Le studio brésilien Trialforge Studio nous propose un second journal de développement, édité sous forme d’interview, sur le fonctionnement des personnages dans Deathbound, leur action-RPG de type Dark Souls. Le premier journal de développement est ici.

C’est l’heure du deuxième journal de développement, une série de brèves interviews avec les développeurs de Deathbound. Aujourd’hui, nous nous penchons sur les personnages que vous contrôlerez au cours de votre périple dans la ville d’Akratya. Voici les personnes qui nous rejoignent pour cette discussion Thiago Baptista, directeur narratif et Renato Baroni, scénariste principal.
Avant d’entrer dans les détails des personnages, donnons un bref aperçu de la philosophie narrative qui anime Deathbound, ainsi que des principes directeurs qui éclairent nos décisions narratives.
THIAGO – Depuis le début, nous voulions que Deathbound ait une histoire qui se distingue de tout ce qui a déjà été fait dans le genre des Souls. Et comme la base du genre est le fait de mourir (beaucoup !) pour ensuite se relever et progresser, c’était un choix naturel de faire tourner l’histoire autour de la mort et de la mortalité.
Mais plus que cela, nous voulions que l’histoire soit mature et aborde des thèmes adultes, comme ce que cela signifie de savoir que nous avons une fin inéluctable, ou comment nous trouvons le juste milieu entre l’individu et l’appartenance à un collectif. Contrairement à la plupart des histoires du genre Soulslike – ou de tout autre genre de jeu d’ailleurs -, Deathbound n’est pas un power fantasy, mais plutôt une « tragédie grecque » : un récit sur des personnages liés à leur destin et leurs vaines tentatives pour y échapper.
Pour ajouter encore plus de piment à cette sauce, nous avons choisi de nous écarter des clichés traditionnels de la fantasy médiévale. Le monde de Zieminal est un monde médiéval né des ruines d’une première civilisation technologique, ce qui ajoute une touche de science-fiction au mélange. Les aspects médiévaux de l’histoire sont basés sur des sociétés médiévales réelles et historiquement exactes. Par exemple, à l’époque médiévale, le mode de production féodal et le rôle de la religion étaient bien plus répandus que dans une campagne D&D ordinaire.
Chaque essence (personnage) de Deathbound a un arrière-plan et un style de combat uniques. Pouvez-vous approfondir la philosophie de conception derrière la création de personnages aussi divers ?
THIAGO – Tout d’abord, il y a eu la conception du jeu et ses besoins. À l’origine, nous avions prévu 15 essences jouables et 5 « royaumes » distincts, chacun avec son propre style artistique. De plus, dans le prototype original, il y avait 5 « classes » de personnages, comme dans les Action-RPG plus traditionnels. Il y avait donc 3 personnages pour chaque royaume, chacun appartenant à une classe différente. Cependant, au fur et à mesure que nous affinions notre conception du jeu et que nous faisions face à des contraintes de développement, nous avons opté pour 7 personnages distincts.
Avec ces contraintes en main, nous avons laissé libre cours à nos veines artistiques. Nous avons d’abord imaginé les royaumes et leur histoire, puis nous avons donné à chaque personnage une histoire et une personnalité uniques. Conformément à notre ligne directrice qui consiste à baser l’histoire sur l’époque médiévale, nous avons choisi de baser chaque royaume sur une culture réelle, comme l’Europe médiévale occidentale et orientale, l’Afrique de l’Ouest de Mansa Musa et l’Asie centrale de Gengis Khan.
RENATO – J’aimerais insister sur le fait que notre personnage principal est plutôt inhabituel. Il ne s’agit pas d’un groupe ordinaire, c’est-à-dire d’un groupe de personnes que le joueur se contente de contrôler une par une. Vous êtes plutôt une créature étrange – unique même dans le monde de Deathbound – qui absorbe l’essence des guerriers tombés au combat, acquérant ainsi leurs compétences et leur personnalité. Un « Frankenstein des âmes », en quelque sorte. Et nous ne voulions pas que ce soit uniquement une bonne chose. Nous voulions qu’un conflit intérieur en découle, afin que nos dialogues ne se produisent pas uniquement lorsque des informations sont nécessaires. Il y a toujours cette lutte intérieure qui se déroule, et le joueur est à blâmer parce qu’il a choisi de devenir plus puissant et d’absorber encore une autre essence, et avec elle plus de points de vue, plus de conflits intérieurs…
Pouvez-vous nous donner un aperçu du processus de conception narrative derrière le passé de chaque Essence, et comment leur affiliation dans la vie affecte leur synergie dans la mort au sein du système de parti ?
THIAGO – S’il y a une chose à laquelle nous tenions dans la philosophie de conception narrative de Deathbound, c’est l’idée que chaque aspect du jeu doit raconter l’histoire que nous voulons raconter : les cutscenes et les descriptions d’objets, oui, mais aussi les règles et les mécanismes du jeu eux-mêmes. Après tout, raconter des histoires à travers les jeux est différent de le faire au cinéma ou dans la littérature !
L’un des plus grands défis que nous ayons eu à relever en matière de conception narrative a été de mettre au point le système de conflits et de synergies. C’était une étape logique si l’on y réfléchit : nous avons ces personnalités extrêmement différentes qui partagent de force le même corps – certaines d’entre elles sont des ennemies mortelles. Il est impossible que cette situation ne soit pas comme un volcan en sommeil, prêt à exploser à tout moment.
Nous avons essayé différentes formules qui étaient beaucoup trop complexes et qui n’ont pas fonctionné pendant les playtests. Après de nombreuses améliorations, nous avons abouti au système actuel, dans lequel chaque essence a des synergies et des conflits potentiels avec d’autres essences, disposées en cercle (un peu comme le cercle des cinquièmes dans la théorie musicale). Ce système donne également plus de choix aux joueurs, qui peuvent activer ou désactiver ces Synergies/Conflits en positionnant les Essences en conséquence dans les emplacements du groupe.
RENATO – Nous avons cherché à diversifier les origines et les points de vue sur les thèmes principaux de l’histoire, car cela nous a permis d’élargir la matière première avec laquelle nous pouvions travailler. Cela nous a permis de créer des conflits intéressants entre les personnages et, parfois, des liens inhabituels.
Malheureusement, nous avons aussi gardé beaucoup d’idées dans la boîte de brainstorming parce qu’elles étaient un peu trop nombreuses pour notre tout premier jeu. Mais si vous appréciez l’expérience, nous espérons avoir l’occasion de faire une suite ! Il y aura encore plus de façons pour les personnages que vous absorbez de façonner votre expérience.
Dans un monde où la distinction entre le bien et le mal n’est pas évidente, comment avez-vous conçu les personnalités des guerriers déchus pour refléter l’ambiguïté morale de l’univers du jeu ?
THIAGO – Comme nous l’avons déjà dit, Deathbound est une histoire mature sur la mortalité et l’identité, où nous explorons également des thèmes tels que le fanatisme et le deuil. Chaque personnage est l’occasion d’explorer l’une de ces questions. Nous avons fait le choix délibéré d’avoir des personnages jouables issus des factions opposées du jeu et nous avons veillé à ne pas présenter l’une ou l’autre de ces factions comme les « méchants » ou les « gentils ».
Ainsi, nous avons un personnage qui est un ancien seigneur féodal devenu fanatique religieux ; un personnage qui est un psychopathe, le bras droit du méchant principal du jeu ; un ancien chancelier et maître-espion du royaume de Krulezgon qui est un maître manipulateur ; un guérillero révolutionnaire dont le cœur est partagé entre la vengeance et le devoir ; un garçon magicien rejeté par son père en raison de ses capacités non naturelles ; une adoratrice de la vie devenue assassin trahie par son peuple ; et, bien sûr, notre moine-guerrier adepte de la capoeira.
RENATO – Nous avons simplement essayé de les considérer comme des personnes réelles et complexes, indépendamment de leur origine ou de ce qu’elles ont fait. Et nous avons essayé de penser au-delà des tropes comme « donnez à votre méchant une histoire racontable ». Il y a tellement d’autres façons de donner vie à vos personnages au-delà de la moralité, tellement d’autres couleurs que les nuances de gris !
Comment les souvenirs et les identités des guerriers déchus contribuent-ils à la profondeur narrative globale de Deathbound ? Y a-t-il des moments précis dans le jeu où ces souvenirs influencent de manière significative le parcours ou les interactions des personnages ?
THIAGO – Les Essences de Deathbound sont des personnages tragiques. Leurs nombreux traumatismes, leurs antécédents et leurs motivations sont stockés dans leurs mémoires. Au cours du jeu, le joueur aura l’occasion d’être le témoin direct de ces souvenirs, de deux façons : pendant les Rêveries de l’Essence, et à travers les Echos du passé.
Les Rêveries de l’Essence sont des « mini-niveaux » dans lesquels le joueur est transporté chaque fois qu’il absorbe une nouvelle Essence. Dans ces niveaux, le joueur sera témoin de moments importants dans l’histoire des Essences, comme leur enfance et les tournants de leur vie, apprenant à les connaître – parfois mieux que les Guerriers Déchus ne se connaissent eux-mêmes.
Les Échos du passé sont des fragments de ces souvenirs que le joueur peut collecter, disséminés dans la Cité interdite d’Akratya. Chaque écho est une courte scène qui révèle des moments passés des guerriers déchus lorsqu’ils traversaient Aratya, et qui octroie des points de mémoire que le joueur peut investir pour améliorer son personnage et débloquer des capacités spéciales. C’est aussi une façon de récompenser l’exploration – vous ne pouvez jamais savoir quels chemins précédemment traversés ou quels coins cachés peuvent stocker l’un de ces souvenirs.
RENATO – Le joueur a la liberté de jouer à l’ensemble du jeu sans rechercher des souvenirs perdus ni se plonger dans la narration. Cela a toujours été une demande importante de la part du département de conception du jeu. C’est pourquoi nous avons toujours su que l’histoire de Deathbound devait fonctionner à plusieurs niveaux : il y a une intrigue principale, un objectif apparemment simple que vous, en tant que joueur, vous sentez obligé de poursuivre ; et puis, oscillant tout autour de cette ligne droite, nous avons les propres histoires de nos personnages. À mesure que nous approchons de la fin, ces histoires s’entremêlent de plus en plus.
Notre grand espoir est que, de la découverte de nouvelles zones à la lutte contre d’horribles créatures, tout devienne beaucoup plus intéressant et significatif pour ceux qui choisissent de prêter attention à ce qui a tourbillonné autour d’eux. C’est un peu comme la vie, n’est-ce pas ? Ha ha.
En quoi votre approche narrative diffère-t-elle des récits linéaires traditionnels du genre Soulslike/Action RPG ?
THIAGO – Traditionnellement, les jeux de type Souls appartiennent à une catégorie de jeux que j’appelle « jeux riches en histoire », par opposition aux jeux « guidés par l’histoire » et « centrés sur l’histoire ». Dans les jeux riches en histoire, l’histoire est un élément important de l’expérience globale du jeu, mais elle n’en est pas l’élément central. Les joueurs jouent à ces jeux essentiellement pour relever des défis, et l’histoire est un moyen de « pimenter » l’expérience. C’est pourquoi, dans ces jeux, la narration est transmise par des moyens subtils, tels que l’art de l’environnement et les descriptions d’objets.
Deathbound est toujours un fier représentant de la tradition des Souls, mais nous avons choisi de nous concentrer davantage sur les personnages, leurs relations et l’intrigue du jeu. Les voix intérieures des Essences et leurs dialogues seront constamment entendus par le joueur, qui sera également témoin de leurs souvenirs à travers les échos du passé. Leurs conflits affecteront directement le gameplay, léguant des avantages et des inconvénients que le joueur pourra utiliser à son avantage – s’il est assez sage.
RENATO – De mon point de vue, la plus grande différence entre Deathbound et les autres Soulslikes que nous connaissions était notre approche des Essences jouables. Habituellement, dans ces jeux, il est préférable de donner aux joueurs un personnage principal sans nom, cette coquille vide qu’ils remplissent avec une version idéalisée, le plus souvent héroïque ou cruelle, d’eux-mêmes.
Dans notre cas, en raison des thèmes complexes que nous souhaitions explorer et des mécanismes narratifs dont nous disposions, il nous a semblé préférable de donner aux joueurs quelque chose d’autre. En bref, nous avons choisi de faire de Deathbound une expérience plus riche en personnages parce que nous voulons que les joueurs s’intéressent à ces êtres maudits sans mort liés les uns aux autres. L’investissement émotionnel est important si vous voulez parler du deuil.
Enfin, une touche personnelle : avez-vous des Essences préférées, et si oui, lesquelles vous plaisent le plus ?
THIAGO – Olivia Heinz est ma préférée, avant même que nous ayons commencé à écrire ses scènes. C’est le personnage le plus intéressant du jeu à mon avis et, si je peux me permettre, il est terriblement bien écrit. Mais tout ce que je pourrais dire d’autre vous gâcherait la surprise !
RENATO – J’aime bien la combattante de Capoeira, Mamdile Ogaté. Pas seulement à cause du style de combat (bien que la capoeira soit absolument reine !) mais aussi à cause de sa personnalité orgueilleuse. Je le trouve très amusant en tant que personnage et j’espère que nous aurons un DLC rien que pour lui !

