On suit Dysplaced depuis qu’on vous l’a présenté, en octobre 2023. Vous savez le RPG qui a la patte graphique de leur production précédente Dysmantle. Alors, j’ai décidé de vous traduire tous les journaux de développement de l’équipe. Et ce sixième journal de développement nous annonce entre autres que le jeu ne sortira pas cette année en accès anticipé comme prévue, mais l’année prochaine. Allez je vous traduis le reste : C’est à dire la destruction, la lumière du jour, la distance de vue, et les poules !
… Aujourd’hui, nous allons examiner quelques-unes des nouvelles possibilités de destruction disponibles dans le jeu et d’autres choses amusantes que nous avons préparées depuis le dernier journal. Mais avant tout cela, nous allons discuter du calendrier de sortie de l’Accès anticipé.
Initialement, nous avions pour objectif de sortir la version EA sur Steam à la fin de l’année 2024, mais il s’agissait toujours d’un objectif optimiste. Après avoir fait le point sur nos progrès, nous avons revu notre objectif à la hausse et l’avons fixé à 2025. Bien que nous ne puissions pas faire de promesse ferme, le premier semestre de l’année suivante semble être un objectif favorable. Nous vous tiendrons au courant. Merci de votre patience et de votre soutien !
Destruction
Comme le savent les fans de Dysmantle, détruire des choses est amusant, et détruire des bâtiments l’est encore plus ! Avec l’arrivée des bâtiments à plusieurs étages et des toits, il est devenu évident que l’ancien système de destruction n’était pas à la hauteur et qu’il fallait le développer davantage. Auparavant, nous utilisions un simple système « parent-enfant » pour les situations où, par exemple, il y avait des assiettes sur une table. Ce système garantissait que les assiettes seraient détruites lorsque vous détruiriez la table. Bien que ce système soit toujours utilisé aujourd’hui pour les interactions simples, il n’est pas adapté aux calculs structurels d’un bâtiment de deux étages. Nous avons effectué quelques tests au début pour vérifier la viabilité du système.
Le nouveau système vérifie automatiquement la présence de murs, de supports structurels et de toits au-dessus des planchers. Ainsi, lorsque vous commencez à détruire les murs situés en dessous, le toit ou les étages supérieurs sont détruits morceau par morceau. Certaines de ces bases seront intangibles et invisibles, et serviront d’objets d’aide pour étendre le comportement aux structures sans niveau, comme les murs avec des passerelles et d’autres structures plus petites.

Notez que dans le GIF, j’ai enlevé la transparence du toit que vous auriez à l’intérieur des maisons pour mieux visualiser ce qui arrive à la structure. Je manie également une hache diabolique qui détruit tout en un seul coup pour vous faire gagner un temps précieux. Les visuels ne sont pas non plus définitifs, donc si certains effets de particules semblent bizarres, c’est pour cette raison.
La destructibilité est toutefois limitée. Lorsque vous démolissez un immeuble de plusieurs étages, vous devez commencer par le dernier étage et descendre progressivement. Cela signifie que vous devez également détruire les meubles qui se trouvent aux étages supérieurs. En bref, c’est l’approche qui a le mieux fonctionné et qui a posé le moins de problèmes en aval.

Dans ce GIF, j’ai activé la dissimulation du toit. Il y aura probablement un léger temps de fondu dans la version finale. Par ailleurs, tout ne sera pas destructible dans le monde. Comme nous l’avons fait précédemment, certains passages et chemins nécessaires au joueur pour traverser le monde du jeu resteront invulnérables. Il est fort probable que les maisons habitées par les PNJ restent également indestructibles. Vous êtes un héros, censé aider ces gens, après tout.
Lumière du jour
Il est extrêmement complexe de trouver un bon mot pour désigner la lumière qui commence par « J ». Quoi qu’il en soit, je voulais parler des améliorations apportées à l’éclairage dans le moteur et toutes les photos ont été prises de nuit. Je suis désolé. Auparavant, nous avions une limite stricte sur le nombre d’objets d’éclairage pouvant se trouver dans un seul morceau (la carte est constituée de morceaux de forme carrée ; tous les morceaux ne sont pas chargés simultanément, seulement ceux qui sont les plus proches du joueur). Typiquement, notre configuration d’éclairage avait une lumière directionnelle, simulant la lumière du soleil et peut-être quelques objets brillants de temps en temps.
Désormais, nous pouvons utiliser plus d’objets d’éclairage par bloc, la seule limite étant la performance. Cela permet d’obtenir un éclairage ambiant plus varié et d’utiliser l’éclairage pour créer une certaine ambiance dans un lieu donné. Certains objets d’intérêt auront de légers objets d’éclairage pour attirer le regard, tandis que certaines zones de la nature auront des lumières complémentaires. Tout cela est stimulant et, surtout, très esthétique.

Nous savons également que certains de nos fans utilisent des PC plus anciens, c’est pourquoi nous avons classé les objets d’éclairage en deux catégories : les objets essentiels et les objets non essentiels. Cela signifie que seules les lumières strictement nécessaires peuvent être affichées si cela s’avère nécessaire pour la santé de votre ordinateur ou de votre appareil.

Distance de vue
Une plainte fréquente dans Dysmantle était le manque de distance de vue, qui donnait à certains joueurs un sentiment de claustrophobie. Nous avons peaufiné notre moteur et expérimentons des distances plus importantes. Bien que cet exemple ne sera probablement pas le résultat final, il devrait donner une idée de ce à quoi il devrait ressembler. Les problèmes de performance doivent être pris en compte, donc malheureusement, pour certains ordinateurs, la caméra se retrouvera inévitablement plus près du sol.

Drumsticks
Enfin, nous avons ajouté des poulets. Cela m’a toujours dérangé que, bien que le joueur trouve beaucoup d’œufs à Dysmantle, il n’y ait pas d’animaux qui pondent des œufs à part les vautours. Vous rencontrerez probablement une poule dans les villages où elles vivent près d’un poulailler et produisent des œufs à intervalles réguliers. Bien sûr, il y a aussi des poules sauvages. La viande blanche peut être obtenue en tuant des poulets, ce qui permet de préparer des repas à base de viande autre que la viande rouge.

Voilà, c’est tout, jusqu’à la prochaine fois. Je vous laisse avec d’autres photos de nuit.




