionnalités et des conseils généraux, mais il ne pouvait pas sortir le jeu de sa tête. Même quand il ne travaillait pas dessus, il y pensait. Je résumerai cela en disant que « la magie » l’a emporté. Nous avons conclu un accord selon lequel il pouvait travailler à plein temps avec nous sur le jeu et devenir le concepteur principal.
Mais ce n’était que pour une saison. Ce qu’il voulait vraiment faire, c’était créer son propre studio avec un investisseur en capital-risque. Ils discutaient depuis des années et n’attendaient que le bon moment pour se lancer. C’est en janvier, alors que l’industrie du jeu vidéo était confrontée à des licenciements massifs, qu’il m’a proposé de poursuivre notre collaboration. Un partenariat dans le nouveau studio. Depuis 9 mois que Mark travaille sur Archmage Rises, il y a vu quelque chose de vraiment spécial. Bien sûr, il y a beaucoup de choses qui ne vont pas et qui ne sont pas faites, mais il y a de l’or ici. Et si nous le faisons bien, ce n’est pas seulement un jeu, c’est une ligne de produits.
C’est donc la question qui m’a été posée :
– « Hé Thomas, et si nous achetions Defiance, aidions à finir le jeu et faisions d’autres jeux ? »
– « Euh, laisse-moi y réfléchir… OUI !«
– « OK, de quoi avez-vous besoin pour le terminer ? »
– C’est une question à laquelle il est très difficile de répondre ! !!
Pour y répondre, je dois savoir combien d’efforts seront nécessaires pour atteindre la version 1.0. Les besoins spécifiques, pendant combien de temps.
C’est pourquoi vous m’avez peut-être vu dire sur les forums Steam que j’ai une meilleure idée de la date à laquelle l’ensemble du jeu sera terminé que de n’importe quelle caractéristique spécifique. Parce que c’est tout ce que je faisais : planification, gestion, budgétisation.
3. L’avenir du jeu
George Broussard a prouvé qu’il était possible de créer un jeu vidéo pour toujours. Il a passé 14 ans à créer Duke Nukem Forever sans le sortir. Je ne porte pas de jugement, je ne suis pas très loin derrière lui ! Le nouveau studio a regardé la feuille de route d’Archmage Rises et s’est dit : « Ça a l’air vraiment génial, mais ce n’est probablement pas réaliste de tout faire pour la version 1.0. »
C’est ce que nous allons faire :
- Je reste Directeur Créatif sur Archmage Rises – Je suis en charge de la vision du jeu, de l’expérience que nous essayons d’atteindre, de la façon dont on se sent en jouant.
- Mark prend la relève en tant que Lead Designer – C’est sa spécialité. Il s’inspirera de ma vision et concevra le jeu en fonction de l’expérience que nous recherchons.
- L’équipe va s’agrandir pour que nous puissions faire mieux et plus vite : Un artiste principal, des programmeurs plus expérimentés, un soutien à la production, un illustrateur, un animateur, des effets visuels, davantage de concepteurs de jeux, des créateurs de contenu, un contrôle qualité adéquat. L’équipe passe de 11 à 20 personnes ! Juste au moment où beaucoup de personnes expérimentées sont disponibles.
- Nous sortirons la version 1.0 au printemps 2025. Pour ce faire, nous devons avoir terminé les fonctionnalités vers le mois d’octobre de cette année, afin d’avoir suffisamment de temps pour les peaufiner.
- Cela représente une volonté d’investir environ 1 million de dollars supplémentaires
Je suis enthousiaste. Il faut que quelqu’un d’autre que ma femme me dise que je ne peux pas travailler éternellement sur ce jeu ! Je suis en train de parcourir la feuille de route en identifiant les fonctionnalités et selon 4 règles :
- Il est évident que j’ai (ou vous avez) l’impression que tout correspond à cela, mais avec un budget et un calendrier à respecter, tout ne peut pas être là.
- J’ai fait beaucoup de promesses au fil des ans et il est important que je les tienne. Cela me donne un moyen de les tenir – sans coût supplémentaire pour les joueurs. Je suis vraiment impressionné par la façon dont Stardew Valley a réussi à faire cela avec quelque chose d’aussi important que le multijoueur !
- Devrait être déplacé vers le DLC : J’espère ne pas avoir à faire cela, mais c’est une option. Je comprends que les gens seront contrariés si je déplace quelque chose d’une fonctionnalité attendue dans la 1.0 vers une fonctionnalité DLC. Je vous garde à l’esprit tout au long du processus.
- Je n’utilise ce seau qu’en dernier recours. Je ne sais pas ce qui contrarie le plus les gens : déplacer une fonctionnalité vers le DLC ou la supprimer purement et simplement.
Je tiens à être très clair : c’est moi, le type qui a lu l’histoire des origines de Raistlin dans The Soulforge de Margaret Wies et qui s’est dit » J’aimerais faire un jeu sur Raistlin « , qui prend les décisions ici. C’est la même personne qui, sur les forums, lit et répond à toutes vos questions. J’y ai déjà fait allusion dans mes mises à jour en disant que la feuille de route devait changer et qu’elle le ferait bientôt.
C’est le développement d’un jeu. Habituellement, cela se fait derrière des portes closes, sans que personne ne voie que vous aviez l’intention d’avoir quelque chose comme des animaux dans le jeu, mais que vous avez dû le supprimer pour pouvoir le livrer.
Eh bien, nous faisons notre développement de jeu publiquement et tout ce que je peux espérer, c’est votre patience et votre compréhension pendant que nous faisons notre travail au mieux de nos capacités. Je vais continuer dans l’esprit de ce qu’est Archmage Rises. Bien que certaines fonctionnalités puissent changer ou être abandonnées, l’objectif de créer un simulateur de mage de type TTRPG reste le même.
Enfin, nous allons changer notre approche de développement. J’écrirai plus à ce sujet la semaine prochaine.
4. Prochaine mise à jour
RIVALS
Rivals arrive. Je l’écris à chaque mise à jour et c’est toujours vrai. Je l’ai testé la semaine dernière, mais il y a eu quelques problèmes et il n’était pas encore tout à fait au point. Nous continuons à travailler dessus cette semaine et j’aurai une mise à jour la semaine prochaine.
PATCHES
Nous allons passer à des patchs bi-hebdomadaires. Cela allège un peu les efforts fournis continuellement.
MISE À JOUR DE L’EXPLORATION
L’exploration est la prochaine mise à jour majeure et changera complètement le jeu pour en faire UN JEU. C’est notre objectif principal et gagner du temps sur la mise en place de patchs toutes les semaines nous aide.
- Nous travaillons sur la structure du jeu (méta), le jeu passe de l’heure, au jour, à la semaine et à l’année.
- Nous travaillons sur les quêtes générées dynamiquement pour une rejouabilité illimitée dans le même monde.
- Nous travaillons à donner une vraie personnalité aux PNJ.
- Nous travaillons sur les livres de l’histoire pour intégrer plus de contenu du monde et de l’histoire dans le jeu.
- Nous travaillons sur la nouvelle interface utilisateur
Cela va prendre quelques mois pour tout mettre en place, mais une fois que nous l’aurons fait, le jeu se sentira bien avec un vrai début, un vrai milieu et une vraie fin.

