SORTIE – Integrity

Classé dans les hors RPG, comme l’actualité d’aujourd’hui n’est pas très violente, je profite pour vous annoncer qu’Integrity, un jeu tactique typé plateau avec quelques éléments de RPG, et un gameplay basé sur l’angle de vue, car l’obscurité fait loi dans cet univers fantasy, vient de sortir sur Steam au prix de 10.25€ avec une réduction de 20% jusqu’au 12 juillet prochain.

Si la curiosité vous saisit, jetez vous sur la démo, même si seul l’anglais, le chinois ou le coréen vous accompagnera. Allez voyons le trailer de lancement et ce que les développeurs ont ajouté dernièrement dans la version complète :

Nous avons apporté une dernière modification majeure au système avant la sortie. Cette mise à jour comprend une refonte du système de déplacement , l’ajout de niveaux de difficulté , des améliorations de confort de jeu , des ajustements d’équilibrage et plusieurs corrections de bugs importants.

L’ancien système de déplacement créait une tension tactique, mais rendait aussi les joueurs excessivement prudents. Un mauvais déplacement pouvait facilement vous faire rater l’occasion d’utiliser la compétence souhaitée.

Après avoir analysé les retours des joueurs et des extraits de gameplay, nous avons décidé que cela augmentait trop la difficulté d’accès et la fatigue générale. Nous avons donc retravaillé le système de déplacement.


1. Refonte du système de déplacement

Difficulté normale


Les déplacements et les compétences consomment toujours la même ressource d’endurance

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. Plus vous vous déplacez, moins vous disposez d’endurance pour les compétences, et utiliser une compétence en premier réduit l’endurance disponible pour les déplacements.

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Cependant, avant d’utiliser une compétence, vous pouvez désormais vous repositionner librement dans votre zone de déplacement disponible .

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L’endurance est calculée en fonction de votre position finale , et non du trajet exact parcouru. Lorsqu’une unité utilise une compétence, les positions actuelles de toutes les unités deviennent les nouveaux points de référence.

Cela allège considérablement la charge de déplacement, mais comme les déplacements et les compétences partagent toujours la même ressource d’endurance, le positionnement reste un élément tactique important.

Niveau de difficulté : Difficile


En mode Difficile, les déplacements sont plus rapides.

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De petits ajustements à courte distance restent possibles, mais si vous vous éloignez au-delà d’une certaine distance, cette position devient immédiatement le nouveau point de référence.

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Cela permet d’atténuer les petites erreurs de déplacement tout en limitant la possibilité de se déplacer loin, de recueillir des informations et de revenir en toute sécurité.

Le mode Difficile se débloque après avoir terminé le jeu une première fois.


2. Amélioration de la qualité de vie


Suite aux retours des joueurs, nous avons ajouté une option permettant d’activer ou de désactiver librement le mouvement de la caméra lorsque la souris atteint le bord de l’écran .

Les joueurs qui préfèrent le style de contrôle actuel peuvent continuer à l’utiliser, tandis que ceux qui le trouvaient inconfortable peuvent désormais le désactiver dans le menu des options.

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3. Ajustements d’équilibre


Puisque les déplacements sont devenus plus flexibles, nous avons également ajusté les statistiques et les positions de départ des ennemis afin de préserver la tension des combats.

Auparavant, les caractéristiques de base liées au rôle n’étaient appliquées qu’aux unités du joueur .

  • Unités de mêlée : Armure +0,5
  • Unités à distance : Pénétration d’armure +0,5


À partir de cette mise à jour, les mêmes caractéristiques liées au rôle s’appliquent désormais aux unités ennemies ; ainsi, joueurs et ennemis suivent les mêmes règles de combat.

Les positions de départ des ennemis ont également été améliorées.

  • Ennemis au corps à corps : Armure +0,5
  • Ennemis à distance : Pénétration d’armure +0,5
  • Les ennemis sont désormais plus susceptibles d’utiliser les murs et les abris au début du combat.


Comme les joueurs peuvent désormais se repositionner plus librement, les ennemis entameront également le combat depuis des positions plus tactiques qu’auparavant.


4. Corrections de bugs

  • Correction d’un problème rare où le tour de l’ennemi pouvait s’interrompre .
  • Correction d’un problème où l’IA ennemie pouvait par erreur considérer sa position actuelle comme un mur après la création ou la destruction de murs.

5. Plan de mise à jour future – Système d’embuscade


Dans la prochaine mise à jour majeure, nous prévoyons d’ajouter un système d’embuscade qui rendra la reconnaissance et l’engagement proactif plus pertinents. Ce système n’est pas un système d’infiltration à part entière. Il est plutôt conçu pour refléter la qualité de la reconnaissance effectuée par chaque camp sur l’autre .

Le principe est le suivant : au début du tour de chaque camp, les unités non détectées par l’ennemi peuvent se préparer à une embuscade. Par exemple, au début du tour du joueur, les unités alliées non détectées par l’ennemi peuvent bénéficier d’une opportunité d’embuscade. Inversement, au début du tour ennemi, les unités ennemies non détectées par le joueur peuvent devenir des menaces d’embuscade.

En d’autres termes, si vous sécurisez activement votre vision et découvrez les ennemis avant qu’ils n’agissent, vous réduisez le risque d’embuscade. En revanche, les ennemis non encore repérés deviendront plus dangereux.

Grâce à ce système, nous souhaitons rendre les types de jeu suivants plus intéressants :

– Reconnaissance en amont
– Agir en premier et engager le combat
– Maintenir la tension autour d’ennemis que vous n’avez pas encore confirmés
– Renforcer le rôle et l’identité de chaque personnage

Les effets d’embuscade varieront également selon les personnages. Par exemple, un personnage pourra infliger des dégâts supplémentaires lors d’une embuscade, tandis qu’un autre pourra révéler la faiblesse d’un ennemi ou offrir un bonus défensif à ses alliés. Cependant, le système d’embuscade comprend de nombreux éléments interdépendants, tels que les vérifications de vision, le déclenchement des tours, l’interface utilisateur, les effets spécifiques à chaque personnage et l’équilibrage .

C’est pourquoi nous prévoyons de l’ajouter lors d’une prochaine mise à jour, après des tests approfondis.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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