La naissance d’un nouveau format est toujours un grand et beau moment, on en chialerait presque. Vous regarderez le produit de cette série dans quelques années, la larme à l’œil, si les terrifiants flots internets n’ont pas englouti ces quelques lignes dans les limbes informatiques d’ici là.
Grammaire Rôlistique, c’est une formule, un concept, une philosophie, un lifestyle, c’est tellement in que les influenceurs vont me chiper l’idée aussi vite qu’ils vous feront leur nouveau placement de produit. En fait, Grammaire Rôlistique, ça consiste à vous parler des productions d’un studio, et étudier ce qui fait la particularité d’une compagnie, sa griffe, voire pourquoi pas, étendre le sujet en étudiant ce qu’elle laisse comme trace sur l’industrie, voire si son influence ne s’étend pas au-delà de sa propre production (oui, c’est ce qu’on appelle de l’influence, parce que sinon c’est de l’auto-inspiration, limite de l’auto-fellation, et c’est un exercice complexe, qui nécessite une grande souplesse ou la suppression de quelques côtes).
Vous l’avez compris, ici on va parler game design – du mieux possible dans l’état de mes connaissances – se pencher sur des jeux, plus ou moins anciens, décortiquer et essayer de voir si oui ou non, Obsidian, compagnie Californienne, a une griffe et si elle en a encore la maîtrise aujourd’hui ou si l’adversité a changé la nature profonde de la compagnie.
C’est donc un article sérieux, rédiger par un gens sérieux, qui a l’ambition de garantir cette sériosité tout au long de ce projet fleuve qui se conclura probablement en queue de poisson, par flemme de noircir un trop grand paquet de pages word (oui j’écris sur word avant de passer par l’éditeur du site, pas mal non ? On sent la consciencieusité et le mépris du correcteur orthographique qui repasse à chacun de mes néologismes ou héritage poussiéreux de la langue française !)
Le bal s’ouvre, avec le colossal, que dis-je, l’insubmersible, triomphal et Olympique, j’ai nommé…
… Star Wars Knights of the Old Republic II : The Sith Lords sorti le 11 février 2005 sur Xbox Original et PC ! Maintenant, essayez de dire le titre du jeu sans prendre de pause et sans respirer. Puis, essayez de le dire sous l’eau.
Je vous le déconseille : ça ne marche pas, vous avez besoin que vos poumons soient vierges de tout liquide étranger pour fonctionner convenablement. Ne faites pas ça les enfants, appelons le Kotor II. Déjà parce que tout le monde l’appelle comme ça depuis des lustres, et parce que c’est recommandé par l’OMS. Non c’est pas des conneries, cliquez sur ce lien et vous en serez convaincu.
Maintenant que vous vous êtes fait avoir (avouer, c’est de la servitude volontaire à ce niveau !) ou que vous n’avez que mépris pour mes tentatives désespérées (et désespérantes) d’humour, on peut commencer par attaquer le premier projet d’Obsidian en faisant remarquer que pour un premier jet, ils ont à la fois joué de malchance : “Bonjour ! Vous avez un an pour faire suite au jeu Star Wars le plus populaire et ambitieux de son temps ! Allez bien cordialement niquez vos mères !” signé de la plume de LucasArts et quelque part tirer le gros lot.
Parce que être associé au nom de Bioware, c’est quand même la meilleure chose qui puisse arriver aux cendres encore fumantes de Black Isle sur lesquels reposent et croissent le jeune studio Obsidian. Directement débarqué dans l’industrie du AAA et du RPG 3D, ils ont moyen de s’en sortir avec une première production dont les fondations de gameplay et de moteur sont relativement solides.
L’ennui, c’est que Kotor II est une suite ambitieuse, et que cette ambition va vite se cogner -bon, disons les termes- s’exploser la gueule face à un mur qui s’appelle la réalité. Sans les équipes, l’expérience, l’équipement, le budget et le temps pour accoucher d’une suite aboutie, Kotor II va connaître une fin de développement particulièrement douloureuse, à base de contenu coupé à tire larigot, de réécriture tardive et maladroite et d’une phase de débuggage aux abonnés absentes qui font du jeu un sacré gruyère à sa sortie, tant et si bien que même après un patch de restauration communautaire tout aussi ambitieux que le projet, Kotor II demeure encore un projet un peu cassé.
Mais on va voir que ce côté “cassé” fait partie intégrante de l’identité d’Obsidian dans ses premières années d’existence. Mais avant de se foutre allègrement de la gueule de la compagnie, analysons ce qui fait de Kotor II un petit tour de force malgré son départ catastrophé.


Déjà : dieu que c’est sombre ! C’est vraiment déprimant Kotor II, là où le premier opus avait vraiment réussi à capturer l’atmosphère aventureuse et optimiste d’un Nouvel Espoir en plus de respecter l’essentiel des codes de l’univers Star Wars, Kotor II, c’est au minimum un Empire Contre Attaque en termes de ton, voire plus sombre encore.
C’est quelque chose qui traversera la production d’Obsidian dans toute son œuvre rôlistique (non, Grounded et Pentiment ne comptent pas !) le ton est au mieux cynique et satirique, au pire, carrément côté mélancolie et dépression assumée. Kotor II est le premier jalon de cette écriture et cette atmosphère que l’on retrouvera pêle mêle dans :
– Neverwinter Nights II (2006)
– Neverwinter Nights II : Mask of the Betrayer (2008)
– Fallout New Vegas (2010) (mélange de cynisme et de mélancolie, si vous ne me croyez pas, jouez à Dead Money et Lonesome Road, vous m’en donnerez des nouvelles !)
– Dungeon Siege III (2011)
– Pillars of Eternity I et II (2015 et 2018)
De là à dire que la nostalgie, le deuil et la mélancolie sont des thèmes privilégiés chez Obsidian il n’y a qu’un pas. Et comment leur en faire le reproche ? La compagnie est littéralement l’âme rémanente d’un Black Isle Studios qui s’est effondré sous le poids de son ambition, et le gros de l’existence d’Obsidian ce sont des projets de commandes acceptés un peu par défaut, où ils ont soient traité la chose avec cynisme (mais un peu de fun quand même), soit bataillé pour développer leurs propres idées (salut à toi Alpha Protocol, j’t’oublie pas !)
La quintessence de ce côté “Divertissement à base de corbillard et recyclage d’idées défuntes” c’est l’hommage / chef d’œuvre qu’est Fallout New Vegas au projet mort et enterré de Fallout 3 par Black Isle Studio : Van Buren. A cette époque (2003) le jeu était achevé à 75% avant que la faillite ne frappe de plein fouet la compagnie, faisant éclater Black Isle et répandant ses talents partout dans la galaxie RPG : une poignée chez Bioware, prêt à accueillir les cousins, et le gros à se réorganiser autour de Feargus Urquhart, Chris Avellone et Josh Sawyer pour fonder Obsidian. Fallout New Vegas a repris beaucoup des idées d’histoires de Van Buren pour accoucher de son propre script, qui contribue à cette atmosphère tendue, pesante, à laquelle s’ajoute cette note de poésie d’être l’héritier directe d’un Fallout d’antan, désormais aux mains d’un Bethesda ayant la ferme intention d’ouvrir la franchise à un tout autre public.


Mais dans Kotor II, c’est l’histoire elle-même qui vient convoquer cette atmosphère. Se situant cinq ans après le premier opus, la République s’y est effondrée après la guerre contre les forces de Malak et la disparition de Revan dans un espace inconnu. Désormais, l’enjeu de la République est de se reconstruire et de fédérer autour de ses valeurs une galaxie au bord de la guerre civile. L’ordre jedi s’est lui aussi effondré, mais aucun de ses membres ne semblent avoir le courage d’émerger du marasme idéologique que la guerre a laissé sur l’ordre, les conséquences d’une guerre plus lointaine encore ayant installée et entérinée un schisme très profond dans l’ordre Jedi : les pro Revan et les pro conseils.
Kotor II est donc un jeu éminemment politique avec un fond de philosophie en arrière plan, questionnant le rôle des Jedi et des Siths, ainsi que la “volonté de la force” qui semble plus chaotique que jamais dans cet épisode de la saga de la Guerre des étoiles. Sans en faire l’inventaire, le casting de compagnons qui vous accompagne au cours de l’aventure se fera le reflet des multiples crises qui parcourent la galaxie et garantissent aux joueurs un sacré paquet d’opportunités d’illustrer leurs compétences de guerriers et de diplomates.
Et on y arrive : l’autre mamelle qui fait la griffe d’Obsidian, ce sont ces multiples factions auxquelles on peut adhérer. Même si dans Kotor II, le tout reste bien souvent à l’échelle locale, il y aura souvent une décision à prendre qui vous forcera à antagoniser une faction, et vous placera assez nettement sur le (maladroit) système d’alignement. En effet, victime de son développement rapide, votre orientation du côté clair ou obscur de la force, relèvera parfois plus du hasard que du choix éclairé, un certain personnage (Kreia ma belle octogénaire !) s’amusant à brouiller les pistes du bien et du mal.
Cette absence de manichéisme est d’ailleurs d’autant plus frappante dans les productions d’Obsidian que le système d’alignement de Kotor II, davantage un héritage obligatoire du premier opus qu’un choix éclairé d’Obsidian, paraît là complètement hors propos. Certaines mécaniques semblent d’ailleurs avoir été intégrées au forceps en fin de développement pour que l’orientation d’un côté ou de l’autre de la force ne soit pas sans conséquences, même si je dois bien admettre que la possibilité de perdre (et gagner !) un compagnon selon votre orientation est une idée intéressante, malheureusement expédiée très vite et particulièrement bugguée sans le patch de restauration salvateur.
Je parle d’alignement, de factions, mais j’ai oublié de préciser l’autre mamelle corollaire à ces sujets : les choix à conséquences. Fort de son expérience et de son héritage du jeu de rôle à l’occidental, Obsidian aime que vous ayez la liberté de prendre des décisions qui influeront sur le récit. Parfois la conséquence d’une action n’aura que peu de répercussions (une ristourne chez un vendeur par exemple) mais selon les circonstances, vous pourrez tout aussi bien provoquer la mort d’un personnage important ou dévier la trajectoire de l’histoire principale. Cette force se retrouve particulièrement dans un Alpha Protocol qui pousse le principe si loin que des tronçons entiers de l’aventure sont conditionnés par vos actions, ou un Fallout New Vegas dont la seconde moitié de l’histoire dépend entièrement de votre faction.
Comme vous avez dû le remarquer : jusque là, la griffe d’Obsidian se ressent davantage sur la partie narrative / structure de jeu et écriture générale que sur le gameplay lui-même… et vous n’avez pas tort. Vous avez d’ailleurs si peu tort qu’il m’est difficile d’identifier ce qui distingue le studio d’un autre sur la partie mécanique, sauf à citer quelques éléments disposés ici et là dans le game design.
Longtemps incapable de développer ses propres systèmes de jeux (il faut attendre Alpha Protocol pour ça) Obsidian n’a par contre eu de cesse de pousser sur le devant de la scène un système de “trait” de personnage. Ces traits viennent souvent complexifier la création de personnages, et offrent la possibilité de rendre votre avatar (exemple fictif) paranoïaque, avec ce que ça sous-entend de bonus en vigilance, mais de malus en charisme et habilité sociale, ce qui est logique avec le fonctionnement paranoïaque.
Ce système de “bonus / malus” permet de maximiser encore plus un talent et de minimiser encore plus un autre, de sorte à sur-spécialiser son personnage et l’handicapé d’autant plus sur ses faiblesses. Cette idée n’est pas mauvaise, car elle permet de créer très tôt dans le jeu des options de “haut niveau” inaccessible sans le trait, de quoi pousser à la rejouabilité et encourager les personnages les plus exotiques (Un psychologue paranoïaque, c’est pas un bon concept d’avatar pour finir une partie de Fallout New Vegas sans tuer personne ?).


Mais hormis ça ? Je pourrais dire que ce qui caractérise vraiment Obsidian, c’est son incapacité chronique a créé une “formule” qui soit la sienne. Que ça soit pour Kotor II ou Pillars of Eternity, on sent que les systèmes de jeux et notamment de combat sont chez eux systématiquement dérivatif de la concurrence et que bien souvent, c’est une version leader price qui nous tombe dans le bec. Par exemple : Alpha Protocol est une version très approximative de Splinter Cell / Gears of War avec un système de RPG pour les tirs. The Outer Worlds est une imitation sans folie ni talent de Fallout 4 avec un système de visée tellement repompé du VATS qu’on en dirait un pastiche, et Pillars of Eternity est une version sous anxiolytique de Baldur’s Gate…
… Ah, le seul jeu qui trouve grâce à mes yeux côté gameplay chez Obsidian, c’est Dungeon Siege III. Lui il était cool, beau système avec une difficulté relevée, mais pas assez de possibilité de build, ce qui rend son statut de hack’n’slash un peu galvaudé, voire carrément abusif.
Pour conclure sur cette épisode de la grammaire d’Obsidian, on peut dire que le studio essaie de cultiver l’héritage de Black Isle en trouvant des astuces pour itérer les codes du RPG à l’ancienne dans de nouveaux écrins et adapté à de nouveaux systèmes de jeux. Le résultat ne confine jamais au génie sauf sur l’écriture, et au mieux, Obsidian pond de très bonnes itérations de jeux d’autres studios (Kotor II, Fallout New Vegas, Neverwinter Nights) soit des pastiches hommages plus ou moins bien inspirés et aboutis (Pillars of Eternity et Outer Worlds) à d’anciennes gloires qui leurs appartiennent encore un peu. J’attends désormais du studio qu’un jour il transcende sa condition d’élève appliqué à la plume malicieuse, qui sait renouveler ses subterfuges pour cacher qu’il n’a jamais vraiment évolué depuis son arrivée sur le marché, mais je lui reconnais une longévité et une capacité à faire vibrer mes cordes sensibles sur le plan narratif.
Car ce que je ne vous ai pas dit (mais qui est probablement déjà su) c’est que Kotor II est mon jeu préféré, que Fallout New Vegas n’en est pas loin, et que je voue un amour fou au studio. Mais le temps avançant, mon âge aussi, je comprends désormais ce qui explique cette proximité entre nous, cette intimité accidentelle, et ce que je partage avec le studio ne doit pas m’empêcher de voir un fait assez terrible : InXile et Bioware, sont probablement bien plus talentueux et audacieux que le studio Californien. Et si le premier n’attend qu’une opportunité pour enfin briller de mille feux, Bioware a déjà montré qu’il n’attendait personne pour faire avancer le média, et est désormais en train d’essayer d’enrayer sa chute vers les abîmes.
Comprenez subtilement qu’il n’est pas à exclure que je reparle de Bioware. J’dis ça comme ça hein, innocemment.


Merci pour ce premier article sur la grammaire Marcheur. Je ne savais pas qu’on pouvait en faire ainsi. 😂
C’est ça le truc : normalement on peut pas, mais j’fais qu’est-ce que je veux !
J’étais plié en lisant l’introduction.
Pour moi ce studio n’a jamais atteint son plein potentiel. J’espère qu’un jour ils nous sortiront un AAA digne de ce nom.
Note: Je ne comprends pas ce que Grounded fait dans leur ludographie.
L’introduction a donc réussi son coup, bien joué à elle !
Je suis d’accord pour le potentiel du studio : y a clairement matière à produire quelque chose « d’objectivement » (putain que je hais ce concept !) grandiose, mais il faut qu’Obsidian commence à se faire confiance pour faire autre chose que de l’hommage, de la commande ou du parodique. L’impression que la compagnie se traîne un complexe ou une peur de l’échec qui les empêche de jouer dans la cour des grands (le pire étant Pillars of Eternity et Outer Worlds, tous deux faussement à contre-courant de leur temps alors qu’ils sont sages comme des images…).
Pour le coup : Grounded et Pentiment sont des initiatives de petites équipes (environ une quinzaine de personnes pour chaque jeu) et – pour surprenant que ce soit – ce sont aussi deux des meilleurs jeux réalisés par Obsidian sur un plan « général ». J’oserais même dire que Grounded est le meilleur jeu de survie que j’ai touché, et que Pentiment fait parti des très rares jeux que je classerai immédiatement comme culte grâce à ses choix tranchés niveau réalisation et game design.
Tout ça pour dire : vivement Avowed, qu’Obsidian signe une copie dépressive un brin cassée de Skyrim dans l’univers de Pillars of Eternity, que tout le monde s’enflamme sur le sujet avant qu’on se rende compte qu’à nouveau, Obsidian a fraudé son monde en offrant un jeu -très correct- mais sans génie. J’espère avoir tort et pouvoir saluer la qualité du titre et ce qu’il représentera comme avancement pour la compagnie, mais c’est difficile d’avoir confiance dans ce studio pour ENFIN délivrer un potentiel qu’on devine depuis 2005.