Le développeur solo Bad Juice Games (Miles Benjamin) fait le point sur le mois de septembre 2026 pour Hibera, Requiem for the Forgotten : une refonte complète de l’interface de dialogue, l’arrivée d’un nouveau menu « Feu de camp » entre les combats, et un assouplissement de la progression entre les deux campagnes du jeu.

Dans son dernier journal de développement, publié le 17 septembre 2026, le créateur revient sur la refonte de l’expérience de dialogue, c’est à dire l’interface utilisée pour les échanges entre personnages, un chantier qu’il ne juge pas prioritaire dans l’absolu, mais qui lui permettait de prendre du recul après plusieurs semaines consacrées à la création de missions. Ce travail tombait plutôt bien puisqu’il coïncidait avec l’audit et la mise à jour des portraits de personnages menés avec sa collègue Cel, ces portraits étant justement la principale utilisation des scènes de dialogue.

Pour cette refonte, le développeur explique avoir étudié les écrans de dialogue de plusieurs dizaines de jeux. Le principal dilemme opposait le style « visual novel », avec jusqu’à quatre personnages en pied derrière une boîte de texte commune, à une disposition dite « côte à côte », où les personnages sont ancrés sur les bords de l’écran autour d’une boîte de texte centrale. La question de fond était de savoir s’il fallait privilégier des portraits en pied, plus à même de mettre en valeur costumes et langage corporel, ou des cadrages resserrés sur le visage, plus propices à l’animation d’expressions faciales. L’équipe a finalement opté, en s’inspirant des anciens Fire Emblem, pour des visages recadrés associés à des bulles de dialogue classiques, un résultat dont le développeur se dit très satisfait.
Une fonctionnalité complémentaire est déjà planifiée pour ajouter des accents de mouvement et des expressions animées à la façon des visual novels, mais elle est repoussée à plus tard.

L’autre grande nouveauté du mois concerne le menu « Campfire ». Le menu pré-combat du jeu devenait surchargé, et l’équipe avait besoin d’un espace dédié aux activités entre les batailles : promotions de classe, exploration des relations entre personnages, ou encore un peu de shopping. Le Campfire répond à ce besoin en offrant un lieu où souffler entre deux affrontements.
L’ajout de ce menu a entraîné une évolution plus significative de la structure de la campagne. À l’origine, l’ordre des chapitres devait rester entièrement figé, le joueur alternant entre les deux camps principaux toutes les quelques missions. Avec ce nouveau menu, l’équipe a préféré assouplir la progression : des points de passage obligeront toujours les deux campagnes à atteindre certaines missions avant de pouvoir avancer davantage, mais en dehors de ces jalons, les joueurs pourront désormais mener les deux campagnes dans l’ordre de leur choix.
Le mois a également été marqué par plusieurs autres avancées :
– De nouveaux personnages jouables et leurs portraits
– Des mises à jour visuelles pour de nombreux portraits existants
– Quatre à cinq nouvelles missions jouables, encore peu abouties visuellement mais fonctionnelles
– Un rendu de grille amélioré, pour de meilleures performances sur les grandes cartes
– La suppression de plusieurs polices inutilisées qui alourdissaient inutilement le jeu
Pour la suite, Bad Juice Games prévoit de se consacrer sérieusement aux portraits de dialogue aux côtés de Cel, et, si le temps le permet, d’auditer les sprites d’unités et d’entamer la conception des classes de rang avancé. De son côté, le développeur doit reprendre la création de missions afin de rendre jouable, même de façon imparfaite, la majorité des missions de la campagne d’Alto.
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