NEWS – Pentiment : Le directeur du jeu et la lecture de texte dynamique

Joshua Sawyer, directeur de Pentiment, nous parle de la nécessité de savoir quand il faut faire les choses en grand et des nombreuses façons de rendre la lecture de texte dynamique et passionnante dans les jeux :

Pentiment, développé par Obsidian Entertainment, se présente comme un récit immersif en 2D se déroulant dans la Bavière du 16ème siècle. Contrairement aux autres productions de la société, telles que Fallout : New Vegas, ce jeu ne vise pas une exposition importante, mais privilégie une narration riche et authentique. Le directeur du jeu, Joshua Sawyer, a mis l’accent sur l’importance des polices de caractères pour rendre l’expérience de jeu plus dynamique et engageante.

Lors de la Game Developers Conference 2025, le directeur du jeu, Joshua Sawyer, a discuté de la manière dont les polices de caractères ont été conçues pour refléter les différentes cultures et l’évolution du monde du jeu. L’objectif était d’utiliser une « voix typographique » qui donne vie à un univers riche en interactions humaines. La typographie animée et médiévale, unique à chaque interaction et personnage non-joueur (PNJ), permet de ressentir l’authenticité d’un livre illustré en cours de création.

Dans sa présentation,, il a évoqué l’importance d’aller au-delà d’un produit minimum viable. Il a souligné que les développeurs doivent viser un « produit maximum viable », enrichi de détails qui élèvent l’expérience de jeu. En citant des exemples comme les essaims de rats animés dans « A Plague Tale » ou les testicules de chevaux dans Red Dead Redemption 2, il a démontré comment des éléments apparemment superflus peuvent transformer un jeu en une expérience mémorable.

L’approche de Pentiment mise sur la lecture et l’analyse des interactions pour faire avancer l’histoire. Les choix des joueurs influencent l’évolution du texte tout au long du jeu, renforçant ainsi l’immersion. Le protagoniste, Andreas, doit naviguer à travers une société multiculturelle, où chaque style de police reflète les philosophies et les perspectives des différents personnages.

Pour enrichir l’expérience de jeu, l’équipe de développement a collaboré avec Lettermatic pour concevoir six polices personnalisées. Chaque police a été créée dans un souci d’authenticité, permettant aux développeurs de contrôler la présentation textuelle tout en évitant les problèmes de lisibilité qui peuvent survenir avec des polices historiques.
Un autre aspect essentiel a été l’engagement d’équipes spécialisées dans l’accessibilité, qui ont contribué à l’amélioration de la présentation visuelle du texte. Cela a permis de s’assurer que le contenu était accessible à un large public, tout en tenant compte des nuances culturelles. De plus, des techniques innovantes comme l’illustration des lettres en temps réel ont été explorées pour donner une dimension dynamique au texte.

En conclusion, Pentiment est un exemple frappant de la manière dont l’innovation dans la typographie et l’engagement envers une vision créative peuvent transformer l’expérience de jeu. Ce projet, qui a nécessité un investissement considérable en temps et en ressources, est désormais reconnu comme l’un des meilleurs jeux d’Obsidian Entertainment. En allant au-delà des attentes, il a montré que des idées audacieuses peuvent aboutir à des réalisations remarquables dans le monde du jeu vidéo.

Source.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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Dafalgan

Et c’était un excellent jeu . Très bien écrit bien qu’un peu bavard.

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