Le site Automaton, lors du CEDEC de cette année au Japon, a eu l’occasion d’interviewer Guillaume Broche, directeur créatif
de Clair Obscur : Expedition 33, et Tom Guillermin, programmeur principal. On vous donne les idées principales qui en ressort :
– Guillaume Broche estime que les jRPG au tour par tour étaient très populaires jusqu’à l’ère Xbox 360, mais qu’ils ont commencé à être considérés comme « pas cool » avec l’essor des jeux en monde ouvert. Malgré le succès commercial de certains titres comme la série Persona, il considère que « les préjugés contre les RPG au tour par tour n’ont pas complètement disparu ».
– Guillaume Broche précise que les mécaniques hybrides de Clair Obscur (esquive et parade en temps réel) n’ont pas été ajoutées pour éviter les préjugés contre le tour par tour : « Nous l’avons fait simplement parce que nous le voulions ». Le système de parade était envisagé depuis le début du développement, et s’est finalement inspiré de Sekiro : Shadows Die Twice après des difficultés initiales d’implémentation.
– Le jeu s’inspire de nombreux jRPG classiques (Final Fantasy VI à X, Shadow Hearts, Suikoden, la série Atelier, Lost Odyssey), avec une influence particulière de Persona 5 pour l’interface utilisateur et le travail de la caméra. L’objectif était de construire sur ces influences plutôt que de simplement les imiter.
– Guillaume Broche suggère que le succès de Clair Obscur pourrait venir du fait qu’ils ont réussi à innover tout en restant fidèles à l’essence des jRPG au tour par tour, créant quelque chose de nouveau à partir des fondations du genre.

