NEWS – Forsaken Realms : Vahrin’s Call : Cinématiques

Comme chaque vendredi, le développeur Titan Roc nous présente une spécificité de Forsaken Realms : Vahrin’s Call. Et cette fois-ci, pour compléter les doublages, il nous parle des cinématiques.

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Dans Vahrin’s Call, nous utilisons des cinématiques dans deux situations principales.

  • Pour présenter un nouveau boss
  • Dans les conversations des PNJ qui font progresser l’histoire principale
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Ces deux mesures, en particulier la dernière, prennent beaucoup de temps à mettre en œuvre. Cela nécessite que plusieurs membres de l’équipe travaillent ensemble pour que tout fonctionne comme prévu.

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Dans le cas des conversations avec des PNJ qui nécessitent plus d’attention dans les détails, nous suivons un processus étape par étape pour chaque cinématique. En travaillant dans le séquenceur de l’Unreal Engine 4, nous commençons simplement par créer une nouvelle séquence puis nous positionnons chaque personnage là où nous le souhaitons dans la scène.

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Ensuite, nous importons chaque ligne de dialogue qui sera utilisée dans la scène et les chronométrons pour qu’elles se déroulent comme une conversation naturelle, chaque personnage à son tour.

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Une fois que nous sommes satisfaits du déroulement de la conversation, nous marquons des parties spécifiques de la séquence avec des images clés.

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Grâce à un système mis en place par notre programmeur, cela vous permettra de passer à la ligne de dialogue suivante dans une conversation en appuyant simplement sur un bouton. Nous parcourons ensuite la cinématique, en ajoutant des animations et des expressions faciales aux personnages, ainsi qu’en définissant l’endroit où nous voulons que les personnages regardent certains points de la conversation.

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L’étape suivante consiste à ajouter différentes prises de vue de la caméra. Cette étape est la plus longue, car le réglage du timing et du positionnement de chaque caméra peut être difficile à réaliser et implique de nombreux réglages.

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Après cela, il ne reste plus qu’à mettre la touche finale ! À ce stade, nous pouvons ajouter un fondu au début ou à la fin de la cinématique et/ou effectuer des ajustements d’éclairage. Comme vous pouvez le constater, la réalisation de chacune des cinématiques de Vahrin’s Call nécessite beaucoup de travail. J’espère que vous conviendrez que tout le temps et les efforts que nous y consacrons en valent absolument la peine !

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Je sais que vous n’avez pas encore eu la chance d’en voir beaucoup en action et bien sûr, tout est actuellement en chantier, mais j’ai hâte de vous montrer comment tout cela a progressé une fois que les choses seront plus peaufinées.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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