NEWS –  Lair Of The Leviathan : Nouvelles d’avril 2026


Avril se finit, le japonais Nostalgic Realms vient nous proposer un nouveau journal de développement centré sur le système de combats, au sujet de son futur RPG oldschool en pixel art Lair Of The Leviathan. Allez, traduction :

Après un travail acharné sur les outils de l’éditeur, je suis ravi de pouvoir enfin me consacrer au système de combat. Malgré l’exploration, les dialogues, les quêtes et le butin, notre RPG est avant tout un jeu dont l’essence réside dans ses combats. Elles doivent donc être captivantes, tactiques et, surtout, ne pas durer 20 minutes chacune ! (On pense notamment à Knights of Legend, le jeu épique des années 80 ! )

Dans cette optique, je me suis efforcé de rendre les combats dynamiques, malgré le système au tour par tour. À l’origine, l’idée était d’utiliser une grille pour tous les combats, mais compte tenu de la taille variable des monstres et des obstacles de formes et de dimensions diverses présents sur les cartes, j’ai opté pour un système plus flexible. Ainsi, les déplacements se feront toujours sur une grille, mais chaque case de calcul de cheminement ne fera que 8×8, ce qui donnera l’impression que vos héros peuvent se déplacer quasiment partout où ils le souhaitent en combat.

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Je souhaite que les tours des monstres soient dynamiques. Lorsqu’ils se déplacent, ils seront rapides (contrairement aux déplacements lents et fastidieux de Baldur’s Gate III) et engageront le combat. Leur comportement sera vif, agressif et, je l’espère, stimulant. J’ai attribué des comportements aux différents types de monstres : défenseurs, lanceurs de sorts, berserkers, etc. Les berserkers ciblent l’ennemi le plus proche, les escarmoucheurs visent ceux qui ont le moins de points de vie, les soigneurs recherchent leurs coéquipiers en difficulté et tentent de les soigner.

Rien de tout cela n’est encore implémenté, mais les tours de base sont fonctionnels. Les monstres disposent d’une liste de pouvoirs similaire à celle des héros (Attaquer/Défendre/Ne rien faire/Défendre), et nous pouvons leur attribuer des pouvoirs spéciaux comme le Souffle du Dragon ou le Cri d’une banshee. Pour l’instant, les monstres restent inactifs. Aujourd’hui, je travaille notamment sur les options de déplacement en combat, ce qui est assez complexe car je dois gérer à la fois les déplacements au clavier (avec une barre de déplacement à gauche qui se réduit au fur et à mesure des mouvements) et à la souris (avec un cercle indiquant la distance de déplacement). Tout cela nous permettra de porter le jeu sur consoles plus tard, car ces dernières n’utilisent pas de souris.

J’ai également des indicateurs de dégâts et des dés d’initiative qui semblent fonctionner maintenant, ainsi qu’un petit panneau de journal de combat sur le côté pour que vous puissiez voir ce qui se passe.

En toute honnêteté, je pense qu’il faudra encore quelques mois pour que le système de combat soit fonctionnel dans ses fonctions de base (effets de zone, attaques à distance en ligne de mire, possibilité de frapper gratuitement les ennemis s’ils se désengagent), etc., avec des améliorations à venir au cours du reste du développement du jeu.

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Pendant ce temps, David utilise les outils de l’éditeur pour concevoir de nombreux bâtiments intérieurs de ville. Chaque jour, il crée divers accessoires (tables, tapis, porte-armures, chaudrons bouillonnants, etc.) qu’il intègre à la création de ces pièces.

Dans les villes que vous visiterez, chaque bâtiment doté d’une porte sera accessible et vous permettra de rencontrer des PNJ, d’accepter des quêtes et de trouver du butin. Le jeu propose désormais des « murs fins » qui contrastent agréablement avec les épais murs des donjons et permettent d’aménager plusieurs pièces à l’intérieur des bâtiments.

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Les PNJ et l’éclairage sont soumis à des paramètres horaires. Les lanternes s’allument au coucher du soleil, une taverne peut être vide tôt le matin et bondée le soir, etc. Cela nous permet aussi de créer des effets intéressants, comme une lueur verte fantomatique qui apparaît à l’intérieur de la vieille grange, mais seulement entre 1 h et 3 h du matin.

Nous avons déjà plusieurs centaines d’éléments de décor dans le jeu, ce qui rendra le monde vivant et captivant. David travaille également sur différents types de textures, allant des murs en bois poli aux murs de pierre crasseux des donjons.

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Le système de déplacement a été considérablement amélioré, permettant aux héros et aux PNJ de se déplacer dans des environnements pourtant assez encombrés. C’était étonnamment plus difficile à réaliser que je ne l’aurais cru ; j’ai désormais un profond respect pour les grands classiques comme Baldur’s Gate 2. Même si le groupe se retrouvait parfois bloqué, le résultat restait impressionnant. Le déplacement est un aspect complexe et il n’existe pas de solution toute faite pour la méthode que j’utilise. Malgré tout, ça fonctionne plutôt bien pour le moment.

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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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