NEWS – Gravebind : le bilan d’un an d’accès anticipé

Gravebind fête sa première année en accès anticipé sur Steam, et son équipe de développement, menée par Chris The Avatar, en profite pour dresser un bilan complet : ce qui a été accompli, ce qui a pris du retard, et ce qui attend les joueurs dans les mois à venir.

Ce qui a été accompli
Le fait marquant de l’année reste l’introduction d’un mode multijoueur de type mmorpg à la fin de l’hiver dernier, avec des quêtes répétables et une sensation de monde ouvert saluée par les joueurs qui s’y sont essayés. Le système de logement personnalisable a également été mis en place, permettant d’acheter une parcelle et d’y construire sa propre maison, une fonctionnalité plutôt bien accueillie. Le monde s’est aussi étoffé avec plusieurs nouvelles zones (West Brimstone, un fort orc, les niveaux inférieurs des mines abritant notamment un dragon, ainsi que des catacombes reliant les cryptes aux mines) et de nouveaux monstres, dont deux mini-boss répétables, le Bone Lord et Root-Rot. Côté artisanat, la forge et le travail du cuir ont été introduits (la menuiserie doit suivre dans les prochaines semaines), tandis que les armes et armures magiques, y compris des objets uniques et légendaires en butin rare, ont continué de s’étoffer. Plus de 40 sorts sont désormais disponibles répartis en cinq écoles de magie, soit plus du double par rapport au lancement, aux côtés de nouvelles potions boostant santé, mana, résistance, magie, force et endurance. Un manuel de jeu a par ailleurs été mis en place pour accompagner les joueurs.

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Ce qui a pris du retard
L’équipe reconnaît volontiers certains angles morts de cette première année. Les quêtes, notamment, ont manqué d’attention : les combats de boss ajoutés n’étaient accompagnés que de peu de mise en scène ou de dialogues, et les quêtes principales n’ont pas vraiment progressé, au grand dam des joueurs solo. Le contenu de décoration a également souffert du manque de temps, laissant des intérieurs un peu vides et des extérieurs moins fournis qu’espéré, un point que l’aide de nouveaux contributeurs commence à corriger. L’équipe évoque aussi un important stock de modèles 3D déjà réalisés par leur artiste mais pas encore intégrés au jeu, faute de temps pour scripter les monstres, objets et sorts correspondants. Enfin, plusieurs fonctionnalités mineures (coffres à énigmes, scénarios de crochetage, options supplémentaires pour le solo) restent en attente, tout comme une refonte du menu de statut du personnage prévue pour afficher davantage d’informations de combat.

Et pour la suite ?
Un nouveau patch est annoncé pour les prochaines semaines, avec l’arrivée de la compétence de bûcheronnage, de la menuiserie, d’un nouvel apprentissage de forgeron, de nouvelles zones urbaines, d’un monstre supplémentaire dans les niveaux supérieurs de la forêt, ainsi que de nouveaux bâtiments hexagonaux. Les joueurs curieux de suivre l’avancement du développement au jour le jour peuvent se rendre sur le site officiel du jeu.

Isabella
Isabella
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